+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 642

Тема: E-civ

Комбинированный просмотр

  1. #1
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.11.2007, 13:43) [snapback]216392[/snapback]</div>
    Тут есть оговорка. В каком качестве обсуждать?
    Ведь даже еще не ясен статус проекта... будет он или нет, открытый или под крылом у фирмы.
    Дальше, не ясен статус обсуждающих... может я зануда, но мне как-то не особо интересно обсуждать проект, когда не ясно каким местом я к нему отношусь.
    Может стоит уже как-то определятся?
    Сайтик уже какой-то открыть, команду начинать формиовать?

    Не покатит.
    Предложения вольных наблюдателей, по определению не годятся для реализации.
    Решения может принимать только команда, в идеальном случае -- геймдизайнер.
    То что ты говориш -- это распыление ответственности тогда, когда нужно её концентрировать.
    [/b]
    Мне кажется, я говорил уже, в качестве кого пока что выступает уважаемая аудитория цивфанатиков. В качестве умных и опытных советчиков и обсуждателей моих изысканий и предложений.
    Решения именно я и принимаю, ни о каком перекладывании ответственности речи не шло.
    Официальные статусы, сайтик и команду - думаю, рано. Мне пока что статус проекта тоже неясен, к сожалению.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Флеша?
    Разве ты хочеш браузерку делать?.. ну тогда и вообще говорить не о чем.
    [/b]
    Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это все -- плохой дизайн.
    Почему решение оп присоединении реализуется заранее, а не тогда, когда армии стоят на одной клетке?[/b]
    Именно когда стоят на одной клетке оно и реализуется. Просто в е-цив1 в рамках одного хода есть 20 тиков движения, и за них армии много чего успевают сделать, в т.ч. и исчезнуть, объединившись (а караваны, например, - исчезнуть, разгрузившись).


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это (скрипты) как говорят "архи важно.. и нах никому не нужно".
    Это явная задача подходящая под 100% фичекат.[/b]
    Там у скриптов достаточно много аспектов.. То, что я изложил про тактический ИИ - оно, к сожалению, по-прежнему не совсем верно, завтра постараюсь переписать и выложить исправленное.
    Что еще скриптовать - ну разве что жизнь в городах, но, я думаю, обойдемся без этого - будет реализовано очередями и политиками.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А что до кодов... чесное слово, еще от Йорика такого можно было ожидать...
    Ведь сам голый код, без людей которые над ним работали, без детальной (или хоть какой) документации -- это скорее камень на шее, чем реальная помощь.[/b]
    Сам я код еще не изучал. Полагаю, что полезен он настолько, насколько реализует некоторые алгоритмы и, частично, - архитектуру. Разобраться в нем, считаю, мега-проблемы не составит, документирование и комментирование там производились.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Следование истории... это требует нетехнической работы, продумывания сценариев и дерева тех.
    Ничего военного, если будет кому этим заниматся.[/b]
    Да, я тоже полагаю, что изменяемое дерево наук (а следовательно игровые объекты - здания, ресурсы, продукция и т.д.) будет достаточно для пользовательских извращений (в хорошем смысле :))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Официальные статусы, сайтик и команду - думаю, рано. Мне пока что статус проекта тоже неясен, к сожалению.
    Что ж... это тоже обычно.
    Меня тоже на цивру постоянно об этом пытали и сейчас пытают.
    То им проработанный додеталей план подавай, то укажи какой 3Д движок будет использоватся... ) я же говорю, вольные наблюдатели -- что с них возьмеше, кроме ана... совета(банального, и совершенно тебе не нужного). )

    Так что... даю таковой.
    Ничего не мешает тебе уже сейчас анонсировать проект, определить ему какое-то место. Если запустить не выйдет -- никто тебе ничего не скажет.
    Зато наличие такого места, уже повысит и статус, и вероятность разработки.
    Самое главное чтобы ты сам знал чего тебе хочеться.
    Если опенсорса (а это думаю честно, если будет использоваться исходник), то вполне можеш застолбить место на Фордже, или например на ГуглКоде


    Флеша?
    Разве ты хочеш браузерку делать?.. ну тогда и вообще говорить не о чем.
    Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.
    Сами по себе флеша не плохие -- как технология.
    Но при использовании в игрушке, закладываються сильно большие ограничения.
    Ты сразу подтверждаеш этим что полноценный клиент не будет разрабатыватся.


    Это все -- плохой дизайн.
    Почему решение оп присоединении реализуется заранее, а не тогда, когда армии стоят на одной клетке?
    Именно когда стоят на одной клетке оно и реализуется. Просто в е-цив1 в рамках одного хода есть 20 тиков движения, и за них армии много чего успевают сделать, в т.ч. и исчезнуть, объединившись (а караваны, например, - исчезнуть, разгрузившись).
    Имееться в виду комплекс "приказ--его реализация", в одном месте, сразу.


