Взял из описания е-цив... решил указать отличия/схожесть со своей концепцией.
А если, как говорится, это описание годится и на новую версию, то и к ней тоже.

\\Это НЕ клон Civilization!
Аналогично

\\Цель игры - доминирование вашей страны на мировой арене, то есть
\\набор 2/3 общеигрового рейтинга. Рейтинг составляется из общих
\\параметров страны - населения, денег, числа шпионов, силы войск,
\\уровня наук. Победить можно либо военным способом, либо мирным,
\\сугубо при помощи экономического развития.
Я больше склоняюсь к "цель игры в самой игре", так как правила предполагаю достаточно разнообразными, чтобы было интересно просто играть, а не тупо набивать экспу.
Хотя, соответствующий рейтинг, особенно для мультиплеера нужен, но хотелось бы чтобы не в качестве "мерянья пиписьками".

\\В E-Civ высока детерминированность событий: существует достаточно
\\мало событий, определяющихся рандомом. В битвах рандом
\\присутствует, но из-за особенностей алгоритма исход большинства
\\битв вполне предсказуем. Нет прострелам из-за тыщи дронов!
Однозначно. Но правила боя всетаки отличаються по формулам рассчета, думаю. Этот вопрос нужно прояснить.

\\Основные игровые единицы - люди. Каждый (!) человек в стране имеет
\\определённую задачу - составляет население в городе, входит в
\\состав наземного юнита или команды корабля. Теоретически возможно
\\дать отдельное задание каждому человеку в государстве.
Все так. Правда задачи ставяться перед групами людей все же.
Приказ одному -- это слишком экстремальный вариант.
Да и способ постановки задач -- отличаеться, может быть сформулирован нечетко (уменьшает микроменеджмент).

\\Развитая система экономики, не имеющая аналогов. Основной
\\производящий обьект в игре - городские здания, в которых работают
\\люди. Сложная система получения готовой к употреблению продукции
\\включает добычу природных ресуров и их обработку.
По форме отличие в том, что у меня не "здания", а поселения.
Система же получения продукции имеет градации.
От простой, до требующей специализации и разделения труда.
В любом случае, конкретный их вид предполагаеться отдать на откуп составителям сценариев, педиа-писателям. Так же как и подбор баланса по ним.

\\Существует понятие стратегических ресурсов, без которых невозможно
\\производство некоторых типов игровых объектов. Концепция
\\стратегических ресурсов существенно разнится с существующей,
\\например, в Civilization III - в E-Civ для производства таких
\\объектов иметь дорожку на ресурсе недостаточно.
Может быть задано педиа-писателем, но по сути такой привязки "стратегический\нестратегический" нет.
Есть другая подход -- общий ресурс -- нужный всем и всегда -- пища, и частные, любые виды которых придумывают сценаристы.

\\По сравнению с Civilization сущность города как объекта игры
\\существенно изменена. В E-Civ город сам по себе только производит
\\сбор налогов с городского населения и увеличение собственно
\\населения, а также содержит в себе городские здания и ресурсы.
\\Основное производство происходит в каждом отдельном здании города.
\\Город имеет некоторое число параметров, влияющих на
\\производительность городских зданий, прирост населения, сбор
\\налогов, а также оборонительный бонус.
Похоже, но город являеться распределенным по клеткам-поселениям.
Являеться административным центром. Имеет общегородской план развития.

\\Игровая информация доступна игроку только в пределах видимости его
\\юнитов и городов, а научная - только в пределах известных и
\\доступных к изучению наук. По ходу игры эта информация может
\\обновляться и дополняться...
Все так же... вопрос в различии реализации.

\\Развитая система внегородских сооружений - дороги, ирригации, \\шахты, терраформы и т.д. Внегородские сооружения строятся любыми
\\юнитами, состоящими из людей - например, войсками.
По сути -- у меня это поселения.
Дороги же, пути -- это отдельные сущности, не всегда требующие их строить.

\\Продуманная система комплектования и снаряжения юнитов. Снаряжение
\\для юнитов производится в городских зданиях и имеет большое
\\количество параметров.
Параметры имеют отряды. Снаряжение являеться модификатором этих параметров.

\\Юниты не производятся, а формируются из населения городов. Юнит
\\может иметь оружие, броню и дополнительное оборудование - это может
\\быть как каменная лопата, так и боевой слон. Возможен апгрейд
\\юнитов с изменением как снаряжения юнита, так и его размера.
Все так же... отличие в реализации.

\\Существуют три кардинально различных типа юнитов - караваны с
\\товарами, шпионы и юниты состоящие из людей. Основные задачи
\\каждого из этих типов юнитов ни один другой тип юнита выполнять не
\\может. Например, караванами невозможны диверсии, а шпионы не умеют
\\строить дороги.
Тип задается используемым снаряжением.
Если для работы не требуеться особого снаряжения, её могут выполнять любые отряды.

\\Вооружённые юниты, состоящие из людей, и шпионы имеют параметр
\\"опытность", который влияет на боевые характеристики. Опытность
\\приобретается либо в бою (успешное выполнение миссий для шпионов),
\\либо тренеровкой.
Никакой "экспы".
Более "опытные" отряды получаються путем затрат времни и ресурсов на их тренировку.
Удача же в бою, засчитываеться как социальный фактор, который может использоватся для роста военных традиций например.

\\Бои происходят при столновении враждебных армий на соседних
\\клетках; в битве участвуют только вооружённые отряды; безоружные
\\люди и караваны захватываются без боя. Все юниты каждой из сторон,
\\находящиеся в точке битвы, объединяются в единую армию. Поведение
\\юнитов в бою задается боевым приказом. При разных приказах битва
\\может закончиться как разгромом одной из сторон, так и без потерь с
\\обоих сторон.
Эт отдельный... довольно широкий вопрос, чтобы обсуждать его здесь.
Есть большие отличия в идеологии и реализации.

\\Одна и та же армия может принять участие в практически
\\неограниченном числе битв в течение хода.
Не так...

\\Шпионы взаимодействуют только друг с другом и с городами.
\\Соответственно, наличие или отсутствие вооружённых армий на их
\\действия никак не сказывается. К тому же шпионы невидимы для всех
\\стран, кроме страны-владельца.
Совершенно отдельные сферы: шпионажа и войсковой разведки.

\\Основные события игры происходят на суше, но возможна перевозка
\\игровых объектов на кораблях.
И не только перевозка, но и участие перевозимых войск например в абордажных операциях.

\\Дерево наук изменяется от игры к игре. К тому же, в силу закрытости
\\дерева наук от игроков, игроку неизвестно наследование наук.
\\Изменения в дереве могут быть весьма и весьма большими, ввиду
\\гибкости системы наук - нововведения в дереве наук можно
\\сопостовлять с изменениями правил.
Похоже... об отличиях мы говорили.


\\В игре существует 6 направлений наук, связанных между собой
\\перекрёстными связями. Возможно изучение практически любого
\\количества наук одновременно.
Тоже похоже.

\\Между участниками игры существуют три дипломатических состояния -
\\война, мир, альянс. Все участники игры - люди, искуственный
\\интелект не реализован.
Отдельная сфера -- Дипломатия, возможно объединеная со шпионажем.
Не ограничена только договорами, пересекаеться с другими сферами игры.

ИИ... весь вопрос в количестве времени на его разработку и доводку.
Если время есть только чтобы что-то запрограмировать, ясно что ни о каком ИИ говорить не приходится.

\\Изменения дипломатического состояния происходит после передвижения
\\юнитов и битв, то есть изменение дипломатического статуса
\\происходит только на следующий ход.
В любой удобный момент. Нужно онлайн участие игроков.
Так же как и во время военных действий, впрочем.
То есть... экономику и все такое, можно играть асинхронно.
На время же активного взаимодействия (военного например) нужно онлайновое участие всех заинтерисованных сторон.
Если такового нет, игра притормаживаеться или продолжаеться (хоть и не в пользу отсутствующих), что задаеться в праилах на сессию.


\\Нет жёстого предела количества участников партии, лишь бы сервер
\\смог просчитывать ходы. Среднее число игроков в партии - от 20 до
\\40, но были игры и под 100 игроков.
Все зависит от реализации...

\\Ход и все игровые события осуществляются для всех игроков
\\одновременно. Каждый ход каждому юниту предоставляется 20 квантов
\\времени. Сервер просчитывает состояния мира на каждом из этих
\\квантов.
Есть два цикла времени -- экономический и военный.
Экономический -- можна задать своим городам планы развития на следующие годы (еденица цикла -- год), и потом только заходить проверить как идут дела, подправить.
Военный -- активизируеться по желанию игрока начать войну и идет в более быстром темпе (еденица цикла -- месяц, а то и неделя, день)
Требует активного участия всех близких/заинтерисованных сторон, то есть... в первую очередь того, на кого нападают.

\\Режимы ходопроизодства - 5,3,2,1 ход в неделю. Партии могут менять
\\режим ходопроизводства по желанию большинства игроков. Когда
\\разруливание страной занимает слишком много времени, есть
\\возможность перевести партию в более медлительный режим
\\ходопроизводства.
В сфере экономики -- в любой момент времени -- асинхронно.
Активыне военные действия -- синхронизируються.

\\Среднее число ходов в партии - около 70. Предел ходов не
\\установлен. Существует несколько типов партий (т.н. серий) - Wait
\\для играющих первый раз; Nov - для сыгравших в Wait и остальных
\\новичков и не очень; серии Mid, Pro, Team, Test - для более опытных
\\игроков.
Выбираеться по желанию... может быть разигран сценарий (на спортивный интерес)
Может быть игра на интерес (длительное развитие от первобытных до самых что ни на есть современных времен... вы ведь не забыли о глобальности?)
Плюс возможность свободного выхода/включения в игру, практически на любом этапе. (в более продвинутой эпохе, количество свободных мест даже увеличивается)

Вот так... думаю ЭТО обсудить будет вполне интересно.