+ Ответить в теме
Страница 27 из 33 ПерваяПервая ... 17262728 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 521 по 540 из 642

Тема: E-civ

  1. #521
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.8.2008, 15:16) [snapback]255404[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 10.8.2008, 20:07) [snapback]255327[/snapback]
    Ага, вот и вскрылся корень путаницы. Под пошаговостью ты имеешь в виду последовательный переход хода от игрока к игроку. Но это же вовсе не является обязательным условием в походовой игре - ходы могут совершаться игроками одновременно (как и есть в е-циве).[/b]
    Извини, я не думаю, что корень ВДРУГ вскрылся - ИМХО мы более менее давно понимаем, кто что имеет в виду :)[/b][/quote]

    Если ты все это время понимал, кто что имеет в виду, то каков был смысл говорить "а если делать _вот так_ - то это плохо". При том, что _вот так_ никто в е-циве не делал и не собирается?
    Началось с краевых эффектов и дискретности, затем перешло на необходимость сингла и то, что риал-тайм может то, что пошаговость не может... хотя это не пошаговость, а поочередность.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Да и я вроде говорю о принципе. Но для обумывания ИМХО нужна не стабильность, а ОСТАНОВКА модельного времени: у нас же не тактика, когда важно, успеет ли сообразить комбат куда бежать батальону; у генерала-маршала как правило есть хоть несколько часов, а часто и дней для продумывания СТРАТЕГИЧЕСКОЙ операции. В масштабах игры ИМХО логичнее просто останавливать модельное время и спокойно продумывать.[/b]
    Может, логичнее и останавливать. В Европе 3 это реализовано нажатием паузы. В Циве (сингле) это реализовано неограниченным временем совершения хода. В мультиплеере, в любом случае, это вряд ли сработает. Ну, я могу понять это как аргумент в пользу обязательности сингла (хотя с ним не согласен), но не как аргумент в пользу риал-тайма.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ну а скорость дипломатии, торговли и пр. - по-моему вообще отдельный вопрос.. как он связан с пошаговостью?[/b]
    Про это дело, в общем, отвечу кратко (помню, что уже когда-то писал). В е-циве дипломатия совершается в темпе, в котором игроки хотят и могут переписываться, а торговля - в темпе создания, движения и сгрузки караванов. Передача технологий не реализована (только захват).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Повторюсь: вопрос НЕ СТОЛЬКО вкуса, сколько ВОЗМОЖНОСТЕЙ, не только программерских - сколько принципиальных: подавляющее большинство циверов хотело бы резаться с людьми. Но т.к. я убежден, что в сложную стратегию НЕВОЗМОЖНО переждать все задержки у других игроков [/b]
    А чего их пережидать? :) Ход для всех в одно время, кто не успел - тот опоздал.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А ограниченность ИИ, я надеюсь, явление ВРЕМЕННОЕ: когда таки игру, о которой мы мечтаем, начнут делать, и если примут мой вариант финансирования, и игроки осознают необходимость и начнут платить за игру - разрабы со временем вылижут ИИ, и ИИ будет делаться не по остаточному принципу, а на нем будут делать ГЛАВНЫЙ упор.

    И тогда циверов за уши не оттянешь от такой игры :).
    [/b]
    По-моему, на этом форуме вполне убедительно рассказывалось о фундаментальных проблемах реализации стратегического ИИ. Поэтому не факт, что это явление временное (решаемое в обозримом будущем).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #522
    Привет всем!

    Тут, как я вижу, обсуждается будущая новая версия E-Civ...
    Мысли на эту тему крутились уже давно. В частности, был (в мечтах) такой проект OpenCiv. Думаю, что некоторые идеи этого проекта могут пригодиться в E-Civ 2. К сожалению, от OpenCiv мало что осталось... Но кое-что я выкопал.

    Вот, например, концепция бизнес-процессов.

    Бизнес-процессы OpenCiv

    Как я уже писал, работа любого здания в OpenCiv есть бизнес-процесс (БП). Компонентами БП являются:
    здание, в котором он происходит;
    потребляемые ресурсы (до трех);
    ресурсы, которые получаются в результате БП (до двух);
    БП становится доступным игроку в результате научного открытия. При этом становятся доступными все компоненты БП, если они не были доступны раньше. Прямых связей "наука - здание" и "наука - ресурс" в дереве OpenCiv нет, есть связи "наука - БП", "БП - здание", "БП - ресурс". Главный смысл такого изменения структуры - возможность производить одни и те же ресурсы разными способами.

    Минимальной единицей БП во времени является квант БП. Как правило, квант есть производство одной единицы готовой продукции. Однако возможны случаи, когда из одной единицы сырья производится несколько единиц продукции - тогда квант соответствует расходу одной единицы сырья.

    Типы бизнес-процессов

    В OpenCiv есть следующие типы бизнес-процессов, описанные в таблице d_prctyp.dbf.
    Добывающие (gathering) - БП, использующие природные ресурсы.
    Перерабатывающие (industrial) - понятно.
    Торговые (trade) - БП, извлекающие деньги за счет природного ресурса Trade Connectivity (бойкость места). От добывающих отличаются тем, что результат зависит от уровня налогообложения.
    Финансовые (finance) - извлечение денег, не связанное напрямую с природными ресурсами. Результат зависит от налогообложения.
    Научные (science) - производство специального ресурса Science Production.
    Оздоровительные (health) - производство специального ресурса Health.
    Моральные (morale) - производство специального ресурса Morale.
    Управленческие (management) - управление городами в ТХах. Результат - специальный ресурс City Radius.
    Фиктивные (empty) - использование зданий и сооружений, где не работают люди: укреплений, чудес, дорог и др. Эти БП нужны для того, чтобы сделать эти здания и сооружения доступными после соответствующих научных открытий.

    Общая структура бизнес-процесса

    Все БП описаны в таблице process.dbf, имеющей следующую структуру:
    Code - код;
    Name - наименование;
    Type - тип БП (перечень типов см. выше);
    Descr - описание (поле типа Memo);
    Building - код здания, где происходит БП;
    Work - трудозатраты на квант БП в человеко-тиках;
    Source1 - код первого используемого ресурса;
    Amount1 - количество первого используемого ресурса на квант БП;
    Source2 - код второго используемого ресурса;
    Amount2 - количество второго используемого ресурса на квант БП;
    Source3 - код третьего используемого ресурса;
    Amount3 - количество третьего используемого ресурса на квант БП;
    Result1 - код основной продукции, получаемой в результате БП;
    Amr1 - количество основной продукции на квант БП;
    Result2 - код побочной продукции;
    Amr2 - количество побочной продукции на квант БП.

    Расчет количества продукции

    Для всех типов БП происходит расчет числа квантов БП, происходящих за ход.

    Nq = min (People*Time/BP.Work, Res1/BP.Amount1, Res2/BP.Amount2, Res3/BP.Amount3),
    где Nq - число квантов БП, People - число людей в здании, Time - время в тиках, отведенное на БП, Res1, Res2, Res3 - количество требуемых ресурсов в городе на момент начала БП, BP.* - характеристики БП (см. выше).

    Естественно, из трех элементов Res/BP.Amount учитываются только те, для которых соответствующий BP.Source непуст. Получившееся значение Nq округляется до целого числа в меньшую сторону.

    Исключения:

    Для БП, потребляющих природные ресурсы (добывающих и торговых), элемент Res/BP.Amount, соответствующий природному ресурсу, не учитывается.

    Для управленческих БП всегда происходит 1 квант за ход.

    Реальный выход продукции расчитывается с учетом поправочных коэффициентов:

    RealResult1 = BP.Result1 * Nq * Coeff
    RealResult2 = BP.Result2 * Nq * Coeff
    Полученные числа округляются до целого в меньшую сторону.

    Поправочный коэффициент определяется в зависимости от типа БП.

    Для добывающего БП:
    Coeff = CityMorale * ResN

    Для перерабатывающего, научного, оздоровительного и морального БП:
    Coeff = CityMorale

    Для торгового БП:
    Coeff = CityMorale * ResN * CityTax / 0.2

    Для финансового БП:
    Coeff = CityMorale * CityTax / 0.2

    Для управленческого БП:
    Coeff = 1

    Здесь ResN - количество природного ресурса, CityMorale - мораль, CityTax - уровень налогообложения, 0.2 - некоторый стандартный уровень налогообложения. Все перечисленные параметры измеряются по шкале от 0 до 1.
    Затраты ресурсов не зависят от поправочных коэффициентов. Таким образом, если в городе низкая мораль, то все бизнес-процессы будут выдавать мало продукции, но ресурсы тратить по полной программе.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #523
    <div class='quotetop'>Цитата(Дядя Рэм * 2.10.2008, 14:59) [snapback]262804[/snapback]</div>
    Для всех типов БП происходит расчет числа квантов БП, происходящих за ход.

    Nq = min (People*Time/BP.Work, Res1/BP.Amount1, Res2/BP.Amount2, Res3/BP.Amount3),
    где Nq - число квантов БП, People - число людей в здании, Time - время в тиках, отведенное на БП, Res1, Res2, Res3 - количество требуемых ресурсов в городе на момент начала БП, BP.* - характеристики БП (см. выше).
    [/b]
    Когда я писал это, то понятия не имел, что будет пересмотрена концепция игрового времени, и исчезнет понятие "ход", а останутся только тики. Теперь придется переделывать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #524
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Когда я писал это, то понятия не имел, что будет пересмотрена концепция игрового времени, и исчезнет понятие "ход", а останутся только тики. Теперь придется переделывать.[/b]
    Да нет, а почему переделывать? Тик и станет ходом в том контексте, что ты описал. Другое дело, что согласно твоему предложению нужно еще вводить расчет квантов бизнес-процессов внутри тика. Но это видимо будет делаться автоматически, поэтому дело даже не в этом...

    <div class='quotetop'>Цитата(Дядя Рэм * 2.10.2008, 17:59) [snapback]262804[/snapback]</div>
    Привет всем!

    Тут, как я вижу, обсуждается будущая новая версия E-Civ...
    Мысли на эту тему крутились уже давно. В частности, был (в мечтах) такой проект OpenCiv. Думаю, что некоторые идеи этого проекта могут пригодиться в E-Civ 2. К сожалению, от OpenCiv мало что осталось... Но кое-что я выкопал.

    Вот, например, концепция бизнес-процессов.
    ...
    [/b]
    В принципе, подход здравый. Исторически, прогресс во многом и заключался в открытии способов делания чего-либо, - ну то есть технологических или бизнес- процессов.

    Но если присмотреться, то е-цива реализует примерно это же, просто, как бы выразиться, на другом базисе. Бизнес-процессы там реализуются парами здание-ресурс. Соотношение трудоемкостей показывает эффективность БП, например.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Главный смысл такого изменения структуры - возможность производить одни и те же ресурсы разными способами.[/b]
    Дело в том, что я ооочень не уверен, что такая возможность нужна. Как мне кажется, в настоящем виде экономическая модель е-цивы достаточно сложна (для массового игрока, возможно, даже чересчур сложна) и требует скорее упрощения, а не усложнения :( Такая ли уж большая беда, что сейчас в ходе производства получается один ресурс, и затрачивается один (не считая денег)? У меня еще давно была мысль, что производство можно сделать из нескольких ресурсов, но это тогда добавляется потребность чуть ли ни в расчете производственной программы через линейную оптимизацию - что-то мне кажется, что далеко не все потенциальные игроки такое счастье воспримут радостно :)

    Или в модели из ОпенЦив есть еще какие-то плюсы/смыслы, которые я не вижу?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #525
    Прошу прощения за задержку: в последнее время я так привык, что на этот форум никто не пишет, что и не смотрел его.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) [snapback]264870[/snapback]</div>
    Да нет, а почему переделывать? Тик и станет ходом в том контексте, что ты описал. Другое дело, что согласно твоему предложению нужно еще вводить расчет квантов бизнес-процессов внутри тика. Но это видимо будет делаться автоматически, поэтому дело даже не в этом... [/b]
    Получится, что может за один тик делаться несколько единиц продукции, а может одна единица делаться в течении нескльких тиков? То, что раньше было только для кораблей.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) [snapback]264870[/snapback]</div>
    Но если присмотреться, то е-цива реализует примерно это же, просто, как бы выразиться, на другом базисе. Бизнес-процессы там реализуются парами здание-ресурс. Соотношение трудоемкостей показывает эффективность БП, например. [/b]
    В E-Civ трудозатраты на единицу продукции являются характеристикой продукции, а не пары "здание - продукция". В результате, если и можно производить одно и то же в разных зданиях, то эти здания отличаются только размером: в большее по размеру здание загоняется больше людей, которые делают то же самое с той же производительностью. На поздних этапах игры получается монструозность всего и вся. Она не радует.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) [snapback]264870[/snapback]</div>
    Дело в том, что я ооочень не уверен, что такая возможность нужна. Как мне кажется, в настоящем виде экономическая модель е-цивы достаточно сложна (для массового игрока, возможно, даже чересчур сложна) и требует скорее упрощения, а не усложнения [/b]
    Убежден, что E-Civ - игра не для всех. Кому интересно - тот разберется. И потом - если соответственно уменьшить количество зданий и ресурсов, то усложнения никто не заметит.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) [snapback]264870[/snapback]</div>
    Или в модели из ОпенЦив есть еще какие-то плюсы/смыслы, которые я не вижу?
    [/b]
    Там много чего есть - я еще не успел правильно расписать.
    А вот концепция лошадей/слонов, основанная на бизнес-процессах.
    Изначально страна не имеет лошадей. Дикие лошади пасутся в степях и являются природным ресурсом.
    Когда нация открывает этот ресурс, она может строить на этом ресурсе здание "Wild horses area", позволяющее ловить и приручать лошадей. Но производительность этого бизнес-процесса очень низкая, лошадей получается мало. Конницу так не создашь.
    Поэтому вводится следующий бизнес-процесс - разведение лошадей. Для этого нужна конюшня - привычный нам Stable. Но материалом для его постройки являются лошади, полученные на выходе первого бизнес-процесса! (вариант - лошади+дерево) После того как конюшня построена, в ней можно генерить лошадей уже в большом количестве.
    Если игрок не имеет природного ресурса "дикие лошади", он сможет добыть лошадей, отняв/купив/выменяв их у соседа. Построит конюшню и станет полноправным коннозаводчиком.
    Как тебе такое?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #526
    Бессмертный Аватар для Линник


    Регистрация
    24.03.2006
    Адрес
    Правый берег Днепра
    Сообщений
    3,589
    Сорри за оффтоп.
    <div class='quotetop'>Цитата(Дядя Рэм * 23.10.2008, 16:25) [snapback]265708[/snapback]</div>
    Прошу прощения за задержку: в последнее время я так привык, что на этот форум никто не пишет, что и не смотрел его.
    [/b]
    а) Не пишут - не значит что не читают.
    б) Возможно, вы не в курсе: над верхним постом есть кнопа "Опции", если выберете там "Подписка на тему", то уведомления о новых сообщениях в данной теме будут поступать на мыло...
    з.ы. Судя по отсутствию ответов, <strike>Ромул </strike> Йорик тоже упустил эту тему...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Знаю, подло завелось теперь на земле нашей; думают только, чтобы при них были хлебные стоги, скирды да конные табуны их, да были бы целы в погребах запечатанные меды их. Перенимают черт знает какие бусурманские обычаи; гнушаются языком своим; свой с своим не хочет говорить; свой своего продает, как продают бездушную тварь на торговом рынке. Милость чужого короля, да и не короля, а паскудная милость польского магната, который желтым чеботом своим бьет их в морду, дороже для них всякого братства. Но у последнего подлюки, каков он ни есть, хоть весь извалялся он в саже и в поклонничестве, есть и у того, братцы, крупица русского чувства. И проснется оно когда-нибудь, и ударится он, горемычный, об полы руками, схватит себя за голову...
    Н.В. Гоголь, "Тарас Бульба"

  7. #527
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Получится, что может за один тик делаться несколько единиц продукции, а может одна единица делаться в течении нескльких тиков? То, что раньше было только для кораблей.[/b]
    Да, совершенно верно.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) [snapback]264870[/snapback]
    Но если присмотреться, то е-цива реализует примерно это же, просто, как бы выразиться, на другом базисе. Бизнес-процессы там реализуются парами здание-ресурс. Соотношение трудоемкостей показывает эффективность БП, например. [/b]
    В E-Civ трудозатраты на единицу продукции являются характеристикой продукции, а не пары "здание - продукция".
    В результате, если и можно производить одно и то же в разных зданиях, то эти здания отличаются только размером: в большее по размеру здание загоняется больше людей, которые делают то же самое с той же производительностью.
    [/b][/quote]

    Почему же? В е-циве у зданий есть характеристика "производительность" - хоть у ферм, хоть у производственных зданий. Абсолютная трудоемкость производства продукции, в отрыве от характеристики здания, в котором оно производится, ничего не показывает.
    Например, "трудоемкость" производства единицы здоровья равна 30, а леса - 1, а железа - 10. Но производится-то это всё в совершенно разных зданиях.. здоровье - единицами, железо - сотнями, лес - тысячами.

    Так вот, а улучшение бизнес-процессов элементарно можно отражать за счет характеристик зданий - они могут быть более производительными, а могут - более объемными, а могут - то и другое.

    Нет, все-таки Раш был гением :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    На поздних этапах игры получается монструозность всего и вся. Она не радует.[/b]
    А вот кстати наоборот, это правильно сделано. Представь, если бы население выросло в десятки раз, а трудоемкости (особенно постройки) оставались бы примерно неизменными. Тогда в начале игры ты бы строил в городе за ход пару-тройку зданий, а ходу к 50му - этак штук 30. Жалобы на нынешнюю трудоемкую рулежку на продвинутом этапе партии показались бы смешными!

    Да взять даже сид-мейеровскую циву. Там в начале игры копейщик строится в среднем городке ходов за 5, а в конце - танк за те же примерно 5 ходов. Думаешь, это случайно? :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Дело в том, что я ооочень не уверен, что такая возможность нужна. Как мне кажется, в настоящем виде экономическая модель е-цивы достаточно сложна (для массового игрока, возможно, даже чересчур сложна) и требует скорее упрощения, а не усложнения :( [/b]
    Убежден, что E-Civ - игра не для всех. Кому интересно - тот разберется.[/b][/quote]



    Не уверен, что принцип "кому интересно - тот разберется" должен отменять стремление разработчиков сделать интересную, но понятную и не муторную в управлении экономическую модель. К тому же, с нынешней моделью е-цивы мы все уже имеем большой опыт, а с новой - не имеем, и подводных камней не знаем.
    Поэтому, как мне кажется, для перехода на новую модель нужно, чтобы она имела значительные преимущества, а пока их увидеть не удается.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И потом - если соответственно уменьшить количество зданий и ресурсов, то усложнения никто не заметит.[/b]
    А по какому принципу ты предлагаешь уменьшать количество зданий и ресурсов, что выкидывать?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) [snapback]264870[/snapback]
    Или в модели из ОпенЦив есть еще какие-то плюсы/смыслы, которые я не вижу?
    [/b]
    Там много чего есть - я еще не успел правильно расписать.
    А вот концепция лошадей/слонов, основанная на бизнес-процессах.
    Изначально страна не имеет лошадей. Дикие лошади пасутся в степях и являются природным ресурсом.
    Когда нация открывает этот ресурс, она может строить на этом ресурсе здание "Wild horses area", позволяющее ловить и приручать лошадей. Но производительность этого бизнес-процесса очень низкая, лошадей получается мало. Конницу так не создашь.
    Поэтому вводится следующий бизнес-процесс - разведение лошадей. Для этого нужна конюшня - привычный нам Stable. Но материалом для его постройки являются лошади, полученные на выходе первого бизнес-процесса! (вариант - лошади+дерево) После того как конюшня построена, в ней можно генерить лошадей уже в большом количестве.
    Если игрок не имеет природного ресурса "дикие лошади", он сможет добыть лошадей, отняв/купив/выменяв их у соседа. Построит конюшню и станет полноправным коннозаводчиком.
    Как тебе такое?
    [/b][/quote]

    Дык в е-циве (не знаю, застал ты уже или нет), было все примерно аналогично...
    Изначально страна не имеет лошадей. Открывает науку "Езда верхом", получает возможность строить в городах домики конюха (в фантазийных партиях их могут строить только люди, из уникального расового ресурса, - можно в принципе сделать, чтобы ресурс этот добывался и из природного ресурса "лошади", но стоит ли усложнять?).
    Но размер*производительность этих зданий очень низкий, лошадей получается мало. Конницу так не создашь.
    Поэтому открывается следующая наука "разведение лошадей". Она дает возможность строить конюшню - привычный нам Stable. Материалом для его постройки может быть что угодно, например, лошади, полученные в результате производства в домиках конюха, а может быть все тот же уникальный расовый ресурс.
    После того как конюшня построена, в ней можно генерить лошадей уже в большом количестве.
    Если игрок имеет другую расу (орки/гномы/эльфы), и не имеет человеческого расового уникального ресурса, он сможет добыть лошадей либо расовый ресурс, отняв/купив/выменяв их у соседа. Построит конюшню (если захватит/выменяет науку) и станет полноправным коннозаводчиком.
    Мне такое привычнее ;)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #528
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Линник * 23.10.2008, 20:48) [snapback]265759[/snapback]</div>
    Сорри за оффтоп.
    <div class='quotetop'>Цитата(Дядя Рэм * 23.10.2008, 16:25) [snapback]265708[/snapback]
    Прошу прощения за задержку: в последнее время я так привык, что на этот форум никто не пишет, что и не смотрел его.
    [/b]
    а) Не пишут - не значит что не читают.
    б) Возможно, вы не в курсе: над верхним постом есть кнопа "Опции", если выберете там "Подписка на тему", то уведомления о новых сообщениях в данной теме будут поступать на мыло...
    з.ы. Судя по отсутствию ответов, <strike>Ромул </strike> Йорик тоже упустил эту тему...
    [/b][/quote]
    1. Наверное, ты знаешь - можно просто ПОДПИСАТЬСЯ на тему - и тогда на твой ящик будут приходить сообщения о появлении постов здесь.

    2. Я не упустил тему, просто мы увы, несовместимо разошлись во взглядах на временной и прочие режимы игры: я пришел к убеждению, что мультиплеер в серьезной стратегии НЕВОЗМОЖЕН - т.к. невозможно надолго собираться нескольким дюдям у компов ОДНОВРЕМЕННО, а играть как в Траву невозможно - т.к. либо слишком многое может измениться пока тебя нет, либо слишком много ограничений и игра неинтересна.

    Значит, - остается только сингл, игра с ИИ.

    3. Именно об этом, но с привлечением действительно очень прогрессивной модели э-цив мы сейчас говорим в теме "Ты действительно хочешь играть в новую, лучшую стратегию?, Так давай подумаем - как это организовать" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...8096&st=160 , куда я приглашаю и Максиса - там был вопрос, "какие именно здания есть в э-цив", в описании я не нашел, просьба рассказать тем кто знает.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #529
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    Йорик, ты недооцениваешь одну вещь - когда ты научился во что-то играть, с компом играть уже неинтересно. Человеку свойственна соревновательность.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  10. #530
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    В чем-то согласен. Но почему-то э-цив заглохла? И я вижу только одну причину (увы, игроки в э-цив толком на этот вопрос мне не ответили): слишком долго ждать присылки ВСЕХ приказов, от всех игроков. (ну может во 2ю очередь люди жаловались на большой микроменеджмент, "часами разруливаешь ход").

    А Цива, намного примитивнее (правда в разработанной в э-цив части - многих частей, существующих в Циве, в э-цив просто нет) - живет. Можно много приводить объяснений, я готов их выслушать и обсудить, но пока у меня одно объяснение: в Циве есть ИИ.

    И остается (ИМХО) только один путь: наладить процесс так, чтобы в будущей игре (может, и на базе э-цив) ПОСТОЯННО развивался ИИ (не говорю СРАЗУ БЫЛ хороший ИИ, это нереально).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #531
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.11.2008, 10:34) [snapback]266936[/snapback]</div>
    В чем-то согласен. Но почему-то э-цив заглохла? И я вижу только одну причину (увы, игроки в э-цив толком на этот вопрос мне не ответили): слишком долго ждать присылки ВСЕХ приказов, от всех игроков...
    [/b]
    Нет, это не так. В Е-цив опоздунов не ждали - ход просто делался ( в заранее объявленное время); если кто-то приказов не прислал - просто оказывался опробеленным. Т.о. этой проблемы не было вовсе, ни в каком виде.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  12. #532
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Не соглашусь. Как я понял - не всегда не ждали. Опять же, как я понял, опоздун просто считался не отдавшим приказы? Это конечно терпимо, но в некоторых ситуациях может тоже оказаться критично.

    Но главное - не в этом: почтовка, с ее ходами раз в несколько дней, привлечет очень мало игроков. А ради этого количества очень маловероятно, что кто-то возьмется делать серьезную игру. Честь и хвала Рашу Измайлову, сделавшему э-цив, хвала тем немногим настоящим любителям стратегии, кто играл в э-цив.

    Но я много пытался заиграть в э-цив - но так и не смог заставить себя: то хочется играть непрерывно какое-то время (и это время есть), то нет времени, то нет желания. И для таких игроков (а ИМХО таких - ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство) без ИИ не обойтись.

    Остается надеяться - (за что меня постоянно и справедливо шпыняют) что кто-то когда-то сделает интересный ИИ и правила.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #533
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.11.2008, 13:50) [snapback]266929[/snapback]</div>
    2. Я не упустил тему, просто мы увы, несовместимо разошлись во взглядах на временной и прочие режимы игры: я пришел к убеждению, что мультиплеер в серьезной стратегии НЕВОЗМОЖЕН - т.к. невозможно надолго собираться нескольким дюдям у компов ОДНОВРЕМЕННО, а играть как в Траву невозможно - т.к. либо слишком многое может измениться пока тебя нет, либо слишком много ограничений и игра неинтересна.

    Значит, - остается только сингл, игра с ИИ.
    [/b]
    Жалко, если твое убеждение так твердо :) Мне вот показалось, ты в этой теме пытался его обосновать, но убедительно пока так и не получилось. К тому же, не очень понимаю, почему расхождение во мнении "сингл или мульти" означает невозможность обсуждения вопросов игровой модели, которое начал Дядя Рэм.

    Далее... Тебе ниже совершенно верно пишут, что и собираться ОДНОВРЕМЕННО незачем, и проблемы ожидания решений игрока в е-циве не было.
    Другое дело, что была проблема того, что пропуск хода тебя сильно отбрасывал в развитии - да, это один из серьезных недостатков, и я с самого начала говорил, что будем пытаться от него избавиться.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И я вижу только одну причину (увы, игроки в э-цив толком на этот вопрос мне не ответили): слишком долго ждать присылки ВСЕХ приказов, от всех игроков. (ну может во 2ю очередь люди жаловались на большой микроменеджмент, "часами разруливаешь ход").[/b]
    Не ответили? Извини, мне кажется, ты не слушал ) И даже не читал - я ведь тебе и документ давал почитать, если верно помню. Недостатки е-цивы там перечислены, причем они являются не только моим мнением.
    Например, сюда заходил также заслуженный ветеран и один из ГМов е-цивы Хоммер - он написал тоже свое мнение (фактически, оно было про микроменеджмент). Почему же ты считаешь, что тебе на вопрос не ответили и предлагаешь собственную причину, которую как раз никто из игравших в е-циву и не называл? :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    там был вопрос, "какие именно здания есть в э-цив", в описании я не нашел, просьба рассказать тем кто знает.
    [/b]
    Да вот, пожалуйста, описание дерева наук из крайней партии е-цивы. http://e-civ.univer.kharkov.ua/fan04/
    Если выбрать Building All, там будут все здания.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Йорик, ты недооцениваешь одну вещь - когда ты научился во что-то играть, с компом играть уже неинтересно. Человеку свойственна соревновательность.[/b]
    Я убежден, что ИИ _никогда_ не будет играть так же интересно для оппонентов, как игрок-человек. Задача ИИ - занимательно сливать (с)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И остается (ИМХО) только один путь: наладить процесс так, чтобы в будущей игре (может, и на базе э-цив) ПОСТОЯННО развивался ИИ (не говорю СРАЗУ БЫЛ хороший ИИ, это нереально).[/b]
    Ну так не вижу смертельного расхождения во мнениях.. Я тоже считаю, что для е-цивы будет благом, если там будет ИИ. А для начала - ИО, чтобы автоматизировать или подхватывать какие-то действия игрока.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но главное - не в этом: почтовка, с ее ходами раз в несколько дней, привлечет очень мало игроков. А ради этого количества очень маловероятно, что кто-то возьмется делать серьезную игру.[/b]
    Так и здесь консенсус - никто и не собирается делать е-цив2 почтовкой, я это с самого начала говорил :) Ходы (небольшие) - раз в несколько часов, игра через клиент, возможно браузерный.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #534
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 2.11.2008, 20:26) [snapback]267081[/snapback]</div>
    Жалко, если твое убеждение так твердо Мне вот показалось, ты в этой теме пытался его обосновать, но убедительно пока так и не получилось. К тому же, не очень понимаю, почему расхождение во мнении "сингл или мульти" означает невозможность обсуждения вопросов игровой модели, которое начал Дядя Рэм.[/b]
    Пусть Дядя извинит, но я не увидел в "модели" чего-то принципиально нового или принципиально важного для будущей игры - это скорее детали реализации. Гораздо важнее ОБЩАЯ идея - т.е. чем игрока не устраивает Цива В ПЕРВУЮ очередь?

    Я свое мнение не раз высказывал - мне не нравится пошаговость.<div class='quotetop'>Цитата</div>
    Далее... Тебе ниже совершенно верно пишут, что и собираться ОДНОВРЕМЕННО незачем, и проблемы ожидания решений игрока в е-циве не было.
    Другое дело, что была проблема того, что пропуск хода тебя сильно отбрасывал в развитии - да, это один из серьезных недостатков, и я с самого начала говорил, что будем пытаться от него избавиться[/b]
    Отвечу еще раз, как и "ниже" отвечал: сама почтовка предполагает изначально ожидание других игроков - сколько-то там раз в неделю. А если сегодня у меня есть настроение и время посидеть пол-дня, а потом неделю не будет времени или настроения?

    Именно поэтому мне не подходит ни почтовка, ни он-лайн. Ну иногда в мультиплеер может и интересно было бы, но 99% времени - в сингл.

    И ИМХО таких - подавляющее большинство циверов, если учитывать, что всех циверов наверняка намного больше, чем циверов на наших сайтах.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Не ответили? Извини, мне кажется, ты не слушал ) И даже не читал - я ведь тебе и документ давал почитать, если верно помню. Недостатки е-цивы там перечислены, причем они являются не только моим мнением.[/b]
    Я перечитывал нашу переписку в личке, просмотрел, насколько смог, темы - не нашел четий ответ ИМЕНО НА ЭТОТ вопрос. Не влом ссылки скинуть?

    И вообще, повторю свою старую идею: хорошо бы на сайте на личной странице типа внутренний блог иметь, где можно типа личного ФАКа выложить - что тебя чаще всего спрашивают, и что ты чаще всего отвечаешь.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Например, сюда заходил также заслуженный ветеран и один из ГМов е-цивы Хоммер - он написал тоже свое мнение (фактически, оно было про микроменеджмент). Почему же ты считаешь, что тебе на вопрос не ответили и предлагаешь собственную причину, которую как раз никто из игравших в е-циву и не называл? [/b]
    С Хоммером мы несколько лет назад немало на Мозгоштурме пообщались
    Перечитал я еще раз его 4 поста здесь - и нашел скорее подтверждение своим словам, чем опровержение: все у вас попытки прилепить горбатого, "впихнуть невпихуемое" (как говорят у нас в Верховной Раде, это точная цитата, уточняю для админов) - а мне больше хочется ИЗНАЧАЛЬНО лишать модель недостатков, чем потом изворачиваться и приспосабливаться к ним.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Да вот, пожалуйста, описание дерева наук из крайней партии е-цивы. http://e-civ.univer.kharkov.ua/fan04/
    Если выбрать Building All, там будут все здания.[/b]
    Спасибо, посмотрел. А вот может ли случайно заинтересовавшийся гость, заглянувший на сайт э-цив, ЛЕГКО найти такую инфу? Я, уже будучи заинтересованным, не смог - пока ты не дал "инсайдерскую" ссылку.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я убежден, что ИИ _никогда_ не будет играть так же интересно для оппонентов, как игрок-человек. Задача ИИ - занимательно сливать (с)[/b]
    Жаль, ты ответил совсем не на тот вопрос, что я задал - я ведь и не говорил, что ИИ может сравняться. Я говорил, что, выбирая из 1) играть против УМНЫХ людей, но в почтовку, РЕДКО, когда удастся сговориться, и 2) играть против ИИ, который будет постоянно улучшаться (предполагается, или надеемся), но ЧАСТО, когда САМ захочешь, - ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство (и я) выберет 2е.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ну так не вижу смертельного расхождения во мнениях.. Я тоже считаю, что для е-цивы будет благом, если там будет ИИ. А для начала - ИО, чтобы автоматизировать или подхватывать какие-то действия игрока.[/b]
    НЕ ХОЧЕШЬ видеть Добавить ИИ в э-цив - просто отлично! Но играть будут - ИМХО - немногочисленные (относительно) любители почтовки и мультиплеера (с учетом повышенной сложности самой идеи, модели э-цив - мультиплеер наверное тоже не приживется).

    А вот если перенести ИДЕОЛОГИЮ э-цив (детали менее важны) В СИНГЛ, ИИ - это будет Прорыв. Цива начнет уходить в историю.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так и здесь консенсус - никто и не собирается делать е-цив2 почтовкой, я это с самого начала говорил Ходы (небольшие) - раз в несколько часов, игра через клиент, возможно браузерный.[/b]
    Не хочу засорять тему повторами - посмотришь: нет у нас В ЭТОМ 9только в этом ) консенсуса. Еще в посте Хоммера посмотри про "задротов" и "казуалов"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  15. #535
    честно пытался просмотреть всю ветку, удалось лишь по диагонали. е-цив2 конечно здорово, но только я помню их две попытки. я наткнулся на е-цив еще во времена Раша и кажется вдарился в Galaxy+ в района запуска ПРО-серии. все попытки заглохли примерно на одной стадии - на поговорить ... (к стате я помнится ковырял access базу данных, но быстро наскучило)
    так вот, на голом энтуазизме точно не уехать. большая кантора не возьмется - аудитория маловата, в такое не станут рубится миллионы. небольшая кантора .. боюсь, риск для них слишком велик. экономическая концепция е-цив2 совсем сырая, пока выйдет играбельный прототип будет уже поздно выпускать продукт в связи с моральным устареванием. к стате, на примере UFO это красиво видно было.

    если помечтать: я бы серьезно упростил экономику, все гениальное должно быть просто. меня, например, утомляет заучивать все нюансы цив4. наворочености цив1, плюс может быть ресурсы и чудеса света - вполне достаточно. армии, бои и псевдо-одновременное ходопроизводство из е-цив, имхо вполне достаточно для хита.

    к стате, недавно купил Sins (закат солнечной империи), забавная идея тормознуть RTS так, что пока передвигаются юниты игрок успевает заняться микроменеджементом. интересно, что с ростом империи не увеличивается как снежный ком менеджмент, но все равно он вытесняет саму войну и убивает ощущение глобальности.

    ЗЫ. вопрос по цив4, что-то не увидел в обсуждениях, там вообще существует дипломатия в том виде как в других PBEM ?

    Добавление:
    к стате, таким проектом могли бы заинтересоваться фаны фентези, с учетом конструктора юнитов и "живой" дипломатии они могли бы увеличить таргет группу на порядок. в той же е-цив как я понял были фентези игры, наверно это был бы аргумент для бизнес обоснования.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #536
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 3.11.2008, 23:48) [snapback]267160[/snapback]</div>
    так вот, на голом энтуазизме точно не уехать. большая кантора не возьмется - аудитория маловата, в такое не станут рубится миллионы. небольшая кантора .. боюсь, риск для них слишком велик.[/b]
    И я о том же в теме http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...8096&st=180
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    если помечтать: я бы серьезно упростил экономику, все гениальное должно быть просто. меня, например, утомляет заучивать все нюансы цив4. наворочености цив1, плюс может быть ресурсы и чудеса света - вполне достаточно. армии, бои и псевдо-одновременное ходопроизводство из е-цив, имхо вполне достаточно для хита. [/b]
    Снова мы близко смотрим: взять лучшее из э-цив, но я бы гораздо больше взял из Цив, но еще и из "Call to Power II" и "Panzer General". Другое дело - что 1) не надо брать нереалистичных принципов типа прокачек и много другой лабуды из Цив4, и 2) надо переходить к "непрямому управлению" т.е. игрок не занимается ВСЕЙ экономикой, промышленностью и т.д., все это моделирует игра (да, сложно, но ты ж сказал "помечтать"?) - народ сам потихоньку строит деревни, города, храмы, мастерские, заводы и т.д., эмигрирует туда где лучше живется - а игрок лишь помогает развитию в нужном направлении: строит напр. в важном городе завод из казны, собор, строит стратегически важные дороги, устанавливает налоги, усложняет/упрощает эмиграцию, дает/не дает денег колумбам на экспедиции и т.д.

    Это как раз и 1) оставит реализма, но и 2) уменьшит тот самый всем надоевший МИКРОменеджмент - но заставит игрока думать о МАКРОменеджменте: насколько хорошо ты подведешь свой народ к очередной войне, настолько ты сможешь черпать из него людские ресурсы, и не только: та же мобилизация в Циве сделана дебильно, в реале же Правитель на время войны "конфисковывал" из "народного хозяйства" лошадей, подводы, еду и т.д. Значит, надо было чтоб это все там было, + на время начала войны неизбежно долен быть упадок производительности, а не так тупо как в Цив3 - вообще нельзя строить ничего мирного.

    Ну, короче, о "как оно должно выглядеть" можно говорить долго, гораздо важнее - "как организовать создание игры" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...8096&st=180
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  17. #537
    как я понимаю это не первая попытка заинтересовать ту кантору ... подозреваю шансы не велики.
    а что там вообще сейчас в е-цив происходит ? ходопроизводство совсем загнулось ?
    вечерком посмотрю на Space Civilizations, почти то что я хотел, но пока не понимаю как в это можно играть если ход каждый час и игры по 600 ходов, выходит по большому счету игра против АИ.
    что же касается е-цив с "не прямым управлением" экономики - утопия, таким образом вы поставите в не равное положение игроков, т.к. у одного АИ ступит больше чем у другого, не говоря о том что заскриптовать такое поведение - задача не сильно меньшая, чем непосредственно сервер+клиент. как не крути АИ будет сильно слабей того что в цив4 (а управление городами советниками даже там никакое), т.е. если будет выбор отдать на откуп АИ или руками, тот кто отдаст на откуп АИ будет в заведомо проигрышной ситуации и будет по сути обязан часами заниматься рутиной микроменеджмента, просто чтоб через 10 ходов не в разы отставать от остальных. я посотрю как это сделано в spaceciv, но как я понял из этого рассказа при потери связи у него адмирал попер самостоятельно куда-то и грохнул весь флот.

    к стате, пытаюсь вспомнить название первой пошаговой стратегии с одновременным ходопроизводством из 80х, но не помню как звалась. кажется conquest или conquerror было в названии. никто не вспомнит ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #538
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 4.11.2008, 13:30) [snapback]267177[/snapback]</div>
    что же касается е-цив с "не прямым управлением" экономики - утопия, таким образом вы поставите в не равное положение игроков, т.к. у одного АИ ступит больше чем у другого, не говоря о том что заскриптовать такое поведение - задача не сильно меньшая, чем непосредственно сервер+клиент. как не крути АИ будет сильно слабей того что в цив4 (а управление городами советниками даже там никакое), т.е. если будет выбор отдать на откуп АИ или руками, тот кто отдаст на откуп АИ будет в заведомо проигрышной ситуации и будет по сути обязан часами заниматься рутиной микроменеджмента, просто чтоб через 10 ходов не в разы отставать от остальных[/b]
    Ну мне вопрос мультиплеера неинтересен вообще, т.к. считаю что в мультиплеер в серьезную стратегию вообще нельзя играть.

    А вот насчет реализуемости непрямого управления в э-цив - так мы ж мечтаем? А то как в анекдоте про блондинок:
    "1я Бл: Хочу. чтоб фея подарила мне 100.000 долларов!
    2я Бл: А почему не миллион?
    1я: Ну миллион - это нереально"
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    к стате, пытаюсь вспомнить название первой пошаговой стратегии с одновременным ходопроизводством из 80х, но не помню как звалась. кажется conquest или conquerror было в названии. никто не вспомнит ?[/b]
    Смотря что понимать под "одновременным ходопроизводством". Если просто real-time strategy, то первой вроде Dune была, ты же похоже упомянул более позднюю - "Command & Conquer".

    В моей же концепции (мы ведь все еще мечтаем? ) свой, типа комбинированный, временной режим управления, не совсем как в э-цив: тура фиксированной длины модельного времени нет вообще, есть УСЛОВИЕ ЗАПРОСА КОМАНД ИГРОКА - хочешь, даешь команду серверу промоделировать 20 лет, хочешь - добавляешь к этому условие типа ("остановиться если враг нападет / враг сосредоточит у границ Н войск / армия врага увеличится до размера М / соперники А и Б заключат мир и т.д.").
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  19. #539
    Ну если мультиплеер не интересует, то у нас диаметрально противоположные мечты
    а игрушка та была с обалденным геймплеем. C&C и дюна - класические RTS, а там именно turrn-based. графика EGA, на карте местности какие-то квадратики передвигались. как в е-цив раздавались команды и по окончанию хода квадратики передвигались одновременно с противником. помню была там командная машина, ее нельзя было терять. были какие-то авианосцы с истребителями но передвигались по земле. в гугле даже намека не нашел.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #540
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865


    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 4.11.2008, 18:32) [snapback]267194[/snapback]</div>
    Ну если мультиплеер не интересует, то у нас диаметрально противоположные мечты
    а игрушка та была с обалденным геймплеем. C&C и дюна - класические RTS, а там именно turrn-based. графика EGA, на карте местности какие-то квадратики передвигались. как в е-цив раздавались команды и по окончанию хода квадратики передвигались одновременно с противником. помню была там командная машина, ее нельзя было терять. были какие-то авианосцы с истребителями но передвигались по земле. в гугле даже намека не нашел.
    [/b]
    Дело не в мечтах, вернее, мечтать тоже надо правильно. Ты просто попробуй представить себе - В ДЕТАЛЯХ, ЧЕТКО - как может выглядеть эта твоя мечта - мультиплеер: вспомни, сколько времени ты продумываешь ход в серьезной партии, в середине игры, на достаточно большой карте с большИм числом соперников. Теперь вспомни, что столько (в среднем) же времени думают твои противники.

    В Циве в результате тур займет СУММУ (!) всех временнЫх затрат (есть правда там одновременный режим, но как я понял, при этом много раша, "кто первый кликнет мышой", а это уже не стратегия). В э-цив картина на порядок лучше - тур займет всего лишь время самого долгого игрока - но это тоже немало. Представь - насколько нужно собраться условно 10 игрокам, чтобы сделать 10 ходов? Да пол-ночи, наверное. А если по дороге кто-то захочет спать, позовет жена, вызовут на работу и т.д. - "непреодолимые личные препятствия"? Тогда все бросают игру - до лучшего случая, который может наступить может завтра, а может и через месяц? Или начинают спорить, что делать с "опоздунами"? 10 чел собрать ОДНОВРЕМЕННО - не шутка, причем ТЕХ ЖЕ САМЫХ 10 чел!

    Дальше. Начинают люди думать, как бы "скрестить ужа и ежа" - совместить интересность мультиплеера с глобальностью стратегии. Встреченные мной варианты:
    1) как в Траве - ограничивать (искусственно!) возможность напасть на соседа - новичков типа не бить, еще как; интересно? мне - совсем не интересно. А ведь это же тупая Трава, Цива сложней, мы же хотим еще реалистичней (подчеркну - НЕОБЯЗАТЕЛЬНО сложнее, но - РЕАЛИСТИЧНЕЕ)
    2) независимо моделировать те части планеты, которые можно независимо моделировать (я правильно выразился?). Полумера, даже намного меньше, чем полу- : КАК решить, что от чего не зависит?
    И все равно - выиграть можно ну на проценты, но не в разы по времени.

    Другое дело - сингл: садись когда хочешь, и играй сколько хочешь. Ну а что сложно прогить - так в Циве вроде ИИ занимался один прогер, я же предлагаю снять почти все силы с направлений графики, звука и кинуть их на ИИ (не забывай - это мы все мечтаем, но я пытаюсь мечтание повернуть в правильное - ес-но, в моем, не обязательно истинном - понимании).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме
Страница 27 из 33 ПерваяПервая ... 17262728 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters