>Ты просто попробуй представить себе - В ДЕТАЛЯХ, ЧЕТКО - как может выглядеть эта твоя мечта - мультиплеер
гы, я играл в е-цив, Galaxy и еще с десяток стратегий со времен появления i286. 10 человек - смешно, в Galaxy партии на 500 игроков собирались, т.е. как раз мне представлять не нужно. Без человека это бОльшая часть геймплея пропадает, начиная от дипломатии, заканчивая годы обсуждения одной партии за пивом.
> в Циве вроде ИИ занимался один прогер
ну если с 2001 года, охотно верю.
>снять почти все силы с направлений графики, звука и кинуть их на ИИ
забавное представление у вас об ИТ ... во первых перекинуть пекаря в литейный цех можно, но вот поможет ли это в производстве танков еще вопрос. во вторых, программер тупо лабает код по спекам, что самое простое в этой задачи. вся сложность рассписать алгоритмы. спец по 3D моделям ему особо не поможет со спеками ...
Ну зачем же понимать так буквально? Я думал, и так понятно, что "перекинуть силы" - это не значит, что уборщицам придется разбираться в ассемблереЭто - УСЛОВНО, т.е. перекинуть СРЕДСТВА - деньги в 1ю очередь, причем это все рассуждения НА ПЕРСПЕКТИВУ, когда появится фирма, которая возьмется за реализацию нашей идеи.
<div class='quotetop'>Цитата</div>О! вот это будет делонарод сам потихоньку строит деревни, города, храмы, мастерские, заводы и т.д., эмигрирует туда где лучше живется[/b]
предложил такую тему одному своему ученику в Малой академии, посмотрим, может, что и выйдет
Дык, он сам заинтересовался
Как было-то: друг мой мановцев курирует, а я у них математику веду. И вот как-то они обсуждали, какую бы тему выбрать, а я подкинул идею про реализм цивы - тому понравилось, решил взяться.
Понимаешь, Генерал, все эти отдельные попытки энтузиастов, скажем ОЧЕНЬ мягко, малоэффективны. Пока не создастся ЭКОНОМИЧЕСКИ ВЫГОДНАЯ ДЛЯ РАЗРАБОВ Система - почти наверняка ничего не сдвинется.
Я ведь не призываю ПРЯМО СЕЙЧАС пытаться делать игру с непрямым управлением. Достаточно, чтоб просто игра заработала хоть с одной, но важной, для достаточно многих игроков, фишкой.
Вот смотри, как размышляют большинство игроков, решая, купить или нет диск: у меня нет лишних денег, сначала куплю за копейки пиратку, посмотрю игру, понравится - куплю потом фирменный (где-то в глубине сознания немного стыдливо понимая, что не купит).
А если игра еще сырая? Тем более СРАЗУ, ЗА ДИСК не заплатят. А вот за сырую, но РАБОЧУЮ версию на сервере - МОГУТ заплатить - если игра, как в э-цив, будет стоить копейки за ход (тока не надо снова ля-ля про трудности перевода денег: кто не может сделать такую простую вещь, как перевести раз допустим в месяц небольшую сумму хоть и через банк, тому и реальная стратегия наверняка не интересна).
И люди СРАЗУ видят: вот игра хоть как-то, но РАБОТАЕТ. Помоги, поддержи разработчиков небольшой, но ПОСТОЯННОЙ платой, чтоб они видели, верили, что игрокам их труд НУЖЕН.
Единственное, сразу - мультиплеер не приживется. Ну будем мы спорить или нет - но не приживется, судьба э-цив тому подтверждение.
Мелькнула вот мысль: а что если продавать каждую подверсию сингла за СМЕШНЫЕ деньги - ну допустим 5 баксов, попытавшись все же положиться на честность циверов? Все же на наших сайтах тусуются сотни циверов, десятки знают друг друга - не должны все обмануть?
Сделали 1ю версию, условно допустим э-цив заработала с примитивным ИИ - купили ее по 10 баксов. 2я версия - улучшенный ИИ, изменили что-нить - ну пусть (условно) экспедиции добавили: кто купил за 10 баксов, купит за 5; кто покупает первый раз - за 10; кого устраивает предыдущая версия - бесплатно играет дальше, но облизывается на вкусные разговоры в форуме о новой версии
(На всякий случай, для любителей обвинять меня в меркантильности - мол, не о деньгах надо, а о том как делать, или самому делать - ну МНОГИЕ уже говорили и делали, и что?)
Так как такой вариант, а Генерал? И другие?
Мечтаем дальше.
1. Создается Общественное Акционерное Общество "Новая Реальная Стратегия".
2. Условный уставный капитал (не знаю правда зачем) - деньги тех, кто купил 1ю, самую сырую версию игры (наверное, нам/им надо дать какие-то небольшие преференции, напр. засчитать взнос как двойные акции).
3. Члены ОАО "НРС" - те, кто купил предыдущие версии игры.
4. Только члены ОАО имеют право голосовать при принятии решений - какую новую плюшку вводить в следующую версию.
5. Вес голоса члена ОАО при голосовании прямо пропорционален сумме "акций" - т.е. сумме, потраченной им на ВСЕ купленные версии проги.
Так интересно? Кто-то хочет что добавить?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.11.2008, 13:07) [snapback]267232[/snapback]</div>А корпоративные вечеринки НРС будет устраивать?Мечтаем дальше.
1. Создается Общественное Акционерное Общество "Новая Реальная Стратегия".
2. Условный уставный капитал (не знаю правда зачем) - деньги тех, кто купил 1ю, самую сырую версию игры (наверное, нам/им надо дать какие-то небольшие преференции, напр. засчитать взнос как двойные акции).
3. Члены ОАО "НРС" - те, кто купил предыдущие версии игры.
4. Только члены ОАО имеют право голосовать при принятии решений - какую новую плюшку вводить в следующую версию.
5. Вес голоса члена ОАО при голосовании прямо пропорционален сумме "акций" - т.е. сумме, потраченной им на ВСЕ купленные версии проги.
Так интересно? Кто-то хочет что добавить?
[/b]
Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.11.2008, 13:07) [snapback]267232[/snapback]</div>Похоже на "пирамиду" типа МММ.Так интересно? Кто-то хочет что добавить?
[/b]
К тому же всем тем кто вложится в создание первой самой сырой версии можно только посочувствовать.
Вспоминается айтишное:
"Делаем любые проекты. Дешево, качественно и быстро. Выберите два пункта из трех."
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.11.2008, 11:37) [snapback]267224[/snapback]</div>Это реально работающий вариант. Только разрабы будет делать свою стратегию и не факт, что она будет "реалистичной" в твоем понимании.А если игра еще сырая? Тем более СРАЗУ, ЗА ДИСК не заплатят. А вот за сырую, но РАБОЧУЮ версию на сервере - МОГУТ заплатить - если игра, как в э-цив, будет стоить копейки за ход (тока не надо снова ля-ля про трудности перевода денег: кто не может сделать такую простую вещь, как перевести раз допустим в месяц небольшую сумму хоть и через банк, тому и реальная стратегия наверняка не интересна).
[/b]
Yorick
В школе, ещё классе в 5-7м была у меня такая игра: рисовал географическую карту вымышленного мира, расставлял там государства и начинал придумывать, что бы с ними случалось. Велись завоевательные походы, вспыхивали восстания порабощённых народов, заключались союзы и происходили вторжения варваров. Каких-то конкретных правил не было, я просто придумывал историю этого мира в зависимости от личных предпочтений. Когда заканчивалось место на листе бумаги, я брал новый, переводил на него границы континентов, проводил границы с учётом предыдущих событий, и история продолжалась. Та стопка (листов 40-50, сначала тетрадных, затем, с открытием новых земель – двойных тетрадных, и затем А3) сохранилась у меня до сих пор. Я тогда же хотел для каждого из государств (а их в разное время более 20-ти насчитывалось) описать его историю, та так и не собрался. Да, теперь можно сказать, что я бы местным демиургом. Это, значить, раз.
Теперь второе. На меня большое впечатление оказала игра «Жизнь» Конуэя и подобные ей клеточные автоматы. Программировать я научился в 11 классе (когда пришёл нормальный информатик и в школе появились компьютеры). Одной из первых программ и была Жизнь на Бейсике. Набор эмоций при общении с этой игрой можно описать следующим набором:
- Ух ты! Куда это они растут? А что если мы тут одну клеточку добавим? Ого! А этого тот съест? Нет? Ну-же, ну-же, ещё чуть-чуть и два глайдера врежутся!
Здесь вы можете созерцать развитие и постепенное угасание (а угаснуть должны все миры, заданные в ограниченном пространстве, поскольку неизбежно будут перебраны все комбинации) мира, созданного вами и попутно вносить коррективы, давая дополнительные искры жизни.
Теперь про циву и вообще про стратегии. Конечно, интересно править отдельно взятым государством от начала времён или, к примеру, выводить страну третьего мира и пр, чем, собственно, я в Виктории занимаюсь иногда (не распробовал ты её видимо, как раз социальное расслоение и есть одна из её вкусностей). Но лично мне всё же интереснее заглянуть, как там складывается обстановка в мире в общем. Бывало, заходил в Вике в сценарий 1МВ за Уругвай, отключал туман войны и просто смотрел – как там на фронтах. Судя по всему, я в таком увлечении не одинок – друг мой, к примеру, в старкрафте иногда ставит 7 компов разных команд, сам закрывает все входы к себе на базу, открывает карту и смотрит, как компы мочат друг друга. Или взять, к примеру, несостоявшийся, к сожалению, у нас проект бойцовского клуба АИ. Или цитату с Баша про матч между двумя командами в ФИФА.
И вот, что я хочу: стимулятор мира, который бы развивался по историческим законам, и который можно было бы просто созерцать, наблюдая, как различные стартовые условия отражаются на его судьбе. Я хочу, как Бенедикт, принц Амбера, иметь возможность прослеживать, как будут, к примеру, проходить великие битвы при различных условиях. Стимулятор Демиурга, мир, развивающийся по законам объективной истории, инструмент для моделирования и прогнозирования реальных и альтернативных исторических тенденций – вот, что я хочу.
А насчёт финансирования – если модель будет работать, можно под неё огромные правительственные гранты получить, причём от любого правительства.
Так вроде была игруля такая SimEarth, сейчас вон Spore склепали.
Насчет грантов - так я и на Майкрософт стучался, и в РАН, и в Гугль вон постучался, пока эффекта нет. Да и там наверняка нужны более серьезные модели, типа как Виктор Суворов в Англии в разведке моделировал исход войны.
Нам бы попроще, чтоб оно и игрой не перестало быть. А под это вряд ли гранты дадут.
SimEarth - почитал про неё сейчас в Вике - классная задумка, но там пишется, что с качетсвенным моделированием цивилизаций они не справились.
Про Спору хорошо Бормор написал - там даже цивилизации глубоководных Спрутов требуется изучить огонь, а червякам - верховую езду. Вот если бы они ещё и промоделировали организмо-ориентированное технологическое развитие - было б здорово. И опять-таки, там, говорят, больше строишь, а не созерцаешь.
А про модель исхода войну у тебя есть поподробнее? Интересно.
Кстати, ещё про циву. Вот что мне в тройке нравится по сравнению с 4: изменния принадлежности территорий в любой точке мира сразу отображаются на миникарте и закрашиваются только сухопутные области. Бывало, вполглаза своей страной управляешь, а сам смотришь, что там в мире творится, как рарта перекраивается. в четвёрке так нельзя - надо или разведывать каждый ход, или карытпокупать.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.11.2008, 23:35) [snapback]267129[/snapback]</div>Копирую из своего поста в соседней теме:Я перечитывал нашу переписку в личке, просмотрел, насколько смог, темы - не нашел четий ответ ИМЕНО НА ЭТОТ вопрос. Не влом ссылки скинуть?[/b]
Причины (имхо) помирания е-цивы:
1) Необходимость подстраивать реальную жизнь под график игры. Пропуск хода как правило означал безнадежное отставание в развитии. Такие фанаты находились в начале 2000х, но по мере того, как онлайновых игр становилось больше и появлялся выбор, их число уменьшалось.
2) Вследствие низкого уровня автоматизации типовых задач и отсутствия ИИ, высок объем микро-менеджмента игровых объектов. Это ведет к тому, что на позднем этапе партии (примерно после 45го хода) создание ордеров становится трудоемким, продолжительным (свыше нескольких часов) и достаточно однообразным. Одна из причин - таки экономическая модель е-цивы. Как это изящно выразил Хоммер, "Не поднял лишний караванчик в 100 дров - на следующий ход не произвелось достаточно железа - на следующий ход не построился броненосец - на следующий ход сорвалась высадка войска. И т.д. и т.п."
3) Морально устаревшие интерфейс и графика. Ну и архитектура ПБЕМ тоже.
4) Прекращение/замедление развития. Пока были люди, которые добавляли к коду что-то новое, изменяли неудачные моменты и правили баги - игроки испытывали интерес и имели надежду, что недостатки когда-то будут устранены. Когда код правиться перестал и стало ясно, что выдвигать предложения по совершенствованию игры бессмысленно, общаться игрокам стало менее интересно.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мне кажется, это не очень правильный подход. Как говорится, программ без ошибок не бывает - точно так же не бывает и игр без недостатков.а мне больше хочется ИЗНАЧАЛЬНО лишать модель недостатков, чем потом изворачиваться и приспосабливаться к ним.[/b]
Лучше разрабатывать игру гибкой, которую можно модить (в случае е-цивы1 - на уровне дерева наук и некоторых параметров основных формул), чем надеяться создать модель, которая будет совершенной.
Кажется, авторы современных стратегий (Civ4, EU3) со мной согласны
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 4.11.2008, 4:48) [snapback]267160[/snapback]</div>Я тоже согласен, что в нынешнем виде экономическая модель е-цивы сложна, возможно чересчур (в основном производство ресурсов в зданиях и транспортировка ресурсов между городами).если помечтать: я бы серьезно упростил экономику, все гениальное должно быть просто.[/b]
Но что именно убирать, чтобы оставить лучшее?
Делать централизацию всех ресурсов в столице, вычитая из казны расходы на транспортировку, зависящие от расстояния и типа ресурса? Типа из города, добывающего например бронзу, ресурсы мгновенно попадают в столицу, а затем так же мгновенно отправляются в город, производящий бронзовые мечи (а если таких городов несколько?), а затем мечи, в свою очередь, опять попадают в столицу (а если хочется поднять отряд мечников в другом городе?).
Или вообще делать все производство (кроме добычи базовых ресурсов) только в столице, а-ля Империализм?
<div class='quotetop'>Цитата(General * 5.11.2008, 21:39) [snapback]267282[/snapback]</div>В.Суворов, "Последняя республика", Глава 12А про модель исхода войну у тебя есть поподробнее? Интересно.[/b]
"Итак, спускаюсь я туда, где колдуют электронные корифеи. Сначала вроде с обидой - от работы отрывают. А потом сообразил: к компьютеру такой мощи в двадцатом веке вряд ли какой историк будет допущен. Слишком удовольствие дорогое. Не для игрушек такие штуки создают. И не для исторических исследований. Я не историк, я просто любитель военной истории. Но получается, что я один из всех историков, профессионалов и любителей, на всей земле в двадцатом веке имею возможность доступа к такому чуду. Через две недели, когда его полностью перестроят и отладят, таким сверчкам, как я, доступа не будет и загрузят его серьезной работой, о содержании которой можно только догадываться. А пока....
С собой чемодан справочной литературы принес. Разложил.
И начали. Моделируем некую фантастическую войну.
- Можно армейскую наступательную операцию прокрутить?
- Пожалуйста, - отвечают. - Хоть фронтовую.
Хорошо. Начали. Захожу с того, что прошу ввести температуру воздуха: минус 41 градус по Цельсию.
3
Мне показалось, что компьютер сверкнул злостью, заискрился весь и взвыл от негодования. Ответ мгновенный: задано невыполнимое условие - при такой температуре ведение наступательных операций невозможно.
Я настаиваю. Компьютер мое требование отвергает. Эксперты начинают злиться. Мне объясняют, что умная машина дурной информации не примет.
А я уперся.
Но спорить с компьютером - дело проигрышное, вроде как нападать на Россию. Настаиваю, требую, чтобы ввели минус 41. Эксперты полезли в словари - если я по-английски не понимаю, вот читай это слово на своем русском: не принимает компьютер, не воспринимает, не переваривает, такого не ест, не кушает, не клюет, не жрет, не пожирает, не хавает!
Ладно. Убедили. Понимаю: не хавает.
Слишком, говорят, русский, у тебя воображение расковано. Задавай задачи, но головой думай, фантазия - дело хорошее, но тормоза имей. И иногда ими пользуйся.
А я не фантазировал, не войну миров разыгрывал, а нашу несчастную Зимнюю войну: 30 ноября 1939 года Красная Армия вступила на землю Финляндии. Днем - терпимо, ночью - кое-как, к утру - минус 41 по Цельсию. А потом в другие дни и ночи бывало хуже.
Но им-то, басурманским детям, не объяснишь, им до этого дела нет. Им бы кнопки свои нажимать.
А я делаю первый для себя вывод: поздней осенью 1939 года товарищ Сталин поставил Красной Армии невыполнимую задачу - прорвать "Линию Маннергейма" на Карельском перешейке.
КРАСНАЯ АРМИЯ НЕВЫПОЛНИМУЮ ЗАДАЧУ ВЫПОЛНИЛА.
4
Признаюсь, у меня раньше те же настроения были: Красная Армия в Финляндии опозорилась на весь мир... Замысел у меня простой был - проиграть войну в Финляндии на свой манер, не так, как глупые сталинские генералы воевали, а по-своему, по-умному...
Но выяснилось, что ни одна армия мира при минус 41 наступательных операций не вела. И никто не смеет смеяться над моей армией. Сами попробуйте. Тогда смейтесь.
Но как же финны оборонялись?
Оборона - другое дело. Двадцать лет практически весь военный бюджет Финляндии уходил на создание укреплений на Карельском перешейке. Была построена оборонительная линия протяженностью 135 километров и глубиной до 90 километров. Фланги упирались в Финский залив и Ладожское озеро. За бескрайними минными полями, за противотанковыми рвами и гранитными надолбами, за железобетонными тетраэдрами и проволочными заграждениями в десять, двадцать, тридцать рядов (на высоте 65,5 - сорок семь рядов густой минированной колючей проволоки на металлических кольях, центральные ряды - вбитые в землю рельсы вместо кольев), так вот, за этими заграждениями - железобетонные казематы: три, четыре, пять этажей под землю, перекрытия - полтора-два метра фортификационного железобетона, напольные стенки прикрыты броневыми плитами, все это завалено многотонными гранитными валунами и засыпано грунтом. Все замаскировано. Над этими казематами уже поднялись густые еловые леса. А леса снегом засыпаны. Пулеметчики, стрелки, артиллеристы сидят за броней и бетоном, глубокие амбразуры гасят вспышки выстрелов, искажают и глушат звук стрельбы - стреляют в упор, а нам все кажется - стрельба из-за дальнего леса... А внутри у них, в каждом каземате - склад боеприпасов и топлива, внутри - теплые спальные помещения, комната отдыха, и кухня, и столовая, и туалет, и водопровод, и электростанция... Командные пункты, узлы связи, госпитали - все под землей, все под бетоном, под лесной чащей, под снегом. И все - в тепле. Снайпер, который сутками выжидает свою жертву, бойцы легких лыжных отрядов, действующих по тылам Красной Армии, тепло одеты, хорошо экипированы. Солдаты Финляндии рождены, воспитаны и подготовлены для действий именно в этих условиях. Они знают, что через несколько дней после боевого дежурства или лыжного рейда их накормят горячим супом, их ждет уютный отсек в подземном бункере, где они выспятся в тепле перед новым заданием. Они знают, что в случае ранения их ждет операционная палата глубоко под землей, там чисто, сухо, и опять же - тепло.
Но попробуйте наступать в этих условиях. Попробуйте отрезать раненому ногу, когда за тоненькой стеной госпитальной палатки минус 40, а внутри - минус 30.
Так вот, при минус сорока и ниже способна наступать только моя армия. Только она способна творить чудеса, творить то, что невозможно.
5
Одним словом, компьютер минус 41 не принял. Не переварил. Не съел. Не сожрал. Не скушал. Не схавал.
- Ладно, - говорю, - допустим, что температуры вообще никакой не было. Бывает же такое, что нет температуры.
Заулыбались электронные мудрецы: это лучше, так к реальной жизни ближе. Врать я не мог, минус 25 не мог вводить в электронные мозги, если на самом деле было минус 40 и ниже. Потому компромисс - нет температуры. Нет - и баста.
Вводим второй параметр: глубина снежного покрова - полтора.
- Полтора? Чего полтора? Сантиметра, дюйма, фута?
- Метра, - отвечаю. - Метра, ребятушки.
И опять компьютер взревел.
Мой читатель, вы никому не рассказывайте, а я вам тайну военную открою: у них на Западе вообще все военные компьютеры слабонервные.
И чем умнее, тем нервишки слабее. Закономерность такая. Обратная пропорция. Мне достался один из самых умных и мощных, потому нервная его система была расшатана выше допустимых пределов. Он тут же и вспылил: так воевать нельзя!
Невозможно.
Я уточняю, что под снегом болота, которые не замерзают - снег их от мороза бережет. Я объясняю, что под снегом озера. На озерах тонкий лед. Та же причина: глубокий снег - изолятор. Там, где снега нет, вода промерзает до дна, а там, где на льду глубокий снег, там лед тоненький совсем, там танк провалится. Финляндия - страна тысячи озер, но пойди ж ты разбери, где озеро, а где поле? Все кругом белое да пушистое, да искристое. А еще под снегом - валуны гранитные. На вид поле ровное, снег да и снег, но пошли танки и переломали катки, гусеницы порвали. Еще до того, как попали на минное поле. Местность, так сказать, противотанковая. Танкам тут делать нечего: или поле в валунах, или озеро, или чаща непролазная. И все это миллионами мин напичкано. Ошибиться можно, но только один раз в жизни.
Но всех этих подробностей компьютер слышать не хочет: если бы не было болот и озер, если бы не было резко пересеченной местности, если бы не было огромных гранитных глыб, то все равно при таком снежном покрове воевать нельзя.
Так вот, товарищ Сталин поставил Красной Армии дважды невыполнимую задачу.
6
А я ввожу сведения о том, что светлого времени в декабре - совсем немного. В четыре часа - темнота. А туда, повыше к северу, - день еще короче или вообще никакого нет дня.
А я ввожу сведения о лесах: высота деревьев, среднее расстояние между стволами, толщина стволов. А ответ все тот же - тут наступать нельзя.
В лесах танкам делать нечего, в лесах огонь артиллерии корректировать невозможно. Лес. Непроходимый лес. Тайга. Линии горизонта нет. Артиллерийский наблюдатель не видит, куда падают снаряды: над головой свистит, воет, а куда падает - не понять. А с батареи орут в трубку: недолет? перелет? А черт его знает! Видеть разрывы можно только с той самой полянки, на которую эти самые снаряды падают. А финская артиллерия в этих местах была всегда. Каждая батарея за много лет мирного времени пристреляла рубежи; наводчики, корректировщики, командиры знают данные для стрельбы наизусть.
Итак, наша артиллерия мало нам помогает, танки бесполезны, не для танков эта местность, авиация сверху тоже ничего не видит. Учебник тактики говорит: "Сверху лес воспринимается как однообразная поверхность, обнаружить войска в лесу удается в исключительных случаях". В нормальных условиях войска в лесу не различишь. А тут и различать нечего - они не в лесу, а под снегом, под землей. И в светлое время дым от их печек можно наблюдать только там, где они желают его продемонстрировать - в ложных районах обороны. Да и где оно, это светлое время?
А наступающему в землю не зарыться, потому как в декабре в Финляндии земля от гранита твердостью мало отличается. И раненых можно в госпиталь не тащить - на таком морозе даже при небольшой потере крови раненый замерзает.
Это все я компьютеру излагаю.
Компьютер ничего этого принимать не желает, операторы ругаются. Спорили-спорили, пошли на компромисс: температуры вообще никакой не было, снега не было, не было болот и лесов, день никогда не кончался. Решили воевать так, чтобы природа наступать не мешала. Предположили, что есть только препятствия взрывные и невзрывные, противопехотные и противотанковые и есть оборонительные сооружения. Ввожу плотность минирования. Ввожу сведения о полосе заграждений - глубина от 15 до 60 километров: минные поля, эскарпы, контрэскарпы, лесные завалы, в непроходимых вековых еловых лесах - узкие коридоры в снегу. (Снега, договорились, нет, но коридоры остались, никуда из них не свернешь: попалась танковой колонне наша встречная машина - дави ее. Иначе - никак.) Искусственные препятствия вписаны в местность, а местность перерезана ручьями и речушками с обрывистыми берегами. Берега эскарпированы. Все мосты взорваны. Все подходы к мостам минированы, все простреливаются снайперами. За этим - главная полоса обороны глубиной 7-12 километров. Но это известно мне сейчас, а тогда советскому командованию это было неизвестно, как и начертание переднего края. За главной полосой - снова заграждения и еще одна полоса обороны, и снова минные поля, заграждения, и еще одна полоса обороны.
- А какой бетон? - интересуется компьютер.
Отвечаю: цемент марки "600", арматура стальная, 95 килограммов арматуры на кубометр бетона.
Ну, думаю, задал я серому загадку, думать ему теперь три дня. Но я ошибся. Компьютер ответил быстро и решительно: направление главного удара Линтула - Виипури; перед наступлением - огневая подготовка: первый взрыв воздушный, эпицентр - Каннельярви, эквивалент 50 килотонн, высота 300; второй взрыв воздушный, эпицентр - Лоунатйоки, эквивалент... третий взрыв... четвертый...
Я операторам: стоп, машина, полный назад!
- Без ядерного оружия нельзя?
- Нельзя, - компьютер отвечает.
Я к нему и с лаской, и с угрозами, но компьютер упрямый попался: БЕЗ ЯДЕРНОГО ОРУЖИЯ НЕВОЗМОЖНО.
Хоть восемь пядей во лбу имей, хоть компьютер самой невообразимой мощи, ответ все тот же: без ядерного оружия не получится. НИ У КОГО НЕ ПОЛУЧИТСЯ!
Вывод: Красная Армия прорвала "Линию Маннергейма", т.е. совершила невозможное. Четырежды невозможное. Такое было возможно только у нас. И только при товарище Сталине. И только после великого очищения армии: приказ не выполнен - расстрел на месте. Как расстрел командного состава 44-й стрелковой дивизии перед ее строем.
Прорвать ту оборону нельзя. Даже если бы вообще не было никакой температуры. Даже если бы не было снега. Даже если бы было двадцать часов светлого времени в сутки. Нельзя.
Вообще в двадцатом веке, если одна армия встала в глухую оборону, то прорвать ее фронт вовсе не просто. За всю Первую мировую войну ни немцам, ни британцам, ни американцам, ни французам прорвать фронт обороны противника не удалось ни разу. Исключением была только Русская армия. За всю Первую мировую войну была только одна операция, название которой происходит не от местности, а от имени полководца - генерала от кавалерии Алексея Алексеевича Брусилова - Брусиловский прорыв.
Если одна армия встала в оборону, если она зарылась в землю, т.е. отрыла траншеи, окопы, возвела блиндажи, загородилась колючей проволокой, то проломать это не удавалось даже после многомесячной артиллерийской подготовки, многократной обработки ядовитыми газами и бесчисленных атак пехоты.
Если же полевую оборону войск усилить долговременной фортификацией, т.е. построенными еще в мирное время инженерными заграждениями: противотанковыми рвами, надолбами, эскарпами и контрэскарпами, железобетонными огневыми сооружениями, спрятать глубоко под землю все, что возможно, то такая оборона будет вообще неприступной. Так и считали военные эксперты Запада, в том числе и сам великий Б.Х.Лиддел Гарт. Так считалось до 1940 года, пока Красная Армия не доказала обратное.
Прорыв "Линии Маннергейма" - это первый в истории пример прорыва" долговременной оборонительной полосы. Только после того, как Красная Армия в Финляндии совершила нечто выходящее за рамки вообразимого, эксперты стали допускать, что прорыв теоретически возможен.
Германская армия никогда подобных укреплений не прорывала. "Линию Мажино" можно было обойти стороной, и германская армия ее обошла. В Советском Союзе "Линия Молотова" не была построена, не была прикрыта полосой обеспечения и практически войсками не защищалась. "Линия Сталина" была разоружена, брошена и войсками не занята. Там, где она защищалась войсками (Киевский УР), там прорвать ее противнику не удалось - на других участках фронта был осуществлен прорыв и Киевский УР обошли с двух сторон.
В 1943 году германская армия, сосредоточив чудовищную мощь, не смогла прорвать советской полевой обороны в районе Курского выступа. На Курской дуге не было ни дотов, ни железобетонных тетраэдров, ни гранитных надолбов. Мороз тоже не донимал.
Даже без снега и мороза, даже без болот, озер, рек и лесов сама по себе "Линия Маннергейма" была неприступна. Так вот. Красная Армия зимой 1939/40 года совершила чудо. Ненужное, бестолковое, но чудо. Кровавое, страшное, но великое.
Прорвать такие укрепления нельзя ни за пять, ни за восемь лет. Красная Армия совершила это за три месяца.
Красная Армия в Финляндии доказала, что она может выполнить любую задачу. Даже невыполнимую. Дважды невыполнимую. Трижды и четырежды невыполнимую.
<div class='quotetop'>Цитата(General * 5.11.2008, 21:39) [snapback]267282[/snapback]</div>Ты уж как-то определись, что для тебя в стратегии важнее: реализм или "вполглаза... управляешь"Кстати, ещё про циву. Вот что мне в тройке нравится по сравнению с 4: изменния принадлежности территорий в любой точке мира сразу отображаются на миникарте и закрашиваются только сухопутные области. Бывало, вполглаза своей страной управляешь, а сам смотришь, что там в мире творится, как рарта перекраивается. в четвёрке так нельзя - надо или разведывать каждый ход, или карытпокупать.
[/b]
ИМХО в этом 4ка (судя по твоим описаниям, деталей не помню) выигрывает: за ЗНАНИЯ надо платить - либо сразу за карты, либо самому собирать инфу.
Да, про Финляндию интересно
А в каком году это написано было? Какая там техника могла быть?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я же говорю - для меня важнее созерцать развитие мира, который жил бы по законам, приближенным к реальности. Я потому всегда и ролики послепобедные и послепроигрышные с интересом просматриваю. Правда, в четвёрке на миникарте культурные границы и на воду распространяется - в итоге каша какая-то больше видна.Ты уж как-то определись, что для тебя в стратегии важнее: реализм или "вполглаза... управляешь" [/b]
Ага, он.
В принципе, может быть такое объяснение: британские учёные (ТМ) прокутили выделенные на проект деньги и склепали полуглючную прогу, которая все задачи предлагает решать ядерным взрывом![]()