<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 7:20) [snapback]214309[/snapback]</div>Второе: для ВСЕХ игровое время идет одинаково, просто те, у которых чаще выполняется стоп-условие, могут чаще подправлять ход событий.Для этих некоторых время идет быстрее (они успевают сделать больше ходов и сильнее развиться)? Или для них ходы более частые, но более мелкие (повышена дискретность)?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не всегда ведь серьезные занятые на работе люди (а мы ведь видим целевую аудиторию именно такой?) смогут сделать ход через 3 часа, а иногда и каждые полчаса смогут. И ЕСЛИ сложится ситуация так, что все, у кого выполнится стоп-условие смогут ответить допустим в течение часа, а кто-то, кто заранее знал, что не успеет и не видел особого раша, дал несколько скрипт-приказов наперед (естественно, оставив важнейшие стоп-условия - на нападение врага, напр. которое за этот час НЕ ПРОИЗОШЛО) - то ход сможет состояться и за час, решение примет сам сервер.Если второе - то я вот предполагаю частоту ходов для всех примерно раз в 3 часа - этого мало?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я могу попытаться тебя переубедить, напомнив, что о Циве (и других подобных играх) как пример мы почему-то не говорим и мечтаем о чем-то другомВ е-циве правило вкратце такое: когда враждебные армии находятся на смежных клетках, они вступают в сражение.
Предлагается, как я понимаю, сделать чтобы вступление в сражение определялось некоторой вероятностью. Это - существенное изменение игровой модели, и я, признаться, к нему не готов. Меня можно попробовать переубедить, приведя пример стратегий, в которых успешно реализована такая модель сражений[/b]
. Значит, нам нужен какой-то ПРОРЫВ - что-то такое одновременно и интересное для МНОГИХ (а не только для корифанов), и новое, и реализуемое.
Вступление в сражение конечно должно иметь НЕКОТОРУЮ вероятность, но не это главное: главное - вступление в бой должно зависеть от ОБСТАНОВКИ, как это происходит в Циве при управлении игроком! Ведь в Циве, идя слабым юнитом и встретив сильного врага, мы же не бросаемся тупо в бой (в общем случае) - мы либо отступаем, либо прерываем ход слабого юнита (что грубейшее нарушение реализма!), подтягиваем свой сильный юнит, громим врага, снова переключаемся на недоходивший юнит (!), и завершаем его ход.
Я же предлагаю намного интереснее вариант (ИМХО): при встрече юнитов (и взаимном обнаружении, рассматриваю только этот случай для простоты) слабый уже не сможет выбирать - вступать в бой или нет, если он мобильнее врага (конница, мотопехота) - он отступает, если ЧАСТЬ юнита-армии не может быстро отступить - обозы, награбленное, пехота и т.д. - командир решает, принять ли бой, просто окопаться, поставить заслон (а уже от морали солдаты либо смогут стоять в заслоне насмерть, либо побегут); в свою очередь, если солдаты деморализованы (т.е. мы ввели мораль)+мы ввели непрямой контроль - ход боя может пойти не совсем так, как захотел командир.
Так всегда происходит в реале в войне - сумятица, героизм немногих, паника многих... Разве нам не интересно воссоздать это в игре, пусть в упрощенной форме?!
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата</div>"Перехватывать врага в нек. ОБЛАСТИ" - это патрулирование, которе кажется ты считал неактуальным. А мне - нужным. Но как раз патрулирование - относительно просто, игроку надо будет только выставить коэффициент важности между уничтожением врага и сохранением своих солдат.[/b]Конечно непросто, но на то и реализм модели (конечно, если реализм для игрока главное, как мне; мне в Циве очень не нравятся неестественные вещи - заначивание лидеров на века (люди столько не живутДа вот, в чем и дело, даже это _не_ просто. Что должна делать патрулирующая армия, если в зону патрулирования входит более одной армии противника? Идти навстречу какой-то из них (какой)? стоять на месте? А если каждая вражеская армия разделилась еще на две?
Аналогично и для перехвата, - так что это нужно как-то это определить...[/b]); пирамиды, дающие амбары во всех городах и т.д.).
С несколькими армиями действительно сложнее (а ведь еще очень хотелось бы и расщеплять армии - это легко делалось в КтП2, было невозможно в Цив3, и стало неактуальным в Цив4 из-за исчезновения самого понятия армия). Но ИМХО главная задача патрулирования - ОПОВЕЩЕНИЕ. Ведь патрулируют не огромные армии, носясь туда-сюда и соответственно неся потери/затраты перемещения, а небольшие отряды, часто конные. Увидел врага, если он малочисленный - порубали/захватили, если многочисленный - просто смылись и доложили своим.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мне нравится, как ты спрашиваешь и сам отвечаешь - я могу передохнутьКстати, если мы говорим о "сильной" и "слабой" вражеской армии, то нужно еще как-то научить ИИ сравнивать армии. К счастью, это можно делать относительно просто - симулируя в уме скажем 1000 сражений сравниваемых армий (утилита-боевой симулятор уже есть) и используя заданные пороговые коэффициенты. Например, преследовать врага и вступать в бой, если вероятность победы не менее 70% (это если мы бережем солдат), или не менее 20% (это если мы прикрываем столицу
Хорошая идея, ай да молодцы мы![/b]
.
Еще: мне не нужно просто помечтать, мне нужно найти идеи, которые заинтересуют БОЛЬШИНСТВО фанов э-цив, или просто много циверов, готовых заиграть в такую игру.
<div class='quotetop'>Цитата</div>У меня есть мануал, на английском, его я как и мануал по э-цив, штудировал не раз.Можешь вкратце описать тамошний стековый бой? или сказать, где можно прочитать?[/b]
В 2х, нет, в 3хсловах: юниты делятся на классы: 1) передней линии, рукопашники, 2) дальнобойные (лучники, артиллерия; они чуть слабее в рукопашной), 3) фланкирующие (т.е. обходящие сбоку - рыцари, танки).
При встрече 2х стеков рукопашники врагов выстраиваются стенка-на-стенку, кому не хватило врага - ждет (что бред - он толжен лупить в спину или бок врага); все обмениваются ударами, как в Циве; НО - дальнобойщики выстриваются за спиной своего рукопашника (фланкеры - сбоку) и на каждый удар своего рукопашника добавляют свой удар по врагу (НЕ ПОЛУЧАЯ УДАР по себе, что тоже натяжка, но небольшая).
Когда гибнет рукопашник - если был свой свободный рукопашник, он заменяет его, если не было, но был за спиной дальнобойщик (сбоку - фланкер) - они встают в 1ю линию, но ПРИ РАВНЫХ числах силы удара и защиты они ЧУТЬ слабее.
Если атакующий игрок видит, что его стек явно проигрывает, он может дать команду на отступление, но его войска могут получить по одному выстрелу /удару в спину.
Обычно в результате боя в живых остается ТОЛЬКО израненная и сильно поредевшая армия одной стороны.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаПримеры условий для е-цивы?[/b][/quote]БЕЗУСЛОВНАЯ очередь - уже архаизм. ИМХО и для реализма, и для новизны игроку нужны УСЛОВИЯ: напр. в очереди стоит (это по Циве) коллизей, а уже город 6го размера, и народ тормошит мэра - давай мол акведук, а то не будем размножаться![/b]
Для просто Цивы я дал пример, в э-цив в деталях я не очень ориентируюсь - пусть корифаны решают надо или нет, но я надеюсь, э-цив не будет оставаться той же?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я и обращаюсь - я может специально для этого здесь на форуме и веду разговор, надеясь, что по твоей ссылке ваши корифаны читают эту ветку, а здесь - читают циверы.Я не вижу здесь проблемы. Почему бы не обращаться к обеим аудиториям, пока идет обсуждение проблем и фич? Координирующим органом всё равно является моя головаЕсли будет необходимость в появлении документов, что-то фиксирующих, я их напишу. Если проект выйдет у нас в фирме на стадию непосредственной разработки, тогда видимо заведем какой-нибудь сайт с форумом.[/b]



[/b]

Ответить с цитированием