<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.11.2007, 20:18) [snapback]214644[/snapback]</div>Прям от сердца отлеглоДорогой Йорик, с тобой на вы я как раз не переходилПод множественным числом я подразумевал обращение к воображаемой аудитории цивру.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Сходится. Значит мы - "Два капитана"Э, нет. Я как раз предлагаю побольше пообдумывать на берегу. Просто настаиваю на практических вещах, а не обсуждении, поплывем ли мы в Америку, Вест-Индию или же это Колумб-ландия[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ясность мысли я очень ценю, всегда поднимаю за нее тост, но сам увы не очень ею отличаюсь. Но стараюсь.Тут, возможно, произошло некоторое недопонимание...
За ход (тот самый, который например раз в 3 часа) предлагается принять самую что ни на есть минимальную единицу е-цивного времени (сейчас это тик) - за которую самый быстрый юнит может передвинуться на одну (самую проходимую) клетку. Для обычных юнитов (поселенцев, например) перемещение на соседнюю равнинную клетку без дороги займет аж 6 таких ходов. [/b]
Я тоже считаю, что для точности тур надо делить на некоторое число тиков. Но для ускорения, для ПОПЫТКИ избежать необходимости всем игрокам ОДНОВРЕМЕННО рассылать приказы, и пытаюсь продумать так, чтобы напр. игроки не были вынуждены жестко привязываться к концу тура. Если тик будет связан с какой-то единицей реального времени - 3 ли, 1 ли час - это может в некоторых ситуациях и задержать игру, когда пару игроков сцепятся в войнушке и им понадобится более медленный масштаб времени. Или наоборот - у всех никаких стычек, надавали приказов - и время летит.
А раз напр. в день, вечером, можно делать отсечку для ленивых игроков - если от них так и не поступило приказов, моделировать дальше - если чел не выставил флаг "обязательно дождаться моих приказов". Буде таковый игрок будет злоупотреблять таким флагом - игроки собираются и решают, что с ним делать дальше. Тут уж без обид.
Если в перспективе удастся сделать хоть слабенький ИИ, то выход чела из игры не будет катастрофой: его империя "впадет в анархию" - станет одним из развитых варваров.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.Поэтому я наоборот ломаю голову, не будут ли казаться ходы слишком частыми - не будет ли слишком сложно и неинтересно планировать на 20 ходов вперед, не забудут ли игроки к тому времени, зачем они вообще куда-то слали какой-то караван?[/b]
И еще идеологическое замечание-идея: если юниты будут ходить как в Циве и э-цив, все равно нарушается баланс скоростей, медленно. Я снова напоминаю о своей идее "действий по радиусам подобно авиации в Циве": ведь что замедляет движение армии? - припасы, госпиталь и т.д. Если дать возможность юнитам (почти?) моментально продвигаться НА КОНКРЕТНЫЙ РАДИУС, до ближайшей "базы" - то и движения станут быстрее, и роль "баз" (фортов, городов, портов, аэродромов, армии с обозом) резко увеличится - и битвы за островов типа Мальты, увеличивающих радиус действия, будет горячей.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Игрок должен ВСЕГДА иметь возможность подключиться к игре, это только приветствуется. Ну зашел, сказал серверу "Я готов дать новые приказы", "сервер рассчитал текущее состояние, дал игроку картинку, игрок подправил приказы. Реализуемо?А ты говоришь, частоту увеличить, чтобы хаоса не случилось... Тут, скорее, надо думать, как уменьшить нагрузку на тех игроков, которые на десятки ходов вперед планируют. Я вот пока не очень представляю.. - не проматывать же в стиле Мастер оф Орион 2 ходы, в которые ничего не происходит? Это вроде глупо.. то есть игрок нашел время, подключился к игре, а мы ему - нетушки, не дадим рулить! пока войны у тебя нету, не заслужил ты частых ходов![/b]



Под множественным числом я подразумевал обращение к воображаемой аудитории цивру.[/b]

Ответить с цитированием