+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 642

Тема: E-civ

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Чувствую себя несколько грубым, по вашему примеру перехожу на вы .

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.11.2007, 18:22) [snapback]214616[/snapback]</div>
    У меня есть свой ответ на этот вопрос "почему", - может быть конечно он кому-то покажется нелицеприятным...[/b]
    Давайте говорить прямо - люблю точность и стараюсь не обижаться: "может быть он вам покажется..."

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Дело в том, что продумывание конкретных вещей - фич программы, правил игры, организационных моментов проектов, - в общем любая детализация, - это ТРУД. Это именно что нужно сидеть и думать, работать, ломать голову, оценивать и отметать или принимать варианты, на основании своего опыта и умений. Этого делать практически никто не хочет, - собственно, и я занимаюсь этим кусочно и нерегулярно.

    Помню кто-то над Сидом Мейером подтрунивал, что он Циву делал на основе настольной игры.. Вот такой вопрос - есть ли у кого-нибудь на цивру, из адептов создания "окончательной" стратегии, концепция, проработанная до уровня правил игры - хотя бы настольной, ну пусть конечно без сбалансированных коэффициентов? Чтобы вот можно было сесть и играть, даже без компьютера?[/b]
    Я уже годы продумываю/придумываю свою концепцию, доходил и до некоторой деталировки, причем это были ОЧЕНЬ РАЗНЫЕ варианты. Конечно, лень и несобранность присутствует, но жажда игрыпересилила бы, если бы...

    Я наверное ничего нового не скажу, если перечислю причины, по которым не только я - многие, кто хочет и мог бы что-то делать, не делает:

    1. Мы не знаем, КТО и КАК будет делать игру - а от этого зависит ОЧЕНЬ многое. Если бы знать, что это будет контора типа Фираксиса, Парадокса, GSC и т.д., причем ИИ бы делался НЕ по остаточному принципу, одним человеком - я бы предпочел сингл. Да, потерялась бы возможность играть с людьми - т.к. в моей идеальной (и похоже, нереализуемой концепции) все движется параллельно, как в э-цив - и пока я не вижу нормальной возможности МНОГО поиграть в такую игру в мультиплеере с людьми.

    Если же 1) средства разраба ограничены, 2) таки стоИт задача делать мультичелоплеер, 3) стоИт задача заработать на этом - то ввиду русского (в т.ч.) пиратства выходит РВЕМ типа э-цив (браузерная, веб - это детали). И без чего-то нового в смысле игры не то что платить - просто играть много народу не захочет. Да судя по загибанию э-цив - вообще никто не захочет.

    2. Мы (вы) не определились с целевой аудиторией - сколько народу захочет играть; что в 1ю очередь им интересно; как они это видят и т.д.

    Короче - когда совершенно не ясно, как будет выглядеть игра в общем, на уровне гейм-фокуса - кто будет садиться и писать диздоки В СТОЛ?! Ну может и найдутся фанаты, но их будет ОЧЕНЬ мало, и то что напишут, будет нравиться скорее всего только им. Ясно, что за такой диздок никто из серьезных разрабов не возьмется.

    Вот пример такой работы на ЦивРу: http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=7753 , типа "давайте разрабатывать детали игры, которая еще даже толком не то что не начата - даже не задумана". Кому-то может и нравится, мне - нет.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Хотите ускорить процесс? участвуйте, помогайте. Но только, если можно, конкретными вещами или обсуждением конкретных вещей. Если никто этого делать не захочет - что ж, жаль, но не скажу, что я очень удивлен.[/b]
    Хочу - а иначе зачем я столько дней с вами пишу, как некоторые выражаются, эти длинные "портянки"? Просто за эти годы я общался со многими "коллективами", которые лихо призывали: "А давайте вместе зафигачим!..", и когда я пытался с ними рассчитать силы и выбрать правильное направление, они как правило отвечали типа "Ну вы тут ковыряйтесь на берегу, а нам некогда, нам надо отплывать!" - и больше я о них ничего не слышал. "Туман войны", знаете ли.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Медленный темп игры в реальном времени - это количество игровых событий на единицу реального времени, верно?[/b]
    Верно.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если он покажется медленным, что нам помешает сделать 1 ход не в 3 часа реального времени, а в час? Пока мне не кажется, что нужно вводить дополнительные (и, увы, непродуманные) сущности, сильно усложняющие игру, - такие как "дробные" ходы.[/b]
    Помешает то, что некоторые игроки не смогут отслеживать так часто события как другие, причем не исключено, что у этих занятых игроков и не будет необходимости так часто давать приказы, рубка будет идти в другом месте, между другими игроками, ИМ понадобится более частый ход. И получится снова выбор: или фиксированный ход - и тогда частота приказов у всех одинакова, и если нет ИИ и юниты такие же медленные - играть скучно, динамики мало; если есть ИИ и юниты быстрые - слишком много событий может произойти внутри тура, чуть недосмотрел в скрипте - получил хаос, многим это тоже не понравится.

    Максис, я не настаиваю на асинхронных приказах. Я как и с самого начала предлагаю всем тем, кому хочется реанимировать э-цив, подумать над ОДНИМ вопросом: что нужно изменить в э-цив, чтобы ею заинтересовались многие?

    И судя по тому, что я не раз уже задавал этот вопрос, и его наверняка читали и фаны э-цив, и циверы, и НИКТО не попытался ответить, ответ: это никому не интересно.

    И как тогда вы рассчитываете заинтересовать кого-то из разрабов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.11.2007, 23:31) [snapback]214628[/snapback]</div>
    Чувствую себя несколько грубым, по вашему примеру перехожу на вы :).
    [/b]
    Дорогой Йорик, с тобой на вы я как раз не переходил :) Под множественным числом я подразумевал обращение к воображаемой аудитории цивру.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Хочу - а иначе зачем я столько дней с вами пишу, как некоторые выражаются, эти длинные "портянки"? Просто за эти годы я общался со многими "коллективами", которые лихо призывали: "А давайте вместе зафигачим!..", и когда я пытался с ними рассчитать силы и выбрать правильное направление, они как правило отвечали типа "Ну вы тут ковыряйтесь на берегу, а нам некогда, нам надо отплывать!" - и больше я о них ничего не слышал. "Туман войны", знаете ли.[/b]
    Э, нет. Я как раз предлагаю побольше пообдумывать на берегу. Просто настаиваю на практических вещах, а не обсуждении, поплывем ли мы в Америку, Вест-Индию или же это Колумб-ландия :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Если он покажется медленным, что нам помешает сделать 1 ход не в 3 часа реального времени, а в час? Пока мне не кажется, что нужно вводить дополнительные (и, увы, непродуманные) сущности, сильно усложняющие игру, - такие как "дробные" ходы.[/b]
    Помешает то, что некоторые игроки не смогут отслеживать так часто события как другие, причем не исключено, что у этих занятых игроков и не будет необходимости так часто давать приказы, рубка будет идти в другом месте, между другими игроками, ИМ понадобится более частый ход. И получится снова выбор: или фиксированный ход - и тогда частота приказов у всех одинакова, и если нет ИИ и юниты такие же медленные - играть скучно, динамики мало; если есть ИИ и юниты быстрые - слишком много событий может произойти внутри тура, чуть недосмотрел в скрипте - получил хаос, многим это тоже не понравится.[/b][/quote]

    Тут, возможно, произошло некоторое недопонимание...
    За ход (тот самый, который например раз в 3 часа) предлагается принять самую что ни на есть минимальную единицу е-цивного времени (сейчас это тик) - за которую самый быстрый юнит может передвинуться на одну (самую проходимую) клетку. Для обычных юнитов (поселенцев, например) перемещение на соседнюю равнинную клетку без дороги займет аж 6 таких ходов. Поэтому я наоборот ломаю голову, не будут ли казаться ходы слишком частыми - не будет ли слишком сложно и неинтересно планировать на 20 ходов вперед, не забудут ли игроки к тому времени, зачем они вообще куда-то слали какой-то караван?
    А ты говоришь, частоту увеличить, чтобы хаоса не случилось... Тут, скорее, надо думать, как уменьшить нагрузку на тех игроков, которые на десятки ходов вперед планируют. Я вот пока не очень представляю.. - не проматывать же в стиле Мастер оф Орион 2 ходы, в которые ничего не происходит? Это вроде глупо.. то есть игрок нашел время, подключился к игре, а мы ему - нетушки, не дадим рулить! пока войны у тебя нету, не заслужил ты частых ходов! :)


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Максис, я не настаиваю на асинхронных приказах. Я как и с самого начала предлагаю всем тем, кому хочется реанимировать э-цив, подумать над ОДНИМ вопросом: что нужно изменить в э-цив, чтобы ею заинтересовались многие?

    И судя по тому, что я не раз уже задавал этот вопрос, и его наверняка читали и фаны э-цив, и циверы, и НИКТО не попытался ответить, ответ: это никому не интересно.[/b]
    Дык это.. на этот вопрос я как раз уже отвечал, и не раз. Сначала - в документе, потом и на форуме тут повторял... Архитектура, игровое время (дисциплина ходов), автоматизация (уменьшение микро-менеджмента). Ну и графика конечно еще до кучи (это отчасти к архитектуре).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.11.2007, 20:18) [snapback]214644[/snapback]</div>
    Дорогой Йорик, с тобой на вы я как раз не переходил Под множественным числом я подразумевал обращение к воображаемой аудитории цивру.[/b]
    Прям от сердца отлегло
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Э, нет. Я как раз предлагаю побольше пообдумывать на берегу. Просто настаиваю на практических вещах, а не обсуждении, поплывем ли мы в Америку, Вест-Индию или же это Колумб-ландия [/b]
    Сходится. Значит мы - "Два капитана"
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Тут, возможно, произошло некоторое недопонимание...
    За ход (тот самый, который например раз в 3 часа) предлагается принять самую что ни на есть минимальную единицу е-цивного времени (сейчас это тик) - за которую самый быстрый юнит может передвинуться на одну (самую проходимую) клетку. Для обычных юнитов (поселенцев, например) перемещение на соседнюю равнинную клетку без дороги займет аж 6 таких ходов. [/b]
    Ясность мысли я очень ценю, всегда поднимаю за нее тост, но сам увы не очень ею отличаюсь. Но стараюсь.

    Я тоже считаю, что для точности тур надо делить на некоторое число тиков. Но для ускорения, для ПОПЫТКИ избежать необходимости всем игрокам ОДНОВРЕМЕННО рассылать приказы, и пытаюсь продумать так, чтобы напр. игроки не были вынуждены жестко привязываться к концу тура. Если тик будет связан с какой-то единицей реального времени - 3 ли, 1 ли час - это может в некоторых ситуациях и задержать игру, когда пару игроков сцепятся в войнушке и им понадобится более медленный масштаб времени. Или наоборот - у всех никаких стычек, надавали приказов - и время летит.

    А раз напр. в день, вечером, можно делать отсечку для ленивых игроков - если от них так и не поступило приказов, моделировать дальше - если чел не выставил флаг "обязательно дождаться моих приказов". Буде таковый игрок будет злоупотреблять таким флагом - игроки собираются и решают, что с ним делать дальше. Тут уж без обид.

    Если в перспективе удастся сделать хоть слабенький ИИ, то выход чела из игры не будет катастрофой: его империя "впадет в анархию" - станет одним из развитых варваров.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Поэтому я наоборот ломаю голову, не будут ли казаться ходы слишком частыми - не будет ли слишком сложно и неинтересно планировать на 20 ходов вперед, не забудут ли игроки к тому времени, зачем они вообще куда-то слали какой-то караван?[/b]
    Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.

    И еще идеологическое замечание-идея: если юниты будут ходить как в Циве и э-цив, все равно нарушается баланс скоростей, медленно. Я снова напоминаю о своей идее "действий по радиусам подобно авиации в Циве": ведь что замедляет движение армии? - припасы, госпиталь и т.д. Если дать возможность юнитам (почти?) моментально продвигаться НА КОНКРЕТНЫЙ РАДИУС, до ближайшей "базы" - то и движения станут быстрее, и роль "баз" (фортов, городов, портов, аэродромов, армии с обозом) резко увеличится - и битвы за островов типа Мальты, увеличивающих радиус действия, будет горячей.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А ты говоришь, частоту увеличить, чтобы хаоса не случилось... Тут, скорее, надо думать, как уменьшить нагрузку на тех игроков, которые на десятки ходов вперед планируют. Я вот пока не очень представляю.. - не проматывать же в стиле Мастер оф Орион 2 ходы, в которые ничего не происходит? Это вроде глупо.. то есть игрок нашел время, подключился к игре, а мы ему - нетушки, не дадим рулить! пока войны у тебя нету, не заслужил ты частых ходов! [/b]
    Игрок должен ВСЕГДА иметь возможность подключиться к игре, это только приветствуется. Ну зашел, сказал серверу "Я готов дать новые приказы", "сервер рассчитал текущее состояние, дал игроку картинку, игрок подправил приказы. Реализуемо?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #4
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.11.2007, 1:56) [snapback]214678[/snapback]</div>
    Я тоже считаю, что для точности тур надо делить на некоторое число тиков.[/b]
    Да нет, я вот как раз думал в новом игровом времени перейти только на тики, и всё от них считать. Потому что если между каждым тиком можно отдавать приказ, и после каждого сервер пересчитывает игровую обстановку, то зачем вообще тур (ход)?


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но для ускорения, для ПОПЫТКИ избежать необходимости всем игрокам ОДНОВРЕМЕННО рассылать приказы, и пытаюсь продумать так, чтобы напр. игроки не были вынуждены жестко привязываться к концу тура. Если тик будет связан с какой-то единицей реального времени - 3 ли, 1 ли час - это может в некоторых ситуациях и задержать игру, когда пару игроков сцепятся в войнушке и им понадобится более медленный масштаб времени. Или наоборот - у всех никаких стычек, надавали приказов - и время летит.

    А раз напр. в день, вечером, можно делать отсечку для ленивых игроков - если от них так и не поступило приказов, моделировать дальше - если чел не выставил флаг "обязательно дождаться моих приказов". Буде таковый игрок будет злоупотреблять таким флагом - игроки собираются и решают, что с ним делать дальше. Тут уж без обид.[/b]
    Ну да, теперь мысль понятнее, постараюсь ее еще обдумать.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если в перспективе удастся сделать хоть слабенький ИИ, то выход чела из игры не будет катастрофой: его империя "впадет в анархию" - станет одним из развитых варваров.[/b]
    Тут вот кстати не совсем ясно, а когда считать игрока выбывшим? В е-циве это было по условию пропуска 5 ходов подряд. Но раз у нас станет можно (и даже где-то нужно) пропускать ходы... Считать что-то вроде месяца реального времени? Неясно, в общем, - какие идеи?


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.[/b]
    О, замечательная идея!
    Кстати, я как раз подумывал, что в игре должна будет присутствовать система оповещений на е-мейл. Т.е. чтобы игрок извещался о происходящих событиях и знал, когда имеет смысл вернуться к игре и наприказывать чего-нибудь новое :)
    Список интересующих событий думаю можно позволить задавать игроку (по умолчанию - открытия технологий, завершение строительств зданий и сооружений, результаты битв, шпионские события, создание и апгрейд юнитов (опционально), прибытие караванов в город (опционально)).
    И вот как раз это очень хорошо совместится с введением ярлыков. В почту тогда отправится письмо с событием типа "В город N прибыл караван с лесом (100 единиц) и описанием "Для строительства фермы".

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И еще идеологическое замечание-идея: если юниты будут ходить как в Циве и э-цив, все равно нарушается баланс скоростей, медленно. Я снова напоминаю о своей идее "действий по радиусам подобно авиации в Циве": ведь что замедляет движение армии? - припасы, госпиталь и т.д. Если дать возможность юнитам (почти?) моментально продвигаться НА КОНКРЕТНЫЙ РАДИУС, до ближайшей "базы" - то и движения станут быстрее, и роль "баз" (фортов, городов, портов, аэродромов, армии с обозом) резко увеличится - и битвы за островов типа Мальты, увеличивающих радиус действия, будет горячей.[/b]
    Это равно концепции провинций вместо клеток. В е-цив2 реализовывать не будем.
    Хотя мне например нравится, как оно было сделано в игрушке Империализм. Там были и клетки, и провинции. Армии и флоты передвигались по провинциям, а всякие инженеры и шахтеры - по клеткам. Впрочем, это имело и свои недостатки, - как например то, что движение армий считалось не исходя из дорожной сети, построенной в клетках, а по каким-то своим принципам.
    Зато там была милая сердцу некоторых возможность перебрасывать войска за ход в любую свою провинцию по всему земному шару :) Что интересно - ИИ играл в военном смысле отвратительно плохо.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Игрок должен ВСЕГДА иметь возможность подключиться к игре, это только приветствуется. Ну зашел, сказал серверу "Я готов дать новые приказы", "сервер рассчитал текущее состояние, дал игроку картинку, игрок подправил приказы. Реализуемо?
    [/b]
    Конечно, так и планируется. Данные о текущем состоянии передаются по требованию, приказы тоже хранятся на сервере.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 6:47) [snapback]214736[/snapback]</div>
    Тут вот кстати не совсем ясно, а когда считать игрока выбывшим? В е-циве это было по условию пропуска 5 ходов подряд. Но раз у нас станет можно (и даже где-то нужно) пропускать ходы... Считать что-то вроде месяца реального времени? Неясно, в общем, - какие идеи?[/b]
    Месяц я не выдержу, да и неделю тоже . Зачем крайности? то в реальном времени сидеть - то ждать подолгу? Люди должны взвешивать свои возможности, кто вынужден часто отсутствовать - пусть играет с такими же. Плюс если таки будут скрипты - легче будет перенести отсутствие. Тут уж как договорятся игроки - если им будет о чем (об игре) договариваться.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    О, замечательная идея!
    Кстати, я как раз подумывал, что в игре должна будет присутствовать система оповещений на е-мейл. Т.е. чтобы игрок извещался о происходящих событиях и знал, когда имеет смысл вернуться к игре и наприказывать чего-нибудь новое [/b]
    А еще мэйл.ру вроде может к письмам и СМС-ки рассылать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Список интересующих событий думаю можно позволить задавать игроку (по умолчанию - открытия технологий, завершение строительств зданий и сооружений, результаты битв, шпионские события, создание и апгрейд юнитов (опционально), прибытие караванов в город (опционально)).
    И вот как раз это очень хорошо совместится с введением ярлыков. В почту тогда отправится письмо с событием типа "В город N прибыл караван с лесом (100 единиц) и описанием "Для строительства фермы".[/b]
    Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это равно концепции провинций вместо клеток. В е-цив2 реализовывать не будем.[/b]
    ИМХО не совсем равно. В Парадоксах мне как раз очень не нравятся провинции - пропадает точность расчета расстояний. Да, конечно моментальные действия и моментальные перемещения - не одно и то же... Да и наверное моментального ничего не должно быть, если все же считать тиками - сколько-то тиков должно быть задействовано.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Хотя мне например нравится, как оно было сделано в игрушке Империализм. Там были и клетки, и провинции. Армии и флоты передвигались по провинциям, а всякие инженеры и шахтеры - по клеткам. Впрочем, это имело и свои недостатки, - как например то, что движение армий считалось не исходя из дорожной сети, построенной в клетках, а по каким-то своим принципам.[/b]
    Не люблю искусственности - и армии, и инженеры - в принципе подобные группы людей, хоть и с разными характеристиками, и двигаться должны с разными скоростями, но по одним законам.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Зато там была милая сердцу некоторых возможность перебрасывать войска за ход в любую свою провинцию по всему земному шару [/b]
    Терпеть не могу моментальное и безграничное перемещение авиации в Циве на другую базу и моментальное перемещение по железке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.11.2007, 17:54) [snapback]214818[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 6:47) [snapback]214736[/snapback]
    Тут вот кстати не совсем ясно, а когда считать игрока выбывшим? В е-циве это было по условию пропуска 5 ходов подряд. Но раз у нас станет можно (и даже где-то нужно) пропускать ходы... Считать что-то вроде месяца реального времени? Неясно, в общем, - какие идеи?[/b]
    Месяц я не выдержу, да и неделю тоже :). Зачем крайности? то в реальном времени сидеть - то ждать подолгу? Люди должны взвешивать свои возможности, кто вынужден часто отсутствовать - пусть играет с такими же. Плюс если таки будут скрипты - легче будет перенести отсутствие. Тут уж как договорятся игроки - если им будет о чем (об игре) договариваться.[/b][/quote]

    Вопрос был - когда считать, что игрок бросил рулежку и сносить его с карты (как сейчас в е-циве) или делать варваром (передавать управление ИИ, если таковой будет)?
    Или вообще не нужно ничего предпринимать - пусть страна стоит, загнивает, пока её соседи не пожрут? Но это нарушение баланса с другими игроками...


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.[/b]
    Не пропадет - оно и сейчас в е-циве не пропадает (изученные баллы науки или построенные кирпичи здания). Но меня беспокоит, как бы сократить возможные простои, типа когда оружейня уже достроилась, а приказа, чего же там производить - не поступало. Убирать из неё людей, чтобы она стояла пустая? загружать в неё людей, и пусть осуществляют конверсию и производят какие-нибудь малоприбыльные trade goods (деньги)?
    Аналогично, - скажем в очереди стоит производство бронзовых пушек, а бронзы в городе пока нет. Что делать - пытаться производить следующую позицию из очереди, пока не поступят ресурсы на предыдущую? производить, опять же, trade goods?
    Поступать ли по-другому с добывающими зданиями? Т.е. если достроилась бронзодобывалка, начинать ли автоматически в ней добывать бронзу, при наличии ресурсов (дерева, денег) для её добычи?
    Ну, про научные, денежные, едовые, медицинские и социальные здания таких вопросов не возникает.. после постройки там можно автоматически выставлять ту единственную вещь, что они могут производить, и загружать людей (собственно, в е-циве сейчас так и есть).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 14:14) [snapback]214826[/snapback]</div>
    Вопрос был - когда считать, что игрок бросил рулежку и сносить его с карты (как сейчас в е-циве) или делать варваром (передавать управление ИИ, если таковой будет)?
    Или вообще не нужно ничего предпринимать - пусть страна стоит, загнивает, пока её соседи не пожрут? Но это нарушение баланса с другими игроками...[/b]
    Ну я ж вроде и пытаюсь на это ответить. Скорее всего, лучше корифанов э-цив я не придумаю. Если чел совсем забросил игру - то какой уж тут баланс. Если он заранее знал об отлучке - должен, как вроде это у вас и было, заранее написать людям, а люди уж решают что дальше.

    ИМХО не надо на этом зацикливаться - если игра пойдет, то люди уж как-то договорятся.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Не пропадет - оно и сейчас в е-циве не пропадает (изученные баллы науки или построенные кирпичи здания). Но меня беспокоит, как бы сократить возможные простои, типа когда оружейня уже достроилась, а приказа, чего же там производить - не поступало. Убирать из неё людей, чтобы она стояла пустая? загружать в неё людей, и пусть осуществляют конверсию и производят какие-нибудь малоприбыльные trade goods (деньги)?[/b]
    Вообще не мешало бы сделать простенькую экономическую системку. И она - в сочетании с локальным ИИ (т.е. ИИ ниже уровня игрока) сама решала бы такие вопросы: игрок дал приказ построить оружейню, т.е. ВЫДЕЛИЛ ДЕНЬГИ (или рабов, или как еще - если решим различать разные стимулы в разные эпохи) и дал приказ. Если следующих приказов нет, или деньги закончились - народ ищет другое прибыльное дело, на крайний случай пашет. А негде заработать -> нечего есть -> народ голодает, вымирает, бунтует.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Аналогично, - скажем в очереди стоит производство бронзовых пушек, а бронзы в городе пока нет. Что делать - пытаться производить следующую позицию из очереди, пока не поступят ресурсы на предыдущую? производить, опять же, trade goods?[/b]
    Скрипты игрока. Кто больше предусмотрел - тот и больший стратег. Как в реале.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters