+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 642

Тема: E-civ

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 6:47) [snapback]214736[/snapback]</div>
    Тут вот кстати не совсем ясно, а когда считать игрока выбывшим? В е-циве это было по условию пропуска 5 ходов подряд. Но раз у нас станет можно (и даже где-то нужно) пропускать ходы... Считать что-то вроде месяца реального времени? Неясно, в общем, - какие идеи?[/b]
    Месяц я не выдержу, да и неделю тоже . Зачем крайности? то в реальном времени сидеть - то ждать подолгу? Люди должны взвешивать свои возможности, кто вынужден часто отсутствовать - пусть играет с такими же. Плюс если таки будут скрипты - легче будет перенести отсутствие. Тут уж как договорятся игроки - если им будет о чем (об игре) договариваться.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    О, замечательная идея!
    Кстати, я как раз подумывал, что в игре должна будет присутствовать система оповещений на е-мейл. Т.е. чтобы игрок извещался о происходящих событиях и знал, когда имеет смысл вернуться к игре и наприказывать чего-нибудь новое [/b]
    А еще мэйл.ру вроде может к письмам и СМС-ки рассылать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Список интересующих событий думаю можно позволить задавать игроку (по умолчанию - открытия технологий, завершение строительств зданий и сооружений, результаты битв, шпионские события, создание и апгрейд юнитов (опционально), прибытие караванов в город (опционально)).
    И вот как раз это очень хорошо совместится с введением ярлыков. В почту тогда отправится письмо с событием типа "В город N прибыл караван с лесом (100 единиц) и описанием "Для строительства фермы".[/b]
    Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это равно концепции провинций вместо клеток. В е-цив2 реализовывать не будем.[/b]
    ИМХО не совсем равно. В Парадоксах мне как раз очень не нравятся провинции - пропадает точность расчета расстояний. Да, конечно моментальные действия и моментальные перемещения - не одно и то же... Да и наверное моментального ничего не должно быть, если все же считать тиками - сколько-то тиков должно быть задействовано.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Хотя мне например нравится, как оно было сделано в игрушке Империализм. Там были и клетки, и провинции. Армии и флоты передвигались по провинциям, а всякие инженеры и шахтеры - по клеткам. Впрочем, это имело и свои недостатки, - как например то, что движение армий считалось не исходя из дорожной сети, построенной в клетках, а по каким-то своим принципам.[/b]
    Не люблю искусственности - и армии, и инженеры - в принципе подобные группы людей, хоть и с разными характеристиками, и двигаться должны с разными скоростями, но по одним законам.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Зато там была милая сердцу некоторых возможность перебрасывать войска за ход в любую свою провинцию по всему земному шару [/b]
    Терпеть не могу моментальное и безграничное перемещение авиации в Циве на другую базу и моментальное перемещение по железке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.11.2007, 17:54) [snapback]214818[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 6:47) [snapback]214736[/snapback]
    Тут вот кстати не совсем ясно, а когда считать игрока выбывшим? В е-циве это было по условию пропуска 5 ходов подряд. Но раз у нас станет можно (и даже где-то нужно) пропускать ходы... Считать что-то вроде месяца реального времени? Неясно, в общем, - какие идеи?[/b]
    Месяц я не выдержу, да и неделю тоже :). Зачем крайности? то в реальном времени сидеть - то ждать подолгу? Люди должны взвешивать свои возможности, кто вынужден часто отсутствовать - пусть играет с такими же. Плюс если таки будут скрипты - легче будет перенести отсутствие. Тут уж как договорятся игроки - если им будет о чем (об игре) договариваться.[/b][/quote]

    Вопрос был - когда считать, что игрок бросил рулежку и сносить его с карты (как сейчас в е-циве) или делать варваром (передавать управление ИИ, если таковой будет)?
    Или вообще не нужно ничего предпринимать - пусть страна стоит, загнивает, пока её соседи не пожрут? Но это нарушение баланса с другими игроками...


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.[/b]
    Не пропадет - оно и сейчас в е-циве не пропадает (изученные баллы науки или построенные кирпичи здания). Но меня беспокоит, как бы сократить возможные простои, типа когда оружейня уже достроилась, а приказа, чего же там производить - не поступало. Убирать из неё людей, чтобы она стояла пустая? загружать в неё людей, и пусть осуществляют конверсию и производят какие-нибудь малоприбыльные trade goods (деньги)?
    Аналогично, - скажем в очереди стоит производство бронзовых пушек, а бронзы в городе пока нет. Что делать - пытаться производить следующую позицию из очереди, пока не поступят ресурсы на предыдущую? производить, опять же, trade goods?
    Поступать ли по-другому с добывающими зданиями? Т.е. если достроилась бронзодобывалка, начинать ли автоматически в ней добывать бронзу, при наличии ресурсов (дерева, денег) для её добычи?
    Ну, про научные, денежные, едовые, медицинские и социальные здания таких вопросов не возникает.. после постройки там можно автоматически выставлять ту единственную вещь, что они могут производить, и загружать людей (собственно, в е-циве сейчас так и есть).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 14:14) [snapback]214826[/snapback]</div>
    Вопрос был - когда считать, что игрок бросил рулежку и сносить его с карты (как сейчас в е-циве) или делать варваром (передавать управление ИИ, если таковой будет)?
    Или вообще не нужно ничего предпринимать - пусть страна стоит, загнивает, пока её соседи не пожрут? Но это нарушение баланса с другими игроками...[/b]
    Ну я ж вроде и пытаюсь на это ответить. Скорее всего, лучше корифанов э-цив я не придумаю. Если чел совсем забросил игру - то какой уж тут баланс. Если он заранее знал об отлучке - должен, как вроде это у вас и было, заранее написать людям, а люди уж решают что дальше.

    ИМХО не надо на этом зацикливаться - если игра пойдет, то люди уж как-то договорятся.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Не пропадет - оно и сейчас в е-циве не пропадает (изученные баллы науки или построенные кирпичи здания). Но меня беспокоит, как бы сократить возможные простои, типа когда оружейня уже достроилась, а приказа, чего же там производить - не поступало. Убирать из неё людей, чтобы она стояла пустая? загружать в неё людей, и пусть осуществляют конверсию и производят какие-нибудь малоприбыльные trade goods (деньги)?[/b]
    Вообще не мешало бы сделать простенькую экономическую системку. И она - в сочетании с локальным ИИ (т.е. ИИ ниже уровня игрока) сама решала бы такие вопросы: игрок дал приказ построить оружейню, т.е. ВЫДЕЛИЛ ДЕНЬГИ (или рабов, или как еще - если решим различать разные стимулы в разные эпохи) и дал приказ. Если следующих приказов нет, или деньги закончились - народ ищет другое прибыльное дело, на крайний случай пашет. А негде заработать -> нечего есть -> народ голодает, вымирает, бунтует.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Аналогично, - скажем в очереди стоит производство бронзовых пушек, а бронзы в городе пока нет. Что делать - пытаться производить следующую позицию из очереди, пока не поступят ресурсы на предыдущую? производить, опять же, trade goods?[/b]
    Скрипты игрока. Кто больше предусмотрел - тот и больший стратег. Как в реале.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #4
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Скрипты игрока. Кто больше предусмотрел - тот и больший стратег. Как в реале.
    [/b]
    Прежде всего отвечу на главное, - мне это кажется принципиальным.
    Я считаю, что нужно делать игру (мы же стратегическую игру делаем?), в которой лучший стратег - тот, кто принимает более осмысленные и правильные стратегические решения (по экономическому развитию, военной части, дипломатии), а не тот, кто предусмотрит большее количество различных (микроменеджментных) моментов, лежащих на уровне скриптов.
    Во всяком случае, к этому нужно стремиться. Узка дорога между программированием и Мастер оф Орион 3, но мы должны постараться :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.11.2007, 20:04) [snapback]214889[/snapback]</div>
    Вообще не мешало бы сделать простенькую экономическую системку. И она - в сочетании с локальным ИИ (т.е. ИИ ниже уровня игрока) сама решала бы такие вопросы: игрок дал приказ построить оружейню, т.е. ВЫДЕЛИЛ ДЕНЬГИ (или рабов, или как еще - если решим различать разные стимулы в разные эпохи) и дал приказ. Если следующих приказов нет, или деньги закончились - народ ищет другое прибыльное дело, на крайний случай пашет. А негде заработать -> нечего есть -> народ голодает, вымирает, бунтует.
    [/b]
    В е-циве, к счастью, оно и сейчас уже такое есть.
    На строительство выделяются ресурсы: они тратятся сразу все в момент начала. У меня первоначально была мысль сделать в новой версии игры, чтобы в каждый тик на продолжение строительства требовался лишь некоторый процент ресурсов, соответствующий процентам занятых строителей (т.е. если трудоемкость постройки 1000, стоимость 100 единиц леса, занято 100 человек в тик, значит в ход нужно будет 10 единиц леса, ну и с деньгами аналогично).
    Однако сейчас мне кажется, что это излишне усложнит игру - заставит игрока считать безумные балансы ресурсов по городам (приход-расход и остаток на каждый тик). И что без серьезной автоматизации этого дела на игрока возлагать такую скучную задачу не стоит.
    Какие мысли?

    Для производства, в общем-то, аналогичный вопрос. Но актуален он пожалуй что только для кораблей (на строительство которых приходится грохать много леса и денег одномоментно), остальные производимые штуки достаточно массовы и дешевы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 19.11.2007, 7:24) [snapback]215442[/snapback]</div>
    В е-циве, к счастью, оно и сейчас уже такое есть.
    На строительство выделяются ресурсы: они тратятся сразу все в момент начала. У меня первоначально была мысль сделать в новой версии игры, чтобы в каждый тик на продолжение строительства требовался лишь некоторый процент ресурсов, соответствующий процентам занятых строителей (т.е. если трудоемкость постройки 1000, стоимость 100 единиц леса, занято 100 человек в тик, значит в ход нужно будет 10 единиц леса, ну и с деньгами аналогично).
    Однако сейчас мне кажется, что это излишне усложнит игру - заставит игрока считать безумные балансы ресурсов по городам (приход-расход и остаток на каждый тик). И что без серьезной автоматизации этого дела на игрока возлагать такую скучную задачу не стоит.[/b]
    Конечно нельзя сразу все ресурсы тратить - это грубое нарушение реализма. Особой автоматизации компу не потребуется, чтобы пропорционально выделять ресурсы. Игроку ИМХО тоже особой разницы нет, даже лучше - так он сразу потратил ресурсы, а так - частично.

    Конечно, каких-то инструментов подсчета, планирования игроку надо добавить. Но думаю это будет небольшая плата за удобство, точность управления экономикой, за реализм. Чтобы игроку не мешала та самая дискретность - успел/не успел достроить, можно сделать <div class='quotetop'>Цитата</div>
    плавный ввод в эксплуатацию постройки [/b]
    - напр. при 75% готовности объект уже может приносить немного пользы, но 100% эффективности получает только при полной достройке - ведь в недостроенном заводе уже можно что-то делать, в недостроенном храме - молиться, библиотеке - читать и т.д.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Для производства, в общем-то, аналогичный вопрос. Но актуален он пожалуй что только для кораблей (на строительство которых приходится грохать много леса и денег одномоментно), остальные производимые штуки достаточно массовы и дешевы.[/b]
    Согласен, для кораблей отдельный счет. Но тут я тоже ввел бы частичную достройку - при тех же напр. 75% готовности корабль может если не идти в бой, то хотя бы иметь возможность передислокации - напр. на случай того же захвата города.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #7
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.11.2007, 17:15) [snapback]215530[/snapback]</div>
    Конечно нельзя сразу все ресурсы тратить - это грубое нарушение реализма. Особой автоматизации компу не потребуется, чтобы пропорционально выделять ресурсы. Игроку ИМХО тоже особой разницы нет, даже лучше - так он сразу потратил ресурсы, а так - частично.[/b]
    Компу - нет, не понадобится, а вот игроку...

    Кроме сложности учета ресурсов, основная проблема, которая возникает вследствие этого - приоритезация их расхода (если не хватает для осуществления заданных и строительства, и производства). Позволять задавать приоритеты работ (1-10) что ли? Еще одно усложнение :(

    Хотя можно конечно забить жесткие приоритеты, как оно сейчас сделано в е-циве. Типа строительство всегда берет ресурсы первым (если строится несколько зданий - в порядке, указанном в очереди на строительство), а производство и добыча - оставшиеся (в порядке.. как бог на душу положит :) - ну или сначала для более технологичной продукции, где занято больше человек на единицу ресурса).

    Ну а в строящихся или готовых производственных/добывающих зданиях можно будет задавать максимальное количество занятых в тик (в готовых оно еще и будет ограничено максимальной вместимостью здания). При недостатке ресурсов численность занятых, понятно пропорционально снижается. Для производства - если ресурсов совсем нет - производится конверсия (производится немного денег вместо основной продукции).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Конечно, каких-то инструментов подсчета, планирования игроку надо добавить. Но думаю это будет небольшая плата за удобство, точность управления экономикой, за реализм. [/b]
    Видишь ли в чем дело, реализм - он бывает разный... Есть большое количество вполне реальных, но чертовски скучных задач, которые незачем, имхо, тащить в игру. Скажем, вышеупомянутое бюджетирование денег и ресурсов - ага, вполне реально. Но чтобы лично я этим занимался, мне еще кто-то должен будет денег приплачивать :))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters