<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 16:39) [snapback]217874[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.11.2007, 11:31) [snapback]217788[/snapback]Потрясающее по лаконичности выражение подхода Аку!Это коментировать не интересно.
С моей концепцией оно не кореспондируется.
[/b]
[/b][/quote]
Ну знаеш... на тебя не угодиш.
Флеймиш то, что неправильно -- вылетает Йорик, кричит что грубо.
Сдержанно высказываеш неодобрение -- получаеш критику "подхода".
Что я должен делать по-твоему?
Высказывать 100% одобрямс всему или вообще заткнутся и не ходить на форумы?
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 26.11.2007, 14:22) [snapback]217412[/snapback]</div>Читал. Просто я, может не всегда четко, иногда подразумеваю вопрос: будет ли конкретный элемент меняться, или останется как в э-цив?Йорик, рекомендую скачать несколько репортов е-цивы для примера, глянуть, как там происходят битвы. Если нужно, могу я прислать. Многие вопросы у тебя отпадут. Тактические и стратегические скорости в е-циве не различаются (ну только то, что армия идет со скоростью самого медленного юнита), но различаются общая карта (планета) и боевое поле.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>то же: остается?Реки протекают в клетке, а не между ними.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Можно и не усложнять.У стрелков есть дальность стрельбы. Усложнять остальное пока, на данном этапе развития, смысла не вижу - это тактические моменты.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну "прото-" - это я в смысле что еще обсуждаетсяЧто такое "протоконцепция" и почему есть необходимость ее выкладывать в отдельной ветке? Я стараюсь выкладывать только уже сформированные части (пардон за кипиш с документом про ИИ), но конечно иногда приходится потом дорабатывать и исправлять, в т.ч. по результатам ваших замечаний.[/b].
Выкладывать - это чтобы не выискивать среди десятков постов крупицы инфы.
Это ОЧЕНЬ важный технологический момент, если его не настроить - боюсь, результат утонет в ворохе обсуждений.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Пока не заняты ВСЕ клетки вокруг города - осады НЕТ. В смысле что возможен подвоз в город и подход подкрепления - если конечно, модель игры настолько реалистична, что вообще есть снабжение (в т.ч. и людскими ресурсами).Представь квадрат 3*3 клетки, в центре - город, в нем его защитники, в остальных клетках стоит сколько-то осаждающих армий (1-8 шт). [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Годится. Но я не вижу привязки именно к осаде - это просто НЕМНОГО ДРУГАЯ концепция взаимодействия армий: я предлагал бой на одной клетке и учитывать только армии на этой клетке, ты же - бой со всеми СОСЕДНИМИ клетками, и тогда, в твоем варианте, действительно уже начинаются неопределенности - одномоментно ли считать бой/бои со всеми соседями?Если будет вылазка - то да, сражение будет минимум с 3 осаждающими армиями (в общем-то уже неплохо). Но зато для вылазки защитникам надо выйти из города (потерять защитный бонус).[/b]
В принципе, я согласен и с твоим вариантом.
Если к этому еще подключить модель снабжения, то осада станет еще реалистичнее, интереснее: если перерезаны ВСЕ подходы к городу - ему можно восстанавливать юниты только из своих возможностей.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Но ТОЛЬКО при ПОЛНОЙ осаде, иначе возможен подвоз. И если подвоз допустить - то следующие вопросы: 1) считать ли его одномоментным - или учитывать расстояния? 2) учитывать ли стоимость подвоза, и если да - то различать ли расстояния?Я полагаю, что и на нынешней модели сражения можно это реализовать. Юниты, стоящие в городе с приказом defence city, должны снабжаться из этого города (в т.ч. деньгами, а их бывает надо оооой немало). При нехватке снабжения юниты сейчас теряют численность (если верно помню, 33%+1 человек при нехватке еды ИЛИ денег, и 50%+1 человек при нехватке того И другого). [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А по-моему интересно. Ты планируешь различать нагрузку, вес на солдата? Т.е. если солдату навесить ЕЩЕ стрелковое оружие (т.е. в довесок к рукопашному, как напр. у мушкетеров) - его характеристики изменятся - мобильность напр.?Так и разделяюСтрелки - это юниты, имеющее стрелковое оружие.
Такое тонкое моделирование, по-моему, не нужно... [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну обидно - не обидно, но ИМХО в реале так и есть.Пропорционально делить - да, можно, но тогда понесшему бОльшие потери союзнику будет обидно[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 6:26) [snapback]217676[/snapback]</div>Конечно знает - в реале ведь сражаются не кажущиеся силы, а существующие.- Симуляция боя (мы вот в том числе хотели использовать ее для оценки силы противника). Симулятор будет знать точный состав противника?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Можно и так, и так. Логичнее 2е, особенно если ведется разведка.- Если в оценке численности войск/кораблей противника присутствует случайная составляющая, то что делать с повторяемостью наблюдений? Каждый тик видеть разное? Или каждый тик видеть всё лучше и лучше?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Можно по-разному. Вообще это интересный вопрос, можно было бы подумать и о взаимодействии союзников, но для простоты ИМХО лучше чем дольше и с разных сторон видится юнит - тем точнее о нем данные.- Аналогично - если некоторую армию видят игроки нескольких стран - они ее видят по-разному?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Скрытый режим, засада - хорошо бы.- Наконец, не перенагрузит ли это сервер - для каждого игрока, видящего каждую армию на карте, генерить по сложным правилам видимый состав/численность армии? Или искажать численность/состав только если армии дан приказ перейти в какой-нибудь скрытый (стелс) режим?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да можно - если можно? - считать вар-машины вооружением, задействовать Н чел/на каждую - что-то мешает?Да - катапульты, мортиры, пушки и т.д. В е-циве это вооружение, и они имеют множественность поражения (например, одна пушка одним выстрелом может убивать более одного человека). А вот на обслуживание все равно нужен один человек - вроде как-то неправильно...[/b]
Эффективность поражения я бы еще сделал пропорциональной плотности обстреливаемого врага - насколько на клетке скучились армии; как идут в атаку - сомкнутым строем или рассыпным.
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 27.11.2007, 9:09) [snapback]217708[/snapback]</div>+1. Люблю вкусности.А если так: по соотношению силы разведки/силы вражеской армии вычисляем разброс значений, и симуляцию проводим дважды: для максимальной и минимальной возможной вражеской армии? А итоговую вероятность победы для принятия поведенческого решения берем, допустим, случайным образом из промежутка {Min вероятность, Мах вероятность}? Т.е. чем слабее разведка, тем больше разброс и тем больше шанс на неправильное (относительно реальной численности врага) решение командующего армией? ИМХО, было бы вкусно.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 17:28) [snapback]217903[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитатато же: остается?[/b][/quote]Реки протекают в клетке, а не между ними.[/b]
У меня (в концепции... даже не знаю как сказать по-другому, чтобы это вас не раздражало) и так и так, в зависимости где, у начала реки или у её выхода к морю. Что дает возможность различать судрходную часть и ту, где есть брод.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаМожно и не усложнять.[/b][/quote]У стрелков есть дальность стрельбы. Усложнять остальное пока, на данном этапе развития, смысла не вижу - это тактические моменты.[/b]
У меня совсем другая система, разница в дальности стрельбы учитываеться, но не так тупо. Вообще... дальность стрельбы -- это одна из основных характеристику у меня, позволяющая строить войска с более современным вооружением... и убрать глюк с копейщиками против танков.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Дык... приходиться рытся в кучах "крупиц", потому что нету цельного взгляда на игру -- концепции. Все время скатываетесь к обсуждению частностей.Ну "прото-" - это я в смысле что еще обсуждается.
Выкладывать - это чтобы не выискивать среди десятков постов крупицы инфы.[/b]
Это еще хорошо что людей немного -- только из-за этого получаеться сохранить видимость толковости обсуждения...
<div class='quotetop'>Цитата</div>А он и так -- утонет. Уже утонул.Это ОЧЕНЬ важный технологический момент, если его не настроить - боюсь, результат утонет в ворохе обсуждений.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаПока не заняты ВСЕ клетки вокруг города - осады НЕТ. В смысле что возможен подвоз в город и подход подкрепления - если конечно, модель игры настолько реалистична, что вообще есть снабжение (в т.ч. и людскими ресурсами).[/b][/quote]Представь квадрат 3*3 клетки, в центре - город, в нем его защитники, в остальных клетках стоит сколько-то осаждающих армий (1-8 шт). [/b]
У меня это решается просто тем, что игрок всегда может раздробить свою армию на отряды и перекрыть отдельные подходы меньшими по размеру, а то и вообще, сделать засаду для обоза/подкрепления подходящего по "свободному" пути.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Хм.. не буду говорить как у меняГодится. Но я не вижу привязки именно к осаде - это просто НЕМНОГО ДРУГАЯ концепция взаимодействия армий: я предлагал бой на одной клетке и учитывать только армии на этой клетке, ты же - бой со всеми СОСЕДНИМИ клетками, и тогда, в твоем варианте, действительно уже начинаются неопределенности - одномоментно ли считать бой/бои со всеми соседями?
В принципе, я согласен и с твоим вариантом.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это опять правила ad hocЯ полагаю, что и на нынешней модели сражения можно это реализовать. Юниты, стоящие в городе с приказом defence city, должны снабжаться из этого города (в т.ч. деньгами, а их бывает надо оооой немало). При нехватке снабжения юниты сейчас теряют численность (если верно помню, 33%+1 человек при нехватке еды ИЛИ денег, и 50%+1 человек при нехватке того И другого). [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>У меня все это УЖЕ учитывается. Причем в базовых свойствах модели.Но ТОЛЬКО при ПОЛНОЙ осаде, иначе возможен подвоз. И если подвоз допустить - то следующие вопросы: 1) считать ли его одномоментным - или учитывать расстояния? 2) учитывать ли стоимость подвоза, и если да - то различать ли расстояния?[/b]
У меня ДЛЯ ВСЕХ перемещений учитываються расстояния и вес грузов и их стоимость и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаА по-моему интересно. Ты планируешь различать нагрузку, вес на солдата? Т.е. если солдату навесить ЕЩЕ стрелковое оружие (т.е. в довесок к рукопашному, как напр. у мушкетеров) - его характеристики изменятся - мобильность напр.?[/b][/quote]Так и разделяюСтрелки - это юниты, имеющее стрелковое оружие.
Такое тонкое моделирование, по-моему, не нужно... [/b]
Однозначно учитываеться, как я указал выше -- это базовое свойство моей модели ВООБЩЕ.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаНу обидно - не обидно, но ИМХО в реале так и есть.[/b][/quote]Пропорционально делить - да, можно, но тогда понесшему бОльшие потери союзнику будет обидно[/b]
Это высокоуровневые правила, которые имеет смысл развивать и учитывать, только после реализации основных... с этим тоже проблема... не получаеться у вас с пониманием где первостепенные элементы, а где те, что можно попозжее...![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 18:45) [snapback]217929[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 6:26) [snapback]217676[/snapback]Конечно знает - в реале ведь сражаются не кажущиеся силы, а существующие.[/b][/quote]- Симуляция боя (мы вот в том числе хотели использовать ее для оценки силы противника). Симулятор будет знать точный состав противника?[/b]
Нет.. симулятор будет работать с предполагаемым тобою количеством противника.
Иначе, смысл???
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаМожно и так, и так. Логичнее 2е, особенно если ведется разведка.[/b][/quote]- Если в оценке численности войск/кораблей противника присутствует случайная составляющая, то что делать с повторяемостью наблюдений? Каждый тик видеть разное? Или каждый тик видеть всё лучше и лучше?[/b]
Нет... информация получаеться или разведкой, или после стычки.
Далее идет её градация, зависящая от уровня разведки.
Или только количество, или еще и тип/количество вооружения и т.п.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаМожно по-разному. Вообще это интересный вопрос, можно было бы подумать и о взаимодействии союзников, но для простоты ИМХО лучше чем дольше и с разных сторон видится юнит - тем точнее о нем данные.[/b][/quote]- Аналогично - если некоторую армию видят игроки нескольких стран - они ее видят по-разному?[/b]
Я уже сказал -- войсковая разведка.
А вот будет ли он делится инфой или нет... это отдельный вопрос.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаСкрытый режим, засада - хорошо бы.[/b][/quote]- Наконец, не перенагрузит ли это сервер - для каждого игрока, видящего каждую армию на карте, генерить по сложным правилам видимый состав/численность армии? Или искажать численность/состав только если армии дан приказ перейти в какой-нибудь скрытый (стелс) режим?[/b]
Армия по-умолчанию невидима. Чтобы установить её нахождение, нужна разведка.
Что сразу дает и возможность засадных действий. Более того, учитывая общую концепцию -- их необходимость.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаДа можно - если можно? - считать вар-машины вооружением, задействовать Н чел/на каждую - что-то мешает?[/b][/quote]Да - катапульты, мортиры, пушки и т.д. В е-циве это вооружение, и они имеют множественность поражения (например, одна пушка одним выстрелом может убивать более одного человека). А вот на обслуживание все равно нужен один человек - вроде как-то неправильно...[/b]
Моя модель отряда, позволяет учитывать что угодно... хоть осадную технику, хоть корабли, хоть современную военную технику. Работа со всеми ведеться ЕДИНООБРАЗНО, отличаються только параметры.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Строй -- это одна из характеристик моей модели отряда.Эффективность поражения я бы еще сделал пропорциональной плотности обстреливаемого врага - насколько на клетке скучились армии; как идут в атаку - сомкнутым строем или рассыпным.[/b]
Тоже кстати, одна из важных, так как связана с его жывучестью.
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 27.11.2007, 9:09) [snapback]217708[/snapback]</div>Опять ad hoc добавления. Ни концепции, ни идеи.А если так: по соотношению силы разведки/силы вражеской армии вычисляем разброс значений, и симуляцию проводим дважды: для максимальной и минимальной возможной вражеской армии? А итоговую вероятность победы для принятия поведенческого решения берем, допустим, случайным образом из промежутка {Min вероятность, Мах вероятность}? Т.е. чем слабее разведка, тем больше разброс и тем больше шанс на неправильное (относительно реальной численности врага) решение командующего армией? ИМХО, было бы вкусно.
[/b]
А куча каких-то левых псевдо-алгоритмов.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Кто бы сомневался... вот если бы ты не только ездить любил, но еще и саночки возил...+1. Люблю вкусности.[/b])
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 10:02) [snapback]217736[/snapback]</div>Вопрос толковый и очень непростой. Войсковую разведку я предлагал имитировать зоной видимости юнита, величина/сила разведки определяется игроком и для ограничения должна нести и минусы - замедление движения, бОльшие затраты, бОльшая вероятность обнаружения противником...Угу.. только что такое разведчик? Юнит с особым эквипментом в в составе армии? Особый юнит (типа шпиона)? Собственно, шпион?[/b]
Должна быть еще общая разведка, от игрока - заслать шпиона в нужном направлении, хорошо бы "прикрепить" к нужной армии, городу и т.д. Будет ли это отдельный юнит как в э-цив, или моментальное действие как в Циве - вопрос. Я скорее за юнит, но с гораздо большей (но наверное не бесконечно большой) скоростью, возможностью проникания, прикрепления и т.д. - в т.ч. и из соображения той же контрразведки.
Но есть еще местное население - в реале как только враг заходит на нашу терру, местные обычно сразу стучат ближайшим воякам, те - в центр. Надо ли это учитывать? И как?
Икак тогда со скоростями передачи инфы? Как в Циве - общая область видимости на нашей терре и все юниты сразу видят всех врагов на нашей терре?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Для простоты это все должно просто увеличивать достоверность, т.е. уменьшать разброс в терминах Гоббельса.Что делать, если ни одного разведчика не видит армию противника? А если её видит сразу несколько разных? А если с разных расстояний они ее видят - это одно и то же?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Кстати да - к плотности. И не так уж это безнадежно сложно, кажется. В Циве вся наша терра 100%но видна. Мы же можем сделать ВЕРОЯТНОСТНОЕ обнаружение врага: про обнаружение армиями уже говорили; ВЕРОЯТНОСТЬ обнаружения же местными - до всяких радаров - должна быть пропорциональна плотности населения (если мы будем вводить эту плотность - т.е. различать редкие поселения бедуинов в пустынях, выселки на болотах и т.д. - и густонаселенные пригороды), числу вторгшихся войск.В общем это всё начинает идти к некоторой "плотности разведки" в каждой клетке карты, что, имхо, сильно усложнить жизнь и игрокам, и серверу.
Надо попробовать найти какой-то более простой вариант...[/b]
Ну а сервер ведь будет делать ход раз в несколько часов, это ж не реал-тайм, и даже не Цива, лишний десяток минут вряд ли сильно повлияют.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 10:27) [snapback]217750[/snapback]</div>Никакое это не средство, это тот же раш реалтайма, просто растянутый во времени. И раш убивает стратегию - кто-то сможет приказывать еже3часно, кто-то нет.Ну, если ходы будут по расписанию каждые 3 часа - то это в неявной форме и ограничение общего объема приказов, и средство от затягивания игры[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 10:36) [snapback]217754[/snapback]</div>С кораблями в разрезе реализма сложнее. Если годами висящую в некоторой точке армию я с трудом, но могу представить, то корабль - еще сложнее. Тут реальны только радиусы действия - от портов. Или дальность перехода - но тоже только между портами. Другое дело, что таких "вылазок" за годы может быть масса, но радиусы ограничивают их ДАЛЬНОСТЬ.А если армию видит город, или корабль?
Писать, что есть какая-то армия, а численность неизвестна совсем? Неееее, это как-то уже не стратегия получается, а игра "запугай соседа")[/b]
И если враг попал в радиус действия флота - он МОЖЕТ быть замечен, с вероятностью, пропорциональной числу кораблей, их средствам обнаружения, заметности врага и т.д. А дальше - в зависимости от принятой модели распространения инфы - моментально знают все или нет.
<div class='quotetop'>Цитата</div>О, вроде и я о том же.Можно кстати вообще по-жесткому - количество видящих армию людей. Т.е. сумма и городских жителей, и кораблей, и инженеров, и армий, и всех подряд, кто видит этот объект. Ну для шпионов можно например умножать на 100.
Типа логично - одно дело где-то на границах страны просачиваться, по слабонаселенной местности, и совсем другое - оказаться возле крупного города, где тебя любой дачник обнаружит.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.11.2007, 15:07) [snapback]217883[/snapback]</div>Приятно слышать, что ты иногда спрашиваешь чужое мнениеНу знаеш... на тебя не угодиш.
Флеймиш то, что неправильно -- вылетает Йорик, кричит что грубо.
Сдержанно высказываеш неодобрение -- получаеш критику "подхода".
Что я должен делать по-твоему?
Высказывать 100% одобрямс всему или вообще заткнутся и не ходить на форумы?
[/b]
Я, как и раньше, могу тебе посоветовать, не более:
- избегать резких слов типа "ты тупишь" (ладно я к тебе привык, но тут же попадаются и люди не знакомые с тобой
)
- "то, что неправильно" - это С ТВОЕЙ точки зрения, просто ДОПУСКАЙ МЫСЛЬ, что для кого-то это может быть правильным
- пОмни: мы только ПОМОГАЕМ Максу доводить ЕГО концепцию, основанную на Э-ЦИВ. И я давно пытаюсь из Макса выбить, чтобы он где-то НА ФОРУМЕ четко прописывал - от чего он уже отказался или принял, и что следовательно уже не стОит обсуждать.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.11.2007, 17:07) [snapback]217940[/snapback]</div>Да, что-то мы в этом кардинально расходимся, или не понимаем друг друга - что скорее. Как можно расчитывать силу удара КАЖУЩЕГОСЯ противника - если бьет не кажущийся, а РЕАЛЬНЫЙ противник? Это только при принятии решения участвует кажущееся количество.Нет.. симулятор будет работать с предполагаемым тобою количеством противника.
Иначе, смысл???[/b]
Благородные доны, спасибо всем большущее за активное обсуждение! Но внимательно прочитать и ответить смогу, по-видимому, только завтра.
Из основных моментов:
- Йорик, по поводу того, чтобы я выложил концепцию. Есть способ лучше, и я его уже предлагал :) Скачай клиент е-цивы, если ты еще не пробовал, возьми тестовые репорты и поиграйся с этим делом - думаю, много станет понятно
- По поводу разведки предварительное резюме такое. Придумали мы неплохо, и реализовать такую штуку действительно имеет смысл, - мне кажется, что на геймплее она скажется положительно. Но из-за неясности её влияния на нагрузку сервера а также из-за того, что ресурсы на первом этапе разработки ограничены, я думаю ее целесообразно перенести на следующий. Тогда и сделаем по уму "зоны плотности разведки" на карте.
- Насчет снабжения - я думаю что это лучше всего тоже будет реализовывать зонами плотности, и тоже на следующем этапе. По поводу дальности действия кораблей - Йорик, ты в чем-то прав (хотя и сейчас, и особенно в древности корабли были способны долгое время действовать автономно). Но реализация реалистичной модели действия кораблей в радиусах баз снабжения и с учетом сроком автономности, запаса горючего и пр. - это огроменной сложности задача (во 2ю Мировую вон весь Штаб Британского Королевского Флота этим себе мозги грел, переодически допуская детские ошибки), а самое главное - это, имхо, будет в глобальной стратегической игре не к месту. Воплощение этого достойно отдельной игрухи, морской флотоводческой стратегии...
Свое мнение о разведке я уже описывал.Вопрос толковый и очень непростой. Войсковую разведку я предлагал имитировать зоной видимости юнита, величина/сила разведки определяется игроком и для ограничения должна нести и минусы - замедление движения, бОльшие затраты, бОльшая вероятность обнаружения противником...Угу.. только что такое разведчик? Юнит с особым эквипментом в в составе армии? Особый юнит (типа шпиона)? Собственно, шпион?
Для твоих же "радиусов видимости", может и можно запрограмировать, но лично я в этом не вижу смысла... а ты -- никогда не доведеш это до уровня реально действующего алгоритма.
Смотри у меня о шпионаже.Должна быть еще общая разведка, от игрока - заслать шпиона в нужном направлении, хорошо бы "прикрепить" к нужной армии, городу и т.д. Будет ли это отдельный юнит как в э-цив, или моментальное действие как в Циве - вопрос. Я скорее за юнит, но с гораздо большей (но наверное не бесконечно большой) скоростью, возможностью проникания, прикрепления и т.д. - в т.ч. и из соображения той же контрразведки.
Это несущественно. Вернее очень зависит от той системы разыедки, которая будет в игре.Но есть еще местное население - в реале как только враг заходит на нашу терру, местные обычно сразу стучат ближайшим воякам, те - в центр. Надо ли это учитывать? И как?
Икак тогда со скоростями передачи инфы? Как в Циве - общая область видимости на нашей терре и все юниты сразу видят всех врагов на нашей терре?
Если как у тебя -- радиусами.
То нужно будет давать такой радиус городу например.
Если как у меня, то предполагает наличие небольших сторожевых разведотрядов на границе.
Вот только... на этом примере четко видно, что не понимаеш ты что такое Концепция. У тебя постоянно концы не сходяться. Хотя ясно что обнаружение вторжения -- это функция разведки, ты этого не понимаеш и начинаеш придумывать для этого отдельный алгоритм. Вот скажи что я не прав?
Нифига себе, простота.Для простоты это все должно просто увеличивать достоверность, т.е. уменьшать разброс в терминах Гоббельса.Что делать, если ни одного разведчика не видит армию противника? А если её видит сразу несколько разных? А если с разных расстояний они ее видят - это одно и то же?)
Вот если бы ты действительно думал, а не бросался идейками.
Ты бы хоть приблизительно прикинул, какие нужны формулы для реализации подобной "простоты". Ты так хорошо знаеш математику и теорию вероятностей, что это будет легко? Сомневаюсь.
Вот в том и разница.
Когда я говорю "это просто". То это потому, что знаю, продумал как его делать, хотя бы в первом приближении.
Когда же ТЫ говориш "это просто". То это значит, "я не знаю как его сделать, но на словах выглядит просто"...))))))
То есть... у тебя о нападении будут узнавать, только когда противник подойдет вплотную к городу.Кстати да - к плотности. И не так уж это безнадежно сложно, кажется. В Циве вся наша терра 100%но видна. Мы же можем сделать ВЕРОЯТНОСТНОЕ обнаружение врага: про обнаружение армиями уже говорили; ВЕРОЯТНОСТЬ обнаружения же местными - до всяких радаров - должна быть пропорциональна плотности населения (если мы будем вводить эту плотность - т.е. различать редкие поселения бедуинов в пустынях, выселки на болотах и т.д. - и густонаселенные пригороды), числу вторгшихся войск.)))
Опять выдумки.С кораблями в разрезе реализма сложнее. Если годами висящую в некоторой точке армию я с трудом, но могу представить, то корабль - еще сложнее. Тут реальны только радиусы действия - от портов. Или дальность перехода - но тоже только между портами. Другое дело, что таких "вылазок" за годы может быть масса, но радиусы ограничивают их ДАЛЬНОСТЬ.А если армию видит город, или корабль?
Писать, что есть какая-то армия, а численность неизвестна совсем? Неееее, это как-то уже не стратегия получается, а игра "запугай соседа")
Если ты не заметил, то именно против тебя я их и использую.Я, как и раньше, могу тебе посоветовать, не более:
- избегать резких слов типа "ты тупишь" (ладно я к тебе привык, но тут же попадаются и люди не знакомые с тобой
)
От новичков же, всегда жду лучшего.
Знаеш. Для меня критерием правильности -- есть работающий код.- "то, что неправильно" - это С ТВОЕЙ точки зрения, просто ДОПУСКАЙ МЫСЛЬ, что для кого-то это может быть правильным
И мне до фени размышление, которые не приведут к его написанию... никогда.
У меня не так много времени, чтобы заносить зады всякому залетному недоучке.
Заботиться о его чувстве собственной значимости. Особенно если он явно того не заслуживает.
Ты как хочеш.- пОмни: мы только ПОМОГАЕМ Максу доводить ЕГО концепцию, основанную на Э-ЦИВ. И я давно пытаюсь из Макса выбить, чтобы он где-то НА ФОРУМЕ четко прописывал - от чего он уже отказался или принял, и что следовательно уже не стОит обсуждать.
А у меня совсем другие представления и желания.
Да, что-то мы в этом кардинально расходимся, или не понимаем друг друга - что скорее. Как можно расчитывать силу удара КАЖУЩЕГОСЯ противника - если бьет не кажущийся, а РЕАЛЬНЫЙ противник? Это только при принятии решения участвует кажущееся количество.[/quote][/quote]Нет.. симулятор будет работать с предполагаемым тобою количеством противника.
Иначе, смысл???
Блин... мы же здесь СИМУЛЯТОР обсуждаем.
То есть, простенький механизм обучения, чтобы игрок мог выяснить соотношение сил отрядов, БЕЗ противостояния с противником.
С реальным противником -- все по-другому.
У меня вот к Аку-Аку назрел вопрос личного характера: вы кто такой, сэр?Вы один из разработчиков E-civ? Входите в команду e-civ-2? Когда вы говорите "А вот У МЕНЯ не так" (а говорите вы это часто, слишком часто!
), вы что именно имеете в виду? Где ваше мнение изложено полно и исчерпывающе? Товарищ Максис к вашим словам, кажется, относится с уважением... Вы знакомы?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Зато какая веселуха в плане войн за ресурсы! :) Каждое нужно, и второе месторождение бронзы вовсе не менее ценно, чем первое. Ну и с торговлей вопрос просто решается - какого ресурса добыл с избытком, такой можешь поднимать в караваны да везти к соседу, по договоренности.Здесь речь о том, что у ресурса есть некоторая мощность (увеличивается например путем постройки шахт и прочих улучшений), и есть здания для его добычи. Далее - известно, на какой тип продукции (например, вооружения) сколько идет ресурсов. То есть имея одно дохлое месторождение железа, не получаешь сразу возможность заложить в каждом городе по линкору
Блин, да за одно это уже можно было бы в э-цив играть!
Блин, как мало же тебе нужно, чтобы растрогать.
Это конечно очень прикольная фича, но... угадай что.
Тут просто бесконечная пропасть настройки баланса.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 15:09) [snapback]217775[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаА почему бы и нет? Ведь это была РЕАЛЬНАЯ тактика, заслоны-смертники, позволяющие отступить основным силам (снова: при этом хорошо различать организованное отступление и беспорядочное бегство, тогда смысл в заслонах есть).[/b][/quote]Про округление - если битва закончилась за время меньшее N, то армия может еще продолжить то, что ей было приказано делать в данный тик (т.е. он не уходит весь на битву) - например, продолжить движение. Это сделано для того, чтобы нельзя было постоянными атаками слишком мелких юнитов замедлять движение больших сил.[/b]
Безусловно, заслоны так и должны действовать, но только они должны быть заслонами (силой как-то сравнимой с наступающим противником, а не так, что ты 5 чуваков с дубинами бросаешь против тысячной армии каждый тик, и эта армия с места из-за этого сдвинуться не может, расходуя тик на битву).
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаА почему ОДНОмерное? Вот в КтП2 бой интересно моделировался - стенка-на стенку.[/b][/quote]Нет, поле тута - это боевое поле, одномерное. Скажем, 40 клеток в длину (сейчас кажется что-то вроде того).[/b]
Так и здесь стенка на стенку - а разве это не есть одномерное поле? У юнита из одной стенки - одинаковое расстояние до любого юнита из стенки противника.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаВопрос: концепция рек не меняется?[/b][/quote]В е-циве сейчас учитывается защитный бонус от клеток, для каждой армии на своей (кстати спасибо за напоминание, нужно его переделать будет). Реки сейчас не учитываются, но сделать учет можно, это особо ничему не противоречит. Предлагайте как именно, - бонус к защите либо скорости, либо еще чего?[/b]
Йорику: думаю, не меняется. Вообще, я считаю, что на первом этапе нужно изменять только то, без изменения чего обойтись нельзя. Как я уже говорил, это архитектура, графика, игровое время, автоматизация, а также прямо вытекающие из этого вещи.
Да, и к вопросу тактических скриптов (поведение юнитов в битвах) - видимо тоже придется отнести на следующий этап разработки.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Полагаю, только так и должно быть. Мы хотим, чтобы игроки в нашу игру играли, или что?! :) По-моему, логично - чем больше времени уделяешь игре, тем при прочих равных ты в ней успешнее.Неплохо. Но я снова смутно вижу :) какую-то неравноправность игроков: у кого больше свободного времени - точнее управляет боем. Так не должно быть - интерес падает.[/b]
Нету свободного времени? бери умом, такая возможность есть :) отдавай более продуманные приказы или пиши скрипты.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 19:28) [snapback]217903[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНу "прото-" - это я в смысле что еще обсуждается :).Что такое "протоконцепция" и почему есть необходимость ее выкладывать в отдельной ветке? Я стараюсь выкладывать только уже сформированные части (пардон за кипиш с документом про ИИ), но конечно иногда приходится потом дорабатывать и исправлять, в т.ч. по результатам ваших замечаний.[/b]
Выкладывать - это чтобы не выискивать среди десятков постов крупицы инфы.
Это ОЧЕНЬ важный технологический момент, если его не настроить - боюсь, результат утонет в ворохе обсуждений.[/b][/quote]
Будет время - постараюсь что-нибудь такое выложить. Пока меня не напрягает крупицы инфы выискивать, вроде бы справляюсь.
Йорику по поводу осады городов. На самом деле всё проще, и специальных правил тут практически не нужно вводить (кроме того, чтобы защитники города принудительно снабжались из этого города).
Потому что ресурсы в е-циве возятся караванами. Прорвется караван в город, обойдя осаждающие армии - значит ресурсы поступят в город. Не прорвется - значит блокада правильно организована, и если деньги для поддержки юнитов-защитников города закончатся, они начнут терять численность.
Осаждающий игрок, если может, отслеживает прорывы каждый тик и корректирует приказы своим армиям. Не может - пишет скриптом поведение армии для приказа "Blockade".
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 20:45) [snapback]217929[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаДа можно - если можно? - считать вар-машины вооружением, задействовать Н чел/на каждую - что-то мешает?Да - катапульты, мортиры, пушки и т.д. В е-циве это вооружение, и они имеют множественность поражения (например, одна пушка одним выстрелом может убивать более одного человека). А вот на обслуживание все равно нужен один человек - вроде как-то неправильно...[/b]
[/b][/quote]
Мешает то, что сейчас в е-цив действует принцип, что каждому человеку при создании юнита можно дать единицу оружия, единицу вооружения, единицу эквипмента. Изменение этого принципа может вызвать непредусмотренные сложности и нежелательные эффекты. В общем, я над этим еще детально не думал :)
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 28.11.2007, 12:26) [snapback]218264[/snapback]</div>Для личных вопросов, на данном форуме, есть поддержка личных сообщений.У меня вот к Аку-Аку назрел вопрос личного характера: вы кто такой, сэр?Вы один из разработчиков E-civ? Входите в команду e-civ-2? Когда вы говорите "А вот У МЕНЯ не так" (а говорите вы это часто, слишком часто!
), вы что именно имеете в виду? Где ваше мнение изложено полно и исчерпывающе? Товарищ Максис к вашим словам, кажется, относится с уважением... Вы знакомы?
[/b]
Нет, я не являюсь разработчиком е-цив, и не очень этим огорчаюсь.
Зато я являюсь разработчиком другой (своей) опенсорс стратегической игры -- https://sourceforge.net/projects/alterciv
Предвидя ваши коментарии, замечу что да, пока я являюсь и единственным её разработчиком. Потому и хожу по разным форумам и интерисуюсь подобными разработками других. Ради возможности совместной работы и пересечения интересов.
И с Максисом мы сошлись, полагаю, на этой почве.
А в отношении Е-цив... концепция её, меня не возбуждает, потому как считаю что концепция моей игры более совершенна. (можете кривить губы сколько угодно, но это -- мое право, как автора)
Я конечно понимаю, что заставить принять мои идеи я не могу... да это и не являеться моей целью.
Единственное, я вижу, что даже если в Е-цив будет добавленна хотя бы такая одна небольшая часть моей концепции -- а именно, система боя, то это УЖЕ сделает её во много раз интереснее существующей версии.
Участвую же в обсуждениях я, чтобы возможно найти еще какие-то идеи, решения для себя... но вижу что с этим тут довольно плохо... идеи обсуждаемые, в своем большинстве стереотипны и крайне примитивны.((
<div class='quotetop'>Цитата</div>Сейчас человеку может даваться только одно оружие, и изменять это я особого смысла пока не вижу. Хоть незабвенный Хоммер в свое время и выступал чуть ли не за РПГшную модель навешивания вооружения и защиты на человека, мне кажется это неправильным в стратегической игре.А по-моему интересно. Ты планируешь различать нагрузку, вес на солдата? Т.е. если солдату навесить ЕЩЕ стрелковое оружие (т.е. в довесок к рукопашному, как напр. у мушкетеров) - его характеристики изменятся - мобильность напр.?[/b]
Вес юнита - весьма важная характеристика, уже и в нынешней е-цив, и я считаю, что эту модель можно оставить как удовлетворяющую.
Если навесить оружия и брони больше, чем человек может поднять, у него начнет падать скорость (вплоть до того, что он вообще не сможет сдвинуться с места).
Если при этом ему дать грузоподъемный эквипмент (лошадь или даже слона), то человек не только сможет без перегруза поднять кавалеристскую пику, но и увеличит скорость за счет скорости эквипмента.
Кроме того, вес юнитов конечно же считается при их перевозке кораблями (каждый корабль в зависимости от типа корпуса, типа вооружения и количества вооружения имеет свою максимальную грузоподъемность).
Dr Gobbels, Aku_Aku - не ссорьтесь, благородные доны. Все мы немного лошади ;)
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 18:21) [snapback]217990[/snapback]</div>Я говорил не о том - я говорил о том, что результаты нашей дискуссии - принятое, отвергнутое, обсуждаемое - РАЗМАЗАНЫ по ветке, и мало кто будет все это вычитывать, включая и нас, "дискутантов".- Йорик, по поводу того, чтобы я выложил концепцию. Есть способ лучше, и я его уже предлагалСкачай клиент е-цивы, если ты еще не пробовал, возьми тестовые репорты и поиграйся с этим делом - думаю, много станет понятно[/b]
Т.к. как я вижу, что несмотря на мои настойчивые обращения, ты остался при своем мнении (внятных аргументов против я, извини, не увидел), я перестаю тебе напоминать об этом. И "напоследок я скажу": возможно, именно это и угробит дело.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.11.2007, 18:37) [snapback]218003[/snapback]</div>Скажу. И конечно это только мое мнение, не болееЭто несущественно. Вернее очень зависит от той системы разыедки, которая будет в игре.
Если как у тебя -- радиусами.
То нужно будет давать такой радиус городу например.
Если как у меня, то предполагает наличие небольших сторожевых разведотрядов на границе.
Вот только... на этом примере четко видно, что не понимаеш ты что такое Концепция. У тебя постоянно концы не сходяться. Хотя ясно что обнаружение вторжения -- это функция разведки, ты этого не понимаеш и начинаеш придумывать для этого отдельный алгоритм. Вот скажи что я не прав?[/b], тем более что Макс вроде закрыл этот вопрос.
Сторожевые отряды как отдельный класс ни к чему, это тот же юнит, меньшей численности. Ему просто можно дать команду "патрулировать" некую зону. И в зависимости от его численности и мобильности назначить вероятность обнаружения врага.
Чем вообще отличается патруль от армии? Тем, что он 1) более мобилен, ему не нужно таскать с собой многое - боеприпасы на случай войнухи, снабжаться он может и из лесу, от местных (если на своей терре, если нет - радиус действия уменьшается), но и вследствие этого 2) при встрече с врагом патруль не может и сильно ударить.
Если патруль далеко, на границе - это уже застава, и уже приходится держать там запас провианта, боезапас и т.д. В Циве уже был outpost, но по-дебильному (как и положено Циве): на єто тратился человек (а ресурсі не нужны); назад этот личсостав уже не заберешь.
И еще: обнаружение вторжения - функция НЕ ТОЛЬКО разведки, часто, а то и чаще врага обнаруживают местные. Причем в "Rise of Nations" местные еще и понемногу торбят захватчиков, как в реале.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ни в коем случае. Если противник выйдет ввиду большого города, заставы - обнаружится почти наверняка. Если со стороны пустыни, болота, где мало людей, да еще если будет режим "подкрадываться" - почти наверняка нападет внезапно. Разве не это - стратегичность?То есть... у тебя о нападении будут узнавать, только когда противник подойдет вплотную к городу.)))[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А я так понял, что мы обсуждаем СЕРВЕР, который для реалистичности результата боя учитывает не то, что ДОЛЖНО КАЗАТЬСЯ игрокам (до разведки), а то, насколько сильны МОДЕЛИРУЕМЫЕ, т.е. не кажущиеся, а реально сталкивающиеся (в игре!) юниты.Блин... мы же здесь СИМУЛЯТОР обсуждаем.
То есть, простенький механизм обучения, чтобы игрок мог выяснить соотношение сил отрядов, БЕЗ противостояния с противником.
С реальным противником -- все по-другому.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.11.2007, 15:58) [snapback]218353[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.11.2007, 18:37) [snapback]218003[/snapback]Скажу. И конечно это только мое мнение, не болееЭто несущественно. Вернее очень зависит от той системы разыедки, которая будет в игре.
Вот только... на этом примере четко видно, что не понимаеш ты что такое Концепция. У тебя постоянно концы не сходяться.[/b], тем более что Макс вроде закрыл этот вопрос.
Сторожевые отряды как отдельный класс ни к чему, это тот же юнит, меньшей численности. Ему просто можно дать команду "патрулировать" некую зону. И в зависимости от его численности и мобильности назначить вероятность обнаружения врага.[/b][/quote]
Вот... ты здесь повторил ТО, что я хочу сделать в своей игре.
Да -- патрулировать. Да -- небольшой отряд, наученный добавлю.
Нет -- вероятностей не будет... я уже не раз высказывался о рандомах в игре.
Натолкнулся патрулируя -- нашел, не наткнулся -- не нашел.
Ну а то что "население" будет замечать... так то само собой.
Первый же разграбленный противником город -- сообщит.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тоже все правильно... как у меня в концепции.Чем вообще отличается патруль от армии? Тем, что он 1) более мобилен, ему не нужно таскать с собой многое - боеприпасы на случай войнухи, снабжаться он может и из лесу, от местных (если на своей терре, если нет - радиус действия уменьшается), но и вследствие этого 2) при встрече с врагом патруль не может и сильно ударить.[/b]
Неужто и правда до тебя начало доходить, что я предлагаю.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Естественно... будет застава, будет гарнизон.Если патруль далеко, на границе - это уже застава, и уже приходится держать там запас провианта, боезапас и т.д. В Циве уже был outpost, но по-дебильному (как и положено Циве): на єто тратился человек (а ресурсі не нужны); назад этот личсостав уже не заберешь.[/b]
Более того, армия не будет сидеть в столице, а какраз и будет сидеть по таким гарнизонам, крепостям.
Более того, на основании такого гарнизона будет возможность отстроить город, если он удобно расположен.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я тебе уже объяснял... почему партизанщина не прокатит.И еще: обнаружение вторжения - функция НЕ ТОЛЬКО разведки, часто, а то и чаще врага обнаруживают местные. Причем в "Rise of Nations" местные еще и понемногу торбят захватчиков, как в реале.[/b]
Её имеет смысл моделировать только в более поздние эпохи,
когда вооружение позволит даже необученным отрядам "сравнивать шансы".
А в эпоху копя и меча, извини... необученный ополченец с вилами -- самоубийца.
Но разве что кроме случаев десятикратного превосходства...
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаА я так понял, что мы обсуждаем СЕРВЕР, который для реалистичности результата боя учитывает не то, что ДОЛЖНО КАЗАТЬСЯ игрокам (до разведки), а то, насколько сильны МОДЕЛИРУЕМЫЕ, т.е. не кажущиеся, а реально сталкивающиеся (в игре!) юниты.Блин... мы же здесь СИМУЛЯТОР обсуждаем.
То есть, простенький механизм обучения, чтобы игрок мог выяснить соотношение сил отрядов, БЕЗ противостояния с противником.
С реальным противником -- все по-другому.[/b]
[/b][/quote]
Блин... протирай зенки... там явно сказано, что речь идет о СИМУЛЯТОРЕ сражения. Когда ты, на основе своих знаний о противнике, можеш отыграть "пустое" сражение, прикинуть его результат -- что при достаточно сложной системе боя (и моей, и Максиса), весьма не лишнее.
Вот... подкинули ссылку.
Есть-был такой проект -- The Clash of Civilizations
http://clash.apolyton.net/frame/
Люди страдали над ним с 99-го года.
По типу, очень похоже на Е-цив.
Так что по его истории вполне можно, думаю, многое оценить по-другому.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 28.11.2007, 10:37) [snapback]218265[/snapback]</div>Не просто веселуха, а СОВСЕМ ДРУГАЯ игра.Зато какая веселуха в плане войн за ресурсы!Каждое нужно, и второе месторождение бронзы вовсе не менее ценно, чем первое. Ну и с торговлей вопрос просто решается - какого ресурса добыл с избытком, такой можешь поднимать в караваны да везти к соседу, по договоренности.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Согласен. Но можно и так: действительно, делить тик на турны; число турнов, затраченное на бой, пропорционально либо а) соотношению сил, либо б) количеству заслона, или еще как. Если допустим турнов затрачено меньше половины - юнит в этот тик еще и продвигается, если больше - не продвигается.Безусловно, заслоны так и должны действовать, но только они должны быть заслонами (силой как-то сравнимой с наступающим противником, а не так, что ты 5 чуваков с дубинами бросаешь против тысячной армии каждый тик, и эта армия с места из-за этого сдвинуться не может, расходуя тик на битву).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну немного отличается. В КтП2 каждый рубится со СВОИМ противником, + еще есть стрелкИ и фланкеры, добавляющие по удару и не получающие ответку (без ответного удара -это конечно нереалистично).Так и здесь стенка на стенку - а разве это не есть одномерное поле? У юнита из одной стенки - одинаковое расстояние до любого юнита из стенки противника.[/b]
Я бы сделал при перевесе атакера ему еще бонус: ведь когда бьются 1 на 2, то одному как минимум сложнее уворачиваться от двоих, да и ударить по одному из 2х врагов тяжелее - всегда помнишь о возможности удара от второго. Т.е. грубо говоря при численном перевесе в 2 раза шансов победить должно быть условно говоря, в 3 раза больше.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это пагубная привычкаБудет время - постараюсь что-нибудь такое выложить. Пока меня не напрягает крупицы инфы выискивать, вроде бы справляюсь.[/b]- "я подумаю об этом позже". Ничего сложного нет: заводишь тему, резервируешь на всякий случай несколько постов, и ПРАВИШЬ 1й пост: вот сказал ты к примеру - "снабжения не будет" так и записал в этот пост, ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО в нужный раздельчик - потом всегда можно поправить.
Так напр. делают на Аполитоне - а они ведут разработку кучи стратегий.
<div class='quotetop'>Цитата</div>... т.е. так и пишешь в 1й пост: караваны водятся как юниты [принято] (или еще как-нибудь, чтобы обозначить, что дальше этот вопрос обсуждать не стОит). И мы прекращаем обсуждать караваны - хоть мне например кажется слишком медленной такая торговля, но и моментальная в Циве тоже не очень. Хотелось бы компромисса.Йорику по поводу осады городов. На самом деле всё проще, и специальных правил тут практически не нужно вводить (кроме того, чтобы защитники города принудительно снабжались из этого города).
Потому что ресурсы в е-циве возятся караванами. Прорвется караван в город, обойдя осаждающие армии - значит ресурсы поступят в город. Не прорвется - значит блокада правильно организована, и если деньги для поддержки юнитов-защитников города закончатся, они начнут терять численность.
Осаждающий игрок, если может, отслеживает прорывы каждый тик и корректирует приказы своим армиям. Не может - пишет скриптом поведение армии для приказа "Blockade".[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 28.11.2007, 14:34) [snapback]218365[/snapback]</div>Очень интересный проект, я тоже его не раз приводил в пример. Но у них очень подробно расписана концепция - есть там и мои любимыеЕсть-был такой проект -- The Clash of Civilizations
http://clash.apolyton.net/frame/
Люди страдали над ним с 99-го года.
По типу, очень похоже на Е-цив.
Так что по его истории вполне можно, думаю, многое оценить по-другому.
[/b]радиусы, и скорости продвижения (осторожные, быстрые и т.д.) - но игра сделана совершенно другая, очень примитивная, судя по всему, сейчас у них мало что изменилось.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.11.2007, 19:33) [snapback]218433[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 28.11.2007, 10:37) [snapback]218265[/snapback]Не просто веселуха, а СОВСЕМ ДРУГАЯ игра.[/b][/quote]Зато какая веселуха в плане войн за ресурсы![/b]
Смотря как реализовать.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Блин... вы меня утомляете, той скоростью с которой вы плодите новые сущности.Согласен. Но можно и так: действительно, делить тик на турны; число турнов, затраченное на бой, пропорционально либо а) соотношению сил, либо б) количеству заслона, или еще как. Если допустим турнов затрачено меньше половины - юнит в этот тик еще и продвигается, если больше - не продвигается.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаНу немного отличается. В КтП2 каждый рубится со СВОИМ противником, + еще есть стрелкИ и фланкеры, добавляющие по удару и не получающие ответку (без ответного удара -это конечно нереалистично).Так и здесь стенка на стенку - а разве это не есть одномерное поле? У юнита из одной стенки - одинаковое расстояние до любого юнита из стенки противника.[/b]
Я бы сделал при перевесе атакера ему еще бонус: ведь когда бьются 1 на 2, то одному как минимум сложнее уворачиваться от двоих, да и ударить по одному из 2х врагов тяжелее - всегда помнишь о возможности удара от второго. Т.е. грубо говоря при численном перевесе в 2 раза шансов победить должно быть условно говоря, в 3 раза больше.[/b][/quote]
Я тебе лично рассказывал. Систему боя.
Там это все решаеться без всяких идиотских бонусов.
Идиотских, потому что их потом никаким образом нормально не сбалансируеш.
Доказательство? Смотри Цив4
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаЭто пагубная привычкаБудет время - постараюсь что-нибудь такое выложить. Пока меня не напрягает крупицы инфы выискивать, вроде бы справляюсь.[/b]- "я подумаю об этом позже". Ничего сложного нет: заводишь тему, резервируешь на всякий случай несколько постов, и ПРАВИШЬ 1й пост: вот сказал ты к примеру - "снабжения не будет" так и записал в этот пост, ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО в нужный раздельчик - потом всегда можно поправить.
Так напр. делают на Аполитоне - а они ведут разработку кучи стратегий.[/b][/quote]
Это все отлично, но нафиг никому не нужно.
Если идея есть, и стоящая, то ты её и так не забудеш.
А "документировать" кучу всякого фуфела... на цивру мы уже такое проходили.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 28.11.2007, 14:34) [snapback]218365[/snapback]Очень интересный проект, я тоже его не раз приводил в пример. Но у них очень подробно расписана концепция - есть там и мои любимыеЕсть-был такой проект -- The Clash of Civilizations
http://clash.apolyton.net/frame/
Люди страдали над ним с 99-го года.
По типу, очень похоже на Е-цив.
Так что по его истории вполне можно, думаю, многое оценить по-другому.
[/b]радиусы, и скорости продвижения (осторожные, быстрые и т.д.) - но игра сделана совершенно другая, очень примитивная, судя по всему, сейчас у них мало что изменилось.
[/b][/quote]
Я упомянул о нем, прежде всего в русле бестолковых и нереализуемых "пожеланий".
ИХ проект уже по крайней мере год как мертв.
А идеи у них были практически ТЕ ЖЕ, что и у тебя здесь.
Вообще, как начал читать, так сразу послышалась твоя вечная песня о "паралельном непрямом управлении с суперумным ИИ на скриптах"...![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.11.2007, 17:32) [snapback]218344[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 18:21) [snapback]217990[/snapback]Я говорил не о том - я говорил о том, что результаты нашей дискуссии - принятое, отвергнутое, обсуждаемое - РАЗМАЗАНЫ по ветке, и мало кто будет все это вычитывать, включая и нас, "дискутантов".- Йорик, по поводу того, чтобы я выложил концепцию. Есть способ лучше, и я его уже предлагал :) Скачай клиент е-цивы, если ты еще не пробовал, возьми тестовые репорты и поиграйся с этим делом - думаю, много станет понятно[/b]
Т.к. как я вижу, что несмотря на мои настойчивые обращения, ты остался при своем мнении (внятных аргументов против я, извини, не увидел), я перестаю тебе напоминать об этом. И "напоследок я скажу": возможно, именно это и угробит дело :(.
[/b][/quote]
Дорогой Йорик! Я вовсе не остался при своем неаргументированном мнении, несмотря на настойчивые обращения) Я обеими руками за то, чтобы обобщать результаты обсуждения и фиксировать промежуточные результаты. Собственно, я это и стараюсь делать, оформляя и выкладывая некоторые моменты (в том числе в виде документов). Хорошие промежуточные идеи, которые возникают в ходе обсуждения, я стараюсь копировать себе в единый черновик.
Однако количество моего свободного времени ограничено, - сегодня вот я например не имел возможности заняться обобщением и фиксацией. Хочешь сделать доброе дело? :) Вместо настойчивых обращений можешь пройти по теме, собрать моменты, которые мы обсуждали, и итоговое мнение, которое я про них высказал (если верно помню, то я почти про всё высказывался).
После этого я бы, во-первых, лучше понял, что ты имеешь в виду под прото-концепцией, а, во-вторых, мог бы открыть новую тему, где висел бы первый изменяемый пост, как тут предлагалось.
Если вдруг заняться этим не сможешь, то без проблем, совершенно, я понимаю :) Я и так благодарен каждому за участие. А обсуждают люди всё равно только то, что им интересно - другое не заставишь... Например, я предлагал подумать о детализации поведений и возможных параметрах там для действий, но эта тема, похоже, никакого энтузиазма не вызвала :)
Далее, еще один вопрос, который меня очень волнует, это как раз распределение ресурсов и каравановождение (тут как раз мы недавно про торговлю и ее скорость заговорили).
Вводные следующие:
- от концепции караванов как юнитов (армий) и их движения по карте мы отказываться не будем - слишком радикально, и заставило бы вводить слишком много правил по поводу виртуальной транспортировки ресурсов.
- как бы так сделать, чтобы города все-таки обеспечивались ресурсами за приемлимое количество игровых тиков? А то приказал строить здания в одном городе, а ресурсы для строительства из соседнего придут только через 10 тиков скажем. Хоть приказ на доставку ресурсов можно будет отдать и сразу со строительством, но всё равно... как бы игрок не соскучился ждать и не расстроился от простоев.
- создание автоматических караванов. Сейчас это торговые или грузовые маршруты - сервер сам создает заказанные караваны каждый ход. Оно бы и неплохо, но если каждый игровой тик (а в новой модели тик - достаточно короткая единица игрового времени) в каждом городе будет создаваться по куче караванов, и они потом непрерывной цепочкой будут тянуться в другой город - это вроде как бредово... Если между городами 10 тиков пути, то на дороге между ними будут в каждый момент времени тусоваться 10 караванов. И некрасиво, да и как бы сервер не перегрузился от такого счастья. Чего можно сделать - как заставить игрока понизить дискретизацию? Задать время создания караванов не мгновенным, а чтобы занимало какое-то количество тиков? Принудить игрока при создании торговых маршрутов сделать частоту их создания не чаще "раз в 10 тиков"? Что-то еще?