<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 6:32) [snapback]267315[/snapback]</div>Спасибо, наконец-то, там же я ответил.Копирую из своего поста в соседней теме:[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаМне кажется, это не очень правильный подход. Как говорится, программ без ошибок не бывает - точно так же не бывает и игр без недостатков.а мне больше хочется ИЗНАЧАЛЬНО лишать модель недостатков, чем потом изворачиваться и приспосабливаться к ним.[/b]
Лучше разрабатывать игру гибкой, которую можно модить (в случае е-цивы1 - на уровне дерева наук и некоторых параметров основных формул), чем надеяться создать модель, которая будет совершенной.
Кажется, авторы современных стратегий (Civ4, EU3) со мной согласны[/b][/quote]Извини, ИМХО ты передергиваешь: никто ж не против изначальной гибкости, это и ежу понятно. Но если сразу пойти не той дорогой, то нужно будет Т-А-К-У-Ю гибкость проявлять
, чтобы вернуться к правильной дороге, что лучше уж сразу, сначала хорошо подумать - КУДА идти: и ты, и Хоммер постоянно пытаетесь как-то совместить несовместимое (ИМХО): и мультиплеер сохранить, и глобальность, и реализм стратегии. Я очень долго об этом думал, и так, и сяк поворачивал, ну не лезет оно никак, ну что тут придумаешь!
Играем в мультиплеер - все ДИКО медленно - в реале: ход в несколько дней; если скорости большие - черте-чего выходит (твои слова); если пытаться управлять этими бильярдными шарами-юнитами - все равно много ИИ лепить надо, а потом скрипты добавлять (если игрок не согласен с действиями ИИ и хочет их подправить); пропуск хода критичен (хотя, если скрипты-приказы достаточно развиты, игрок может неплохо прописать будущее... но это уже сильное усложнение, мало кто так глубоко будет залазить).
Сингл СРАЗУ ЖЕ лишен этих недостатков: ты никого не ждешь, при наступлении критических событий (напр. война) комп останавливает моделирование, ты спокойно продумываешь команды, выбираешь подходящий масштаб времени... И все реалистично: нет таких вариантов, как бывает в Циве - одним дальним разведчиком внезапно обнаруживаешь подкравшегося врага, МОМЕНТАЛЬНО переключаешься на атакера, бьешь, В ЗАВИСИМОСТИ от результата боя или тут же МОМЕНТАЛЬНО подтягиваешь следующего бойца, ИЛИ используешь его для другого боя - В ЭТОТ ЖЕ ТУР!
Сплошное преступление перед реализмом, стратегией. В реале, и хотелось бы - в реальной стратегии командир должен ЗАРАНЕЕ решить, как компоновать армию, какие юниты с кем пойдут, и когда юниты РАЗОШЛИСЬ по приказам, поздно что менять: проходит время, увеличиваются расстояния, пока дойдет инфа, что напали на твой слабый отряд, пока кто пришлет подмогу. А если у армий нет своего ИИ, то сначала инфа должна придти к Главкому, потом дойти до нужного отряда...
А ведь это тоже интересно смоделировать: ты, как Правитель, можешь завязать все управление на себя - и тогда ты проигрываешь в скорости управления. А можешь дать командармам какую-то автономию - выигрыш в скорости, проигрыш в интеллекте управления. Но если совсем уж размечтаться и предположить, что ИИ командармов может быть очень сильным, то еще интереснее было бы поставить в зависимость уровень ПРОЯВЛЯЕМОГО командармом интеллекта от УРОВНЯ ОБУЧЕНИЯ войск игроком (соответственно, затраты ресурсов и времени игроком).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Действительно, ОЧЕНЬ сложный вопрос. В свое время группа Стефа на ИхФанатиках вроде так и предлагала - считать все ресурсы - человеческие и прочие - как один централизованный пул, типа в столице. Но тогда пропадают окружения, осады, перерезания линий снабжения, проблема снабжения в пустынях, льдах, ограничение дальности действий флота, важность для этого сети портов, проблема доставки захваченного на родину, грабеж торговых линий и многое другое...Я тоже согласен, что в нынешнем виде экономическая модель е-цивы сложна, возможно чересчур (в основном производство ресурсов в зданиях и транспортировка ресурсов между городами).
Но что именно убирать, чтобы оставить лучшее?
Делать централизацию всех ресурсов в столице, вычитая из казны расходы на транспортировку, зависящие от расстояния и типа ресурса? Типа из города, добывающего например бронзу, ресурсы мгновенно попадают в столицу, а затем так же мгновенно отправляются в город, производящий бронзовые мечи (а если таких городов несколько?), а затем мечи, в свою очередь, опять попадают в столицу (а если хочется поднять отряд мечников в другом городе?).
Или вообще делать все производство (кроме добычи базовых ресурсов) только в столице, а-ля Империализм?[/b]
Даже если сделать мощную экономическую автоматизацию - типа Правитель заказал 3 броненосца, 7 линкоров и 12 эсминцев, а ему советники в ответ: надо или 1) бросить все мощности на это дело и замедлить развитие железок, танков и т.д., или 2) построить сначала еще несколько заводов тогда все это ты получишь через условно 5 лет... В общем, еще та система анализа получается. М-да...



[/b][/quote]Извини, ИМХО ты передергиваешь: никто ж не против изначальной гибкости, это и ежу понятно. Но если сразу пойти не той дорогой, то нужно будет Т-А-К-У-Ю гибкость проявлять 
Ответить с цитированием