    Это (скрипты) как говорят "архи важно.. и нах никому не нужно".
    Это явная задача подходящая под 100% фичекат.
    Там у скриптов достаточно много аспектов.. То, что я изложил про тактический ИИ - оно, к сожалению, по-прежнему не совсем верно, завтра постараюсь переписать и выложить исправленное.
    Что еще скриптовать - ну разве что жизнь в городах, но, я думаю, обойдемся без этого - будет реализовано очередями и политиками.
    Вот я и говорю... нахрен никому не нужно.
    Пусть тот кто их предлагает, тот их и програмирует.
    А мы посмотрим, как это у них получится. ))
    А то больно много умников развелось...

    А что до кодов... чесное слово, еще от Йорика такого можно было ожидать...
    Ведь сам голый код, без людей которые над ним работали, без детальной (или хоть какой) документации -- это скорее камень на шее, чем реальная помощь.
    Сам я код еще не изучал. Полагаю, что полезен он настолько, насколько реализует некоторые алгоритмы и, частично, - архитектуру. Разобраться в нем, считаю, мега-проблемы не составит, документирование и комментирование там производились.
    Разобратся -- это одно дело. Я же говорил об использовании и расширении.
    Надеюсь ты достаточно опытен, чтобы понимать разницу.


    Следование истории... это требует нетехнической работы, продумывания сценариев и дерева тех.
    Ничего военного, если будет кому этим заниматся.
    Да, я тоже полагаю, что изменяемое дерево наук (а следовательно игровые объекты - здания, ресурсы, продукция и т.д.) будет достаточно для пользовательских извращений (в хорошем смысле )
    [/quote]
    Само собой.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  3. #3
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 13:23) [snapback]216653[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.[/b]
    Сами по себе флеша не плохие -- как технология.
    Но при использовании в игрушке, закладываються сильно большие ограничения.
    Ты сразу подтверждаеш этим что полноценный клиент не будет разрабатыватся.[/b][/quote]

    Еще раз прошу, - конкретно, плиз, а не "флеш как технология".
    Какие для реализации E-Civ2 видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты.

    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 13:42) [snapback]216659[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Алгоритм морской битвы изначально не был реализован создателем игры - Рашем Измайловым. Его реализовали уже позднее, в ходе доработок сервера. Сразу же после этого начали ходить мысли о дальнейшей доработке этого алгоритма :) про абордаж там тоже звучало, да.
    Если у тебя есть сформулированный алгоритм морской битвы, было бы интересно послушать.[/b]
    Алгоритм боя у меня универсальный. Это плохой дизайн, придумывать для разных случаев разные системы.
    У меня, одна и та же система боя может использоватся и для стычек первобытных племен, и для самых что ни на есть современных битв... в том числе планируеться поддержка "фронтов", без которых модерные войны моделировать безсмысленно.
    [/b][/quote]

    Что значит "универсальный алгоритм"?
    У сухопутных войск и у флотов все характеристики одинаковы? Или все-таки есть различия, типа прочности корпуса и количества команды у кораблей?
    Возможные действия в бою - тоже все одинаковые? Сухопутные войска могут брать на абордаж, а корабли по-разному дерутся на равнине и на холме? :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.
    Сами по себе флеша не плохие -- как технология.
    Но при использовании в игрушке, закладываються сильно большие ограничения.
    Ты сразу подтверждаеш этим что полноценный клиент не будет разрабатыватся.
    Еще раз прошу, - конкретно, плиз, а не "флеш как технология".
    Какие для реализации E-Civ2 видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты.
    Ясно что будет на флешах клиент, а не сервер.
    Ясно что клиент будет тонкий (других на флешах не делают, или я не прав?), приспособленный для браузерного мультиплеера. Плюсы которого -- быстрый доступ к игре, путем закачки небольшого клиента, возможность постоянного обновления.

    Еще.. флеш -- это двумерная векторная графика, с хорошими даже отличными качествами, но все равно ограниченная. Не так?

    Кроме того, вопрос флеша, это еще и вопрос изучения данной технологии. Или ты уже имееш большой опыт её использования.

    Кстати, того документа я так и не нашел, можеш кинуть ссылку в аську?

    Алгоритм боя у меня универсальный. Это плохой дизайн, придумывать для разных случаев разные системы.
    У меня, одна и та же система боя может использоватся и для стычек первобытных племен, и для самых что ни на есть современных битв... в том числе планируеться поддержка "фронтов", без которых модерные войны моделировать безсмысленно.
    Что значит "универсальный алгоритм"?
    У сухопутных войск и у флотов все характеристики одинаковы? Или все-таки есть различия, типа прочности корпуса и количества команды у кораблей?
    Возможные действия в бою - тоже все одинаковые? Сухопутные войска могут брать на абордаж, а корабли по-разному дерутся на равнине и на холме?
    [/quote]
    То и значит. Что набор характеристик -- одинаковый.
    Хотя сами они естественно количественно отличаються.
    Просчет идет по тем же формулам, а не по каким-то отдельным.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  5. #5
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 15:04) [snapback]216682[/snapback]</div>
    Ясно что будет на флешах клиент, а не сервер.
    Ясно что клиент будет тонкий (других на флешах не делают, или я не прав?), приспособленный для браузерного мультиплеера. Плюсы которого -- быстрый доступ к игре, путем закачки небольшого клиента, возможность постоянного обновления.

    Еще.. флеш -- это двумерная векторная графика, с хорошими даже отличными качествами, но все равно ограниченная. Не так?
    [/b]
    На флешах - безусловно только клиент, а не сервер.

    Тонкий клиент - нет, скорее толстый. Хотя возможно введение промежуточного программного уровня для его общения с основным сервером (эта промежуточная софтина тоже может вращаться на сервере).
    Впрочем, насколько я вижу, никаких особых вычислений клиенту в е-циве делать не нужно.
    Толстые клиенты, насколько я понимаю, делаются... пример - Pentacore.

    Плюсы ты назвал совершенно правильные.
    Ограниченность - безусловно, но критичная ли для стратегии? К тому же, самое главное, - альтернативы в студию.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    То и значит. Что набор характеристик -- одинаковый.
    Хотя сами они естественно количественно отличаються.
    Просчет идет по тем же формулам, а не по каким-то отдельным.
    [/b]
    А действия? или кораблям запрещено делать одно, а сухопутным войскам - другое, из универсального набора действий?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 23.11.2007, 13:15) [snapback]216685[/snapback]</div>
    Тонкий клиент - нет, скорее толстый. Хотя возможно введение промежуточного программного уровня для его общения с основным сервером (эта промежуточная софтина тоже может вращаться на сервере).
    Впрочем, насколько я вижу, никаких особых вычислений клиенту в е-циве делать не нужно.
    Толстые клиенты, насколько я понимаю, делаются... пример - Pentacore.

    Плюсы ты назвал совершенно правильные.
    Ограниченность - безусловно, но критичная ли для стратегии? К тому же, самое главное, - альтернативы в студию.[/b]
    А чем обычный С++ не угодил?
    На котором возможно сделать полноценный клиент, не упираясь в ограничения флешей.
    Далее... стратегия, как я понимаю, требует достаточно интелектуальных действий на стороне клиента. Должна хранить состояние текущего ход игры как минимум, а не бросаться за каждым чихом на сервер.

    А так... все зависит от формата в котором будет проект поднят.
    Если опенсорс, то клиент можно даже на Питоне писать.
    Если комерческий, то там весь вопрос в том сколько денЁг дадут на разработку... может так мало, что дальше браузерки не убежиш.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    То и значит. Что набор характеристик -- одинаковый.
    Хотя сами они естественно количественно отличаються.
    Просчет идет по тем же формулам, а не по каким-то отдельным.

    А действия? или кораблям запрещено делать одно, а сухопутным войскам - другое, из универсального набора действий?[/b]
    А какие такие особенные действия.
    И там, и там -- есть перемещения (причем с учетом ограничений, условий местности)
    И там, и там, боевые взаимодействия. Например перестрелка между судами -- это по сути то же, что дуель артилерийских батарей.
    И там, и там ограничения на грузоподемность и скорость.

    Единственно что нужна модель, где эта общность будет учтена, это да... но у меня такая модель есть.


    Эта... ты хоть скажи что там с твоей фирмой слышно... хоть что-то?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  7. #7
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 15:53) [snapback]216692[/snapback]</div>
    А чем обычный С++ не угодил?
    На котором возможно сделать полноценный клиент, не упираясь в ограничения флешей.
    Далее... стратегия, как я понимаю, требует достаточно интелектуальных действий на стороне клиента. Должна хранить состояние текущего ход игры как минимум, а не бросаться за каждым чихом на сервер.
    [/b]
    Обычный С++ не угодил тем, что клиент, написанный на нем, игроку нужно будет скачивать и устанавливать на своей машине. Тем, что внесение изменений в сервер и, как следствие, клиент будет сопряжено с проблемами (игроку нужно будет скачивать новую версию клиента).
    Это, по моему мнению, заставит многих игроков лишний раз подумать, начинать ли игру, а также затруднит организацию партий. Сравни с браузерной архитектурой - игрок наткнулся на сайт, зарегистрировался, сразу завалился в какую-то учебную партию, начал осматриваться.

    Наконец, тем, что создание такого клиента будет, имхо более трудоемким и дорогостоящим, поскольку нужно будет учитывать все конфигурации

    У браузерной реализации есть минусы, в основном связанные с ограниченностью интерфейса. Флеш был предложен как попытка преодолеть эту проблему.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Эта... ты хоть скажи что там с твоей фирмой слышно... хоть что-то?
    [/b]
    Новостей пока нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters