С возвращением с морей! :)
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.7.2008, 19:16) [snapback]254326[/snapback]</div>Ну Хоммер, например, высказывался в этой теме, - что причина - тяжкий микроменеджмент с большой ценой ошибки. Я с ним согласен.Помнишь, я подымал вопрос среди корифанов э-цив - в чем причина ее завала? Так я и не услышал "достаточно много" мнений :( Что тоже показательно.
[/b]
В сообществе е-цивном в свое время обсуждали и переобсуждали, как снизить тяжесть рулежки на продвинутых этапах партии - это примерно то же самое. Про строгость расписания ходов - в общем-то тоже смежная тема.
Что еще ты мог бы услышать? Приведи примеры, я выберу :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>За "мультик" - это когда задаешь какие-то параметры развития, а потом игра сама идет - вроде бы агитировал как раз не я. Или что ты имеешь в виду под "мультиком"? Простую, казуальную стратегию? Насчет этого я считаю, что да, игрок имеет право играть не напрягаясь, между делом, если захочет. Но в обучающей партии (или новичковой) :)- или э-цив становится "Травой" - и это уже тоже не стратегия, тут или игра примитивная, типа Травы - и в нее можно резаться в мультик, но скучно, или она становится сложней Травы - и тогда в мультик не порежешься (но ты, я помню, веришь в такой мульик - твое дело)[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я тебя уверяю - играть в стратегию с человеком всегда интереснее, и играть он всегда будет лучше (кто-то в этом сомневается, что ли? :).- или э-цив развивается в полноценный СИНГЛ, более сложный и реальный чем Цива - и это куча работы (но возможна и прибыль по моей системе). И тогда в нее действительно начинают резаться МАССЫ.
[/b]
ИИ нужен разве что для обучающих партий и, возможно, в качестве случайного фактора в обычных партиях (ну, типа нейтральные деревенские варвары).
<div class='quotetop'>Цитата</div>А я спрашивал совета скорее не про потенциал, а про то, как можно игроков конвертировать в деньги (ну, показывать рекламу или брать деньги за игру - это понятно..)Так что извини - не смогу оценить потенциал игры в ТВОЕЙ версии :).
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тяжкий менеджмент - ИМХО не самая сложная задача, если у разраба есть желание - это хоть ПРИНЦИПИАЛЬНО несложно поправить. Напр. в Циве иногда забываешь прикрыть город юнитом - можно ввести команду "найти неприкрытый город". Или там усложненный пример - добавить команду "найти ближайший танк в режиме "на страже" и т.д. - т.е. это только вопрос работы разраба, а не идеологии.Ну Хоммер, например, высказывался в этой теме, - что причина - тяжкий микроменеджмент с большой ценой ошибки. Я с ним согласен.
В сообществе е-цивном в свое время обсуждали и переобсуждали, как снизить тяжесть рулежки на продвинутых этапах партии - это примерно то же самое. Про строгость расписания ходов - в общем-то тоже смежная тема.
Что еще ты мог бы услышать? Приведи примеры, я выберу[/b]
Идеологически же, принципиально изменить - это иногда просто невозможно - но если придерживаться старой концепции.
Проблема не в строгости ходов - а в их РЕДКОСТИ, в том, что взявшись за игру, игрок должен ПОСТОЯННО, да еще и редко участвовать в игре. А если я завтра уезжаю в командировку? А если потом я приеду и 3е суток подряд хочу резаться в игру? А еще попробуй подстройся под МНОГО таких же игроков, со своим жизненным расписанием и перепадами настроения?!
Да, есть игроки, которым интересно играть в почтовки и в "Травы", но их подавляющее меньшинство. Большинство игроков играет в сингл - и от этого никуда не уйти.
Потому-то в сингле, и только в сингле, можно было бы попытаться совместить, на первый взгляд, несовместимое: сочетнуть быстротечность конкретных боев, с возможностью юнитами достичь далеких городов за разумный (относительно всего хода истории) срок - и глобальное управление ходом истории. Чего и близко нет в Циве. (Иногда это называют балансом времен, я же считаю - скорее это баланс скоростей).
А вот реализовать это в мультиплеере... Я долго над этим думал, предлагал тут компромиссные варианты (которые все же лучше, чем сейчас, в Циве, или в э-цив) - и все равно не то... Максимум - если бы эти варианты позволили обкатать эти идеи на э-цив2 как МАКЕТЕ, с прицелом на все равно добротный сингл в будущем.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Может я коряво выразился - я имел в виду "мультиплеер", просто одновременную (пошаговую или реалтайм, или смесь - это уже детали) игру нескольких челов.За "мультик" - это когда задаешь какие-то параметры развития, а потом игра сама идет - вроде бы агитировал как раз не я. Или что ты имеешь в виду под "мультиком"? Простую, казуальную стратегию? Насчет этого я считаю, что да, игрок имеет право играть не напрягаясь, между делом, если захочет. Но в обучающей партии (или новичковой)[/b]
Чем мне лично не нравится почтовка? Не только медлительностью. Между ходами, из-за большого перерыва, ты теряешь НАСТРОЕНИЕ, тот дух, увлечение, которое было на предыдущем ходе.
Между делом я могу и пасьянс пораскладывать. А вот когда пробивает порулить Стратегией - вот тогда мне мало и Цивы, и КтП2.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я - не сомневаюсьЯ тебя уверяю - играть в стратегию с человеком всегда интереснее, и играть он всегда будет лучше (кто-то в этом сомневается, что ли?.
ИИ нужен разве что для обучающих партий и, возможно, в качестве случайного фактора в обычных партиях (ну, типа нейтральные деревенские варвары).[/b]. Но из-за того, что (извини - как я уже много раз говорил) я не вижу даже ФИЗИЧЕСКОЙ возможности, в реальном мире, одновременно, долго, и смачно вникая в вершины и нюансы стратегии, играть нескольким людям - только сингл.
<div class='quotetop'>Цитата</div>А кстати спасибо за идею: показывать рекламу в игреА я спрашивал совета скорее не про потенциал, а про то, как можно игроков конвертировать в деньги (ну, показывать рекламу или брать деньги за игру - это понятно..)[/b]Хоть и назойливо, но ИМХО циверы - люди с соображаловкой выше среднего, и должны понимать: хочешь, чтобы Великая Игра состоялась и развивалась - ПЛАТИ. Или терпи рекламу. Или плати больше - и играй без рекламы.
Я не думаю, что те люди, которые говорят (хочется думать - не от недомыслия, а не подумав) - мол, не буду платить за игру - это большинство. Надеюсь, что большинство циверов все же понимает, какой это ТРУД - сделать по-настоящему интересную и реальную игру, и готовы хоть и деньгами поблагодарить Автора.
Ну а уж какая часть циверов считает, что важнее не изучать всякие нелепые и нереальные заморочки Цивы (особенно 4ки), а лучше менять игру в сторону реализма - трудно сказать. Хочется, чтобы так думало настолько значительное число циверов, чтобы когда-то кто-то посчитал выгодным сделать такую игру.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.7.2008, 23:01) [snapback]254359[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаТяжкий менеджмент - ИМХО не самая сложная задача, если у разраба есть желание - это хоть ПРИНЦИПИАЛЬНО несложно поправить. Напр. в Циве иногда забываешь прикрыть город юнитом - можно ввести команду "найти неприкрытый город". Или там усложненный пример - добавить команду "найти ближайший танк в режиме "на страже" и т.д. - т.е. это только вопрос работы разраба, а не идеологии.[/b][/quote]Что еще ты мог бы услышать? Приведи примеры, я выберу :)[/b]
Хм. Ну ты привел примеры, касающиеся уровня просмотра (анализа). Управление же именно что зачастую завязано на идеологию игры.
Пример из е-цивы: организация десанта на территорию вражины. Для этого нужно построить корабль. Для этого нужно, скажем, 5000 леса. Леса все время не хватает - пускай игрок решил накопить леса за 3 хода в двух городах. В одном из городов идет производство, например, бронзы, на которое тоже требуется лес. И близ этого города инженеры на месторождении бронзы строят каменную дорогу взамен простой. Процент месторождения вдруг увеличивается, леса на добычу бронзы расходуется больше, на корабль не хватает, корабль вовремя не строится, десант обламывается, война проигрывается :)
А можно еще проще - из второго города караван с лесом не успел добежать, потому что ты неправильно рассчитал его скорость относительно имеющихся дорог.
А ведь месторождения ресурсов, производство кораблей в верфях, перемещение ресурсов между городами - это всё очень прикольные фишки е-цивы.
Вот как тут быть, если не менять идеологию? Какие-то подпорки вводить, навроде опции для игрока "зарезервировать N единиц ресурса R и не тратить их"? Вводить систему приоритетов производства и строительства? Делать производство ресурсов (бронзы), строительство кораблей и т.п. "из воздуха", чтобы упростить управление?
Имхо, это всё серьезные вопросы, и отмахиваться, говоря "это на уровне разработчика!" - неверно.
<div class='quotetop'>Цитата</div>По моей задумке, в е-цив2:Проблема не в строгости ходов - а в их РЕДКОСТИ, в том, что взявшись за игру, игрок должен ПОСТОЯННО, да еще и редко участвовать в игре. А если я завтра уезжаю в командировку? А если потом я приеду и 3е суток подряд хочу резаться в игру? А еще попробуй подстройся под МНОГО таких же игроков, со своим жизненным расписанием и перепадами настроения?![/b]
0. Редкость - стараемся победить более частыми (хоть и более элементарными) ходами.
1. Постоянность - смягчаем возможностью отдавать приказы на много ходов вперед (можно еще ввести требование объявлять войну не менее, чем за N ходов). В командировку ехать становится можно.
2. Перепады уровня желания играть в игру - опять же, возможность давать приказы на много ходов вперед. Появилось время - сел, стратежно напланировал, нарулил. Или записался еще в одну партию (которые, к тому же, могут иметь разную частоту ходов).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мне кажется, это утверждение требует доказательства. К тому же не забудь поправку на постепенный рост уровня вовлеченности народа страны в интернет.Да, есть игроки, которым интересно играть в почтовки и в "Травы", но их подавляющее меньшинство. Большинство игроков играет в сингл - и