+ Ответить в теме
Страница 29 из 33 ПерваяПервая ... 19282930 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 561 по 580 из 642

Тема: E-civ

  1. #561
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 6:32) [snapback]267315[/snapback]</div>
    Копирую из своего поста в соседней теме:[/b]
    Спасибо, наконец-то, там же я ответил.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    а мне больше хочется ИЗНАЧАЛЬНО лишать модель недостатков, чем потом изворачиваться и приспосабливаться к ним.[/b]
    Мне кажется, это не очень правильный подход. Как говорится, программ без ошибок не бывает - точно так же не бывает и игр без недостатков.
    Лучше разрабатывать игру гибкой, которую можно модить (в случае е-цивы1 - на уровне дерева наук и некоторых параметров основных формул), чем надеяться создать модель, которая будет совершенной.
    Кажется, авторы современных стратегий (Civ4, EU3) со мной согласны [/b][/quote]Извини, ИМХО ты передергиваешь: никто ж не против изначальной гибкости, это и ежу понятно. Но если сразу пойти не той дорогой, то нужно будет Т-А-К-У-Ю гибкость проявлять , чтобы вернуться к правильной дороге, что лучше уж сразу, сначала хорошо подумать - КУДА идти: и ты, и Хоммер постоянно пытаетесь как-то совместить несовместимое (ИМХО): и мультиплеер сохранить, и глобальность, и реализм стратегии. Я очень долго об этом думал, и так, и сяк поворачивал, ну не лезет оно никак, ну что тут придумаешь!

    Играем в мультиплеер - все ДИКО медленно - в реале: ход в несколько дней; если скорости большие - черте-чего выходит (твои слова); если пытаться управлять этими бильярдными шарами-юнитами - все равно много ИИ лепить надо, а потом скрипты добавлять (если игрок не согласен с действиями ИИ и хочет их подправить); пропуск хода критичен (хотя, если скрипты-приказы достаточно развиты, игрок может неплохо прописать будущее... но это уже сильное усложнение, мало кто так глубоко будет залазить).

    Сингл СРАЗУ ЖЕ лишен этих недостатков: ты никого не ждешь, при наступлении критических событий (напр. война) комп останавливает моделирование, ты спокойно продумываешь команды, выбираешь подходящий масштаб времени... И все реалистично: нет таких вариантов, как бывает в Циве - одним дальним разведчиком внезапно обнаруживаешь подкравшегося врага, МОМЕНТАЛЬНО переключаешься на атакера, бьешь, В ЗАВИСИМОСТИ от результата боя или тут же МОМЕНТАЛЬНО подтягиваешь следующего бойца, ИЛИ используешь его для другого боя - В ЭТОТ ЖЕ ТУР!

    Сплошное преступление перед реализмом, стратегией. В реале, и хотелось бы - в реальной стратегии командир должен ЗАРАНЕЕ решить, как компоновать армию, какие юниты с кем пойдут, и когда юниты РАЗОШЛИСЬ по приказам, поздно что менять: проходит время, увеличиваются расстояния, пока дойдет инфа, что напали на твой слабый отряд, пока кто пришлет подмогу. А если у армий нет своего ИИ, то сначала инфа должна придти к Главкому, потом дойти до нужного отряда...

    А ведь это тоже интересно смоделировать: ты, как Правитель, можешь завязать все управление на себя - и тогда ты проигрываешь в скорости управления. А можешь дать командармам какую-то автономию - выигрыш в скорости, проигрыш в интеллекте управления. Но если совсем уж размечтаться и предположить, что ИИ командармов может быть очень сильным, то еще интереснее было бы поставить в зависимость уровень ПРОЯВЛЯЕМОГО командармом интеллекта от УРОВНЯ ОБУЧЕНИЯ войск игроком (соответственно, затраты ресурсов и времени игроком).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я тоже согласен, что в нынешнем виде экономическая модель е-цивы сложна, возможно чересчур (в основном производство ресурсов в зданиях и транспортировка ресурсов между городами).

    Но что именно убирать, чтобы оставить лучшее?
    Делать централизацию всех ресурсов в столице, вычитая из казны расходы на транспортировку, зависящие от расстояния и типа ресурса? Типа из города, добывающего например бронзу, ресурсы мгновенно попадают в столицу, а затем так же мгновенно отправляются в город, производящий бронзовые мечи (а если таких городов несколько?), а затем мечи, в свою очередь, опять попадают в столицу (а если хочется поднять отряд мечников в другом городе?).
    Или вообще делать все производство (кроме добычи базовых ресурсов) только в столице, а-ля Империализм?[/b]
    Действительно, ОЧЕНЬ сложный вопрос. В свое время группа Стефа на ИхФанатиках вроде так и предлагала - считать все ресурсы - человеческие и прочие - как один централизованный пул, типа в столице. Но тогда пропадают окружения, осады, перерезания линий снабжения, проблема снабжения в пустынях, льдах, ограничение дальности действий флота, важность для этого сети портов, проблема доставки захваченного на родину, грабеж торговых линий и многое другое...

    Даже если сделать мощную экономическую автоматизацию - типа Правитель заказал 3 броненосца, 7 линкоров и 12 эсминцев, а ему советники в ответ: надо или 1) бросить все мощности на это дело и замедлить развитие железок, танков и т.д., или 2) построить сначала еще несколько заводов тогда все это ты получишь через условно 5 лет... В общем, еще та система анализа получается. М-да...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #562
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 14:49) [snapback]267325[/snapback]</div>
    и ты, и Хоммер постоянно пытаетесь как-то совместить несовместимое (ИМХО): и мультиплеер сохранить, и глобальность, и реализм стратегии. Я очень долго об этом думал, и так, и сяк поворачивал, ну не лезет оно никак, ну что тут придумаешь!

    Играем в мультиплеер - все ДИКО медленно - в реале: ход в несколько дней; если скорости большие - черте-чего выходит (твои слова);[/b]
    Ну эт смотря что понимать под реализмом.
    Что касается скоростей - проблема была в том, что противник мог _за один ход_ убежать далеко, и игрок никак не мог этого увидеть (и на это среагировать) до следующего хода. Если же игрок будет видеть промежуточные состояния (что быстрый отряд бежит в сторону его страны), то проблемы нет.
    То есть: если отряд за 1 ход пробегает 20 клеток, и науки открываются за 2-3 хода - проблема есть.
    А если отряд пробегает 20 клеток за 20 ходов (более мелких), а науки открываются за 50-100, то проблемы "снег на голову" не будет, как я понимаю.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    если пытаться управлять этими бильярдными шарами-юнитами - все равно много ИИ лепить надо, а потом скрипты добавлять (если игрок не согласен с действиями ИИ и хочет их подправить); пропуск хода критичен (хотя, если скрипты-приказы достаточно развиты, игрок может неплохо прописать будущее... но это уже сильное усложнение, мало кто так глубоко будет залазить).[/b]
    Ты ведь вроде бы наоборот был апологетом тактического ИИ, - говорил, что без него создание нормальной игры невозможно?
    Скриптами в будущее мало кто будет залазить, это определенно. А вот если это средствами интерфейса (здание строится N ходов, а потом автоматически может начать производство) - почему нет?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Сингл СРАЗУ ЖЕ лишен этих недостатков: ты никого не ждешь, при наступлении критических событий (напр. война) комп останавливает моделирование, ты спокойно продумываешь команды, выбираешь подходящий масштаб времени... И все реалистично: нет таких вариантов, как бывает в Циве - одним дальним разведчиком внезапно обнаруживаешь подкравшегося врага, МОМЕНТАЛЬНО переключаешься на атакера, бьешь, В ЗАВИСИМОСТИ от результата боя или тут же МОМЕНТАЛЬНО подтягиваешь следующего бойца, ИЛИ используешь его для другого боя - В ЭТОТ ЖЕ ТУР![/b]
    Смешались в кучу кони, люди :) При чем здесь сингл и последовательные ходы в Циве?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А ведь это тоже интересно смоделировать[/b]
    Спору нет, всё интересно, но я вроде бы сразу говорил, что исходим из того, что е-цива - игра "за бога". Видим глазами любого жителя страны, который без приказа (отданного игроком или ИО) ничего не делает.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Действительно, ОЧЕНЬ сложный вопрос.[/b]
    Так может быть, над ним лучше подумать, чем мечтать? :) А то как спросишь что-нибудь конкретное, так или "мда" или "черт его знает", как в соседней теме :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #563
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    <div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 6.11.2008, 12:43) [snapback]267323[/snapback]</div>
    Стоп-стоп-стоп... Это тот самый суворов (погрешим против грамматики - шифт нажимать для заглавной буквы душа не лежит), ГРУшник, смывшийся в Англию? Если да, - фигасе, как запел Ламер!
    [/b]
    Ага, т.е. Суворова/Резуна ты не читал?
    Ну, пусть. Тогда контрольные вопросы:

    Если некая ядерная держава хочет сделать компьютерное моделирование будущей войны, почему бы ей не включить в набор средств ведения этой войны своё ядерное оружие?

    Программа моделирования сделана по заказу военного ведомства, или по заказу экологов-гринписовцев? Будет военная программа учитывать экологические последствия применения ЯО?

    Может быть, эта программа будет учитывать этичность применения ЯО? Или всё же логичнее предположить, что военная программа будет решать военные задачи?

    Принцип "твердого по пустому" по Сунь-Цзы ясно указывает на применение максимального по эффективности оружия, каковым является ЯО.

    Было бы странно, если бы военная программа порекомендовала в качестве средства ведения войны направить в поле роту клоунов в костюмах Микки-Мауса.

    Этот "ламёр", между прочим, от КГБ убежал. А ты сможешь ли?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  4. #564
    Коллеги, нельзя ли на эту тему общаться, кхгм, в другой теме?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #565
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(General * 6.11.2008, 9:22) [snapback]267319[/snapback]</div>
    А в каком году это написано было? Какая там техника могла быть?[/b]
    1995й. Какая техника - если ты о компе - не знаю.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Правда, в четвёрке на миникарте культурные границы и на воду распространяется - в итоге каша какая-то больше видна.[/b]
    Культурные границы на воде - бред, нереально и в игре часто мешает. Но и КУЛЬТУРНЫЕ границы - вообще бред, т.к. границы почти всю историю обозначали и отстаивали СИЛОЙ, т.е. армиями.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #566
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 10:34) [snapback]267332[/snapback]</div>
    Ну эт смотря что понимать под реализмом.[/b]
    О, уже и здесь разночтения возможны?! А я думал, что реализм - это просто: как в реале... (сразу в 101й раз напомню - я не призываю к 100%му реализму!)
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Что касается скоростей - проблема была в том, что противник мог _за один ход_ убежать далеко, и игрок никак не мог этого увидеть (и на это среагировать) до следующего хода. Если же игрок будет видеть промежуточные состояния (что быстрый отряд бежит в сторону его страны), то проблемы нет.
    То есть: если отряд за 1 ход пробегает 20 клеток, и науки открываются за 2-3 хода - проблема есть.
    А если отряд пробегает 20 клеток за 20 ходов (более мелких), а науки открываются за 50-100, то проблемы "снег на голову" не будет, как я понимаю.[/b]
    Если я правильно понял, ты по-прежнему рассматриваешь вариант "игра НЕПРЕРЫВНО идет на сервере", и игрок, пропустивший несколько часов, а то и дней кардинально проигрывает - или надо вводить ИСКУССТВЕННЫЕ ограничения типа "ненападения"? Если да, то я по-прежнему против Не хочу зависеть от кого-то, и от своего свободного времени/желания.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ты ведь вроде бы наоборот был апологетом тактического ИИ, - говорил, что без него создание нормальной игры невозможно?[/b]
    Был. А потом забодался решать принципиальные противоречия - и теперь только за сингл.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Скриптами в будущее мало кто будет залазить, это определенно. А вот если это средствами интерфейса (здание строится N ходов, а потом автоматически может начать производство) - почему нет?[/b]
    Скрипты, интерфейс... Это же только вопрос представления, удобства? Ну пусть будет интерфейс.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Смешались в кучу кони, люди При чем здесь сингл и последовательные ходы в Циве?[/b]
    Ну, там я немного путано (энтузазизм попер, мысли друг на друга напирают) пытался объяснить как все ВЗАИМОСВЯЗАНО: напомнил как нереалистичны последовательные ходы Цивы; одновременные (параллельные) же ходы э-цив слишком медленны, а если будут быстрые - то неуправляемые, а если управлять ими скриптами - забодаешься и все равно всего не предвидишь, остается только сингл с возможностью замедлять время и останавливаться по условиям (так сказать, "краткое содержание" ).
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Спору нет, всё интересно, но я вроде бы сразу говорил, что исходим из того, что е-цива - игра "за бога". Видим глазами любого жителя страны, который без приказа (отданного игроком или ИО) ничего не делает.[/b]
    Извини, всего не упомнишь (эх, блин, снова - как не хватает личной странички: написал "играем за бога" - и никто не задает лишних вопросов!). Так вот "за бога" - совершенно нереалистично, ИМХО один из главных минусов Цивы. "За Правителя" - вот это оно!
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так может быть, над ним лучше подумать, чем мечтать? А то как спросишь что-нибудь конкретное, так или "мда" или "черт его знает", как в соседней теме [/b]
    Тут ты прав. Просто я себе уже четко представил, как будет выглядеть почтовка или он-лайн-мультиплеер, и твердо решил, что мне это будет неинтересно.

    Извини, что немного замусорил твою тему


    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 11:07) [snapback]267335[/snapback]</div>
    Коллеги, нельзя ли на эту тему общаться, кхгм, в другой теме?[/b]
    Присоединяюсь к просьбе Максиса и признаю часть своей вины. Кому интересно общаться не на тему доработки э-цив, а на тему "как ВООБЩЕ должна выглядеть реалистичная стратегия" - приглашаю в свою тему http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...mp;#entry267331 (надеюсь, это корректно?)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #567
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Культурные границы на воде - бред, нереально и в игре часто мешает. Но и КУЛЬТУРНЫЕ границы - вообще бред, т.к. границы почти всю историю обозначали и отстаивали СИЛОЙ, т.е. армиями.[/b]
    Или договоренностями. Подкрепленными армиями :) В е-циве так и есть.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 11:07) [snapback]267335[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Коллеги, нельзя ли на эту тему общаться, кхгм, в другой теме?[/b]
    Присоединяюсь к просьбе Максиса и признаю часть своей вины. Кому интересно общаться не на тему доработки э-цив, а на тему "как ВООБЩЕ должна выглядеть реалистичная стратегия" - приглашаю в свою тему [/b][/quote]
    Под "этой темой" я подразумевал личность и творчество Резуна/Суворова. Остальное вполне в рамках пока :)

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 16:46) [snapback]267337[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 10:34) [snapback]267332[/snapback]
    Ну эт смотря что понимать под реализмом.[/b]
    О, уже и здесь разночтения возможны?! :( А я думал, что реализм - это просто: как в реале... [/b][/quote]

    Конечно разночтения возможны, и еще как. Вот когда будут сформулированы правила реализма (который "как в реале") - тогда другой разговор.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Не хочу зависеть от кого-то, и от своего свободного времени/желания.[/b]
    Вполне заслуживающая уважения позиция. Но мы все-таки ведем разговор о мультиплеерной стратегии.
    Экономическая модель, кстати, не очень зависит от того, сингл или мультиплеер. Но от этого проработки этого вопроса, как я понимаю, ты тем не менее тоже устраняешься...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так вот "за бога" - совершенно нереалистично, ИМХО один из главных минусов Цивы. "За Правителя" - вот это оно![/b]
    Еще раз только могу повторить: правила "реалистичной игры За Правителя" - в студию.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Просто я себе уже четко представил, как будет выглядеть почтовка или он-лайн-мультиплеер, и твердо решил, что мне это будет неинтересно.[/b]
    Я как раз думаю, что ты не очень представляешь) Вот, например, что в твоем понимании "почтовка"?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #568
    Продолжайте. Да, две темы переплелись, ну и что? продолжайте.






    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 12:07) [snapback]267335[/snapback]</div>
    Коллеги, нельзя ли на эту тему общаться, кхгм, в другой теме?
    [/b]
    "моделирование войны" вообще-то по теме


    <div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 6.11.2008, 10:43) [snapback]267323[/snapback]</div>
    Это тот самый суворов? (погрешим против грамматики - шифт нажимать для заглавной буквы душа не лежит)...[/b]
    Dr Gobbels, что это за демонстрации ура-имперскости? не надо, пожалуйста.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Носителем суверенитета и единственным источником власти в Российской Федерации является её многонациональный народ. Гл.1, ст.3. Конституции РФ
    - Папа, а у царей бывает мания величия? - Иногда бывает. - А кем они тогда себя мнят? - Народом.

    Я взрослая женщина - и я семь лет читала форумы. Настя
    Если царь говорит, что чем ниже цена рубля, тем больше доход, то удивляться последствиям его правления не приходится. lada
    На данном этапе развития страны считаю наиболее важным отстранить от управления бездарей-троечников в пользу тех людей, которые могут мыслить системно хотя бы на год вперёд. Винни
    Многие склонны путать два понятия: «Отечество» и «Ваше превосходительство». Салтыков-Щедрин
    С плохими законами и хорошими чиновниками вполне можно править страной. Но если чиновники плохи, не помогут и самые лучшие законы. Бисмарк
    Как только дети, жены и любовницы начинают заниматься бизнесом - жди беды. Лукашенко
    Т.к. ремоторизацию Ан-2 наладить не удалось, принято решение построить десяток Звезд Смерти для секторального захвата галактики. Рогозин
    Это было не падение, Маск показал всем красненькую пипирку. Павел Чичиков 5-jan-2021 inv-ing

  9. #569
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 12:08) [snapback]267343[/snapback]</div>
    Или договоренностями. Подкрепленными армиями В е-циве так и есть.[/b]
    Это как-то отображается графически? Можно поподробнее - как "притязания" на терру одного игрока видят остальные?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Под "этой темой" я подразумевал личность и творчество Резуна/Суворова. Остальное вполне в рамках пока [/b]
    Да я тоже не хотел бы сейчас о Суворове говорить, просто в том отрывке очень смачно о компьютерном моделировании, почти как о Циве говорилось
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Конечно разночтения возможны, и еще как. Вот когда будут сформулированы правила реализма (который "как в реале") - тогда другой разговор.[/b]
    А так пойдет: "Реализм он и в Африке реализм. Мы можем говорить только о том, что правила А ближе чем правила Б к реализму (субъективно конечно), или нравятся больше (тоже субъективно)"?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Экономическая модель, кстати, не очень зависит от того, сингл или мультиплеер. Но от этого проработки этого вопроса, как я понимаю, ты тем не менее тоже устраняешься...[/b]
    Частично +1.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Еще раз только могу повторить: правила "реалистичной игры За Правителя" - в студию.[/b]
    +2. Нечем пока крыть
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я как раз думаю, что ты не очень представляешь) Вот, например, что в твоем понимании "почтовка"?[/b]
    По э-почте до оговоренного срока рассылаются приказы игроков; после дед-лайна сервер рассчитывает результаты и рассылает их игрокам; повтор цикла. Разве нет?

    <div class='quotetop'>Цитата(Гость * 6.11.2008, 20:12) [snapback]267411[/snapback]</div>
    Продолжайте. Да, две темы переплелись, ну и что? продолжайте.[/b]
    Хм, действительно как-то переплелись, я уже одно время и на названия тем не смотрел...

    Мне конечно моя тема ближе, но шансы на реализацию пока только у "э-цив-2" просматриваются.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #570
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 23:28) [snapback]267420[/snapback]</div>
    Это как-то отображается графически? Можно поподробнее - как "притязания" на терру одного игрока видят остальные?
    [/b]
    помнится там столбики с надписями строить можно было

    1. мултиплеер игра типа е-цив без AI вполне соберет не меньше народу чем Galaxy, моделирование пару фанатов, т.е. обсалютно не рентабельно.
    2. PBEM просто один из способов доставки приказов на сервер, торчание онлайн на сервере как Space civilizations ничего принципиально не меняет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #571
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это как-то отображается графически? Можно поподробнее - как "притязания" на терру одного игрока видят остальные?

    помнится там столбики с надписями строить можно было
    [/b]
    Совершенно верно. Правда, столбиками с надписями мало кто заморачивался. Потому что границы устанавливались с соседом, с ним и договаривались (например, обменивались скриншотом с нанесенной границей). А кого-то третьего это обычно мало интересовало.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А так пойдет: "Реализм он и в Африке реализм. Мы можем говорить только о том, что правила А ближе чем правила Б к реализму (субъективно конечно), или нравятся больше (тоже субъективно)"? :)[/b]
    Мне не очень хотелось бы разводить философию, но вкратце отвечу. Субъективно мы говорить конечно можем что угодно - но не факт, что другие это с радостью воспримут и поверят. Если же объективно, то мы можем сравнить правила А и правила Б с... а с чем, кстати? Что, кто-то уже описал социальные, экономические и политические стороны жизни реального мира в виде набора формальных правил? Кажется нет - так что уже поэтому у всех могут быть разные представления, а что такое "реализм".
    К тому же, у нас вроде бы есть только правила А (правила е-цив, да и то е-цив1, т.к. правила е-цив2 я до конца еще не дописал). Если предложишь правила Б, буду рад прочитать и сравнить.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Я как раз думаю, что ты не очень представляешь) Вот, например, что в твоем понимании "почтовка"?[/b]
    По э-почте до оговоренного срока рассылаются приказы игроков; после дед-лайна сервер рассчитывает результаты и рассылает их игрокам; повтор цикла. Разве нет?[/b][/quote]

    Да, это с точки зрения архитектуры, которую знают разработчики. А с точки зрения игрока? Как верно заметил iDesperado, ему вряд ли принципиально важно, как его приказы попадут на сервер.
    Это, конечно, если все работает хорошо. А если спам-фильтры начинают резать почту или же файерволл не пускает клиента напрямую соединиться с сервером.. вот тогда приходится и игроку вникать в архитектуру :) Но это неправильно...
    Так вот, для игрока архитектура важна например тем, как часто она позволяет делать ходы, требует ли установки клиента, какой позволяет интерфейс (веб или виндовый или свой), позволяет ли играть без постоянного соединения с сервером и т.д.
    Поэтому я тебя и спросил - что для тебя "почтовка"? В какой части ты ее считаешь устаревшей?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #572
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 11:19) [snapback]267451[/snapback]</div>
    Да, это с точки зрения архитектуры, которую знают разработчики. А с точки зрения игрока? Как верно заметил iDesperado, ему вряд ли принципиально важно, как его приказы попадут на сервер.
    Это, конечно, если все работает хорошо. А если спам-фильтры начинают резать почту или же файерволл не пускает клиента напрямую соединиться с сервером.. вот тогда приходится и игроку вникать в архитектуру Но это неправильно...
    Так вот, для игрока архитектура важна например тем, как часто она позволяет делать ходы, требует ли установки клиента, какой позволяет интерфейс (веб или виндовый или свой), позволяет ли играть без постоянного соединения с сервером и т.д.
    Поэтому я тебя и спросил - что для тебя "почтовка"? В какой части ты ее считаешь устаревшей?
    [/b]
    Я и не спорю, что это детали - как приказы попадут. Можно и просто на сайт зайти и оставить. И не такая уж почтовка вещь устаревшая - точнее, она и раньше была не особо популярна, но пользовались за неимением лучшего, теперь ее популярность еще упала, т.к. упор на другие игры делают - я статистику не знаю, но скорее таки на он-лайновые.

    А принципиальную разницу между почтовкой и он-лайновкой я вижу только в том, что (может, повезет и я угадаю с 1го раза? ), что в 1м случае заранее устанавливается частота хода (в случае э-цив - раз в неск. дней), в он-лайновке (в чистом виде) игра моделируется все время. Ты же хочешь компромиссный вариант - игра моделируется все время, игрок может отдавать команды через фиксированное время, но гораздо чаще - раз в неск. часов. А наблюдать развитие игры игрок может и в промежутке между "турами"-приказами.

    Я правильно понял?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #573
    к стате что мне жутко не нравится в цив - генерится "честная" карта. такого не бывает, что горы и леса размазаны равномерно, должно быть кому-то с местоположением везет, кому-то не очень.

    2Yoriсk
    вы путаете способ обмена данными с сервером c класами стратегий turn based/RTS. я уже упоминал Sins, там как раз то очем вы говорите - очень медленная RTS, когда события происходят так медленно что игрок успевает озаботится и микроменеджментом и глобальным планированием и диппломатией. мне не понравилась война ...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #574
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 7.11.2008, 18:23) [snapback]267459[/snapback]</div>
    к стате что мне жутко не нравится в цив - генерится "честная" карта. такого не бывает, что горы и леса размазаны равномерно, должно быть кому-то с местоположением везет, кому-то не очень.[/b]
    Ну, это наверное ты играл в партии Нов? В партиях Про или Тим (командных) последнее время карта рисовалась вручную, там можно было изобразить что угодно.
    Была даже одна игра на карте мира (рисовала группа игроков во главе с вашим покорным слугой) - там было вообще забавно :) Что интересно, народу чукчей мега-количество леса не помогло, в партии победили североамериканцы и их союзники... Это к вопросу о моделировании реальности, кстати ;)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2Yoriсk
    вы путаете способ обмена данными с сервером c класами стратегий turn based/RTS. я уже упоминал Sins, там как раз то очем вы говорите - очень медленная RTS, когда события происходят так медленно что игрок успевает озаботится и микроменеджментом и глобальным планированием и диппломатией. мне не понравилась война ...
    [/b]
    Ага, мне тоже кажется, что тут некоторое смешение понятий.
    Кстати, а можно подробнее о Sins, ее плюсах и минусах?
    А насчет изменения масштаба времени - пожалуйста, есть RTS Europa Universalis, там игрок может выставлять устраивающую его скорость. Как в нее играют мультиплеерно - даже не знаю..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #575
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 7.11.2008, 13:23) [snapback]267459[/snapback]</div>
    к стате что мне жутко не нравится в цив - генерится "честная" карта. такого не бывает, что горы и леса размазаны равномерно, должно быть кому-то с местоположением везет, кому-то не очень.[/b]
    Ну это менее реалистично, но зато более спортивно - наверняка большинству не так интересно играть родившись чукчей в тундре и изначально проигрывая остальным игрокам, с большой вероятностью так и проиграть, будучи затюканным более перспективными соседями - ведь против тебя не тупой комп, а умные люди.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2Yoriсk
    вы путаете способ обмена данными с сервером c класами стратегий turn based/RTS. я уже упоминал Sins, там как раз то очем вы говорите - очень медленная RTS, когда события происходят так медленно что игрок успевает озаботится и микроменеджментом и глобальным планированием и диппломатией. мне не понравилась война ...[/b]
    Age of Empires - тоже неплохой пример медленной РТС, один мой умный знакомый считал ее реал-тайм-Цивой.

    Медленная игра как раз и может задолбать своей медленностью, надо искать компромисс: чтоб когда надо - она шла медленно, когда надо - быстро. И чтоб игрок не боялся пропустить важный момент, точку бифуркации - только потому, что не заметил "краем глаза" это критическое изменение, или не успел быстро или точно кликнуть мышой.

    Чтобы можно было задать компу условие: "напал враг - стоп моделирование". А уже раннее обнаружение нападения, быстрый ответ - на совести игрока: развивай разведку, строй погранзаставы, поддерживай боеготовность и т.д.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  16. #576
    В соседней теме (http://www.civfanatics.ru/forum/inde...gopid=267463&#) я задал вопрос, напрямую касающийся экономической модели е-цив2. Если кто-нибудь сможет помочь или просто поучаствовать в обсуждении, буду признателен.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #577
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 15:35) [snapback]267461[/snapback]</div>
    Кстати, а можно подробнее о Sins, ее плюсах и минусах?
    А насчет изменения масштаба времени - пожалуйста, есть RTS Europa Universalis, там игрок может выставлять устраивающую его скорость. Как в нее играют мультиплеерно - даже не знаю..
    [/b]
    в Sins я сыграл разок один и разок в мультиплеер, т.к. уже совсем забыл о Age of Empire (которую видел только первую версию и не оценил) то мне показалась новой концепция глобальной RTS. из плюсов понравились большие корабли, суперюнит который в единичном варианте сравним с целым флотом. экономика типичная для RTS. не понравилась война: там просто нужно следить, чтоб все заводы производили нужные юниты и после постройки летели на нужную планету. изредко нужно подсказывать АИ что атаковать сначала большие корабли, но в принципе он и сам до этого доперал. никакой тактики, давим кол-вом. выигрывает тот кто произвел больше юнитов, непрбивашку против глупого флота не построить.
    мне же нравится думать над ходом, как в Galaxy, когда ты часами просто думаешь, куда бы скаконуть, чтоб твой флот не поймали, а может лучше разделить флот, а может попробывать выторговать дипломотически, а может ли он с его экономическими ресурсами за два три хода на этой планете преподнести сюрприз/непрбивашку. часами моделировать битвы, расчитывая шансы битв тут и там. Вот в е-цив потенциально это есть, а в RTS просто не успеваешь продумать даже несколько вариантов, лучше не оптимально, но строить хоть что-то быстро. е-цив я застал еще до про сервера и променял тогда на Galaxy во сновном из-за отсутствия перспектив развития, но в принципе следил за новостями.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #578
    к стате в Sins в одиночке можно управлять временем, т.е. притормозить его когда не успеваешь или увеличить его бег когда занятся нечем.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #579
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 19:01) [snapback]267464[/snapback]</div>
    В соседней теме (http://www.civfanatics.ru/forum/inde...gopid=267463&#) я задал вопрос, напрямую касающийся экономической модели е-цив2. Если кто-нибудь сможет помочь или просто поучаствовать в обсуждении, буду признателен.
    [/b]
    Итак, если подытожить...
    Пускай имеется M зданий (каждое потребляет один тип ресурса), находящихся в N городах (производителей, а точнее, складов ресурсов - любого количества типов), и в игре существует R типов перевозимых ресурсов.
    Известны затраты на перевозку Cijk единицы каждого ресурса между каждой парой городов.
    Известны приоритеты производства в каждом из зданий (если ресурса не хватает для всех потребителей, то сначала должны удовлетворяться те, у которых приоритет выше).
    Есть ограничение на суммарные затраты на перевозку: S (пускай будет статическое).
    Нужно составить такой план перевозок, удовлетворяющий всех (или максимальное количество) потребителей, чтобы суммарные затраты были минимальны.

    Примечания:
    * Кратчайший путь между каждой парой городов рассчитывается на сервере перед ходом и присылается клиенту. Враждебные армии и флоты делают непроходимыми клетки в своей "зоне действия", и их приходится обходить. Армии, кроме того, могут полностью блокировать перевозки в город в своей "зоне действия". В случае пересечения зон действия своих и враждебных армий или флотов, клетки отходят более сильному из оппонентов (сила проверяется по результатам бэтл-симулирования).
    * Затраты Cijk считаются исходя из продолжительности кратчайшего маршрута между городами и типа ресурса, для которого будет параметр стоимости тонно-километра :)
    * Будем считать, что перевозка осуществляется мгновенно, в начале хода (ну типа берешь ресурсы взаймы у Гильдии караванщиков).
    * Бесплатные караваны создавать и водить ручками по-прежнему можно, но их движение занимает игровое время.
    * Какое-то количество ресурсов, лежащих на складах городов, можно "резервировать", они в решении задачи не участвуют. Напротив, свободные (не зарезервированные караваны) могут в решении задачи таки участвовать (если ресурсов со складов городов не хватило).
    * S соответствует "выделенному бюджету министерства транспорта".


    Предварительные выводы:
    Судя по всему, мы имеем дело с несколько видоизмененной транспортной задачей, которую можно решать независимо для каждого из R ресурсов.
    Время решения алгоритмом для нахождения приближенного решения будет пропорционально R*М*N, что удовлетворительно.
    Таким образом, большинство перевозок в е-цив2 возможно будет автоматизировать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #580


    > Будем считать, что перевозка осуществляется мгновенно, в начале хода (ну типа берешь ресурсы взаймы у Гильдии караванщиков).
    > Враждебные армии и флоты делают непроходимыми клетки в своей "зоне действия"

    как-то странно сочитаются.

    меня в такой концепции смущает вариант когда постоянно производящий к примеру щиты строение из-за кого-то влезжего с более высоким приоритетом на склад (или чужой армии), было вынуждено заказывать ресурс с другого континента, сжирает весь транспортный бюджет стопоря все другие перевозки.
    а второе - порядок транспортировки будет решающим в плане эфективности расходования бюджета, победит тот кто будет часами расставлять приоритеты транспортировки, а тот кто хочет тупо поиграть шансы на победу будет иметь сильно меньшие.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 29 из 33 ПерваяПервая ... 19282930 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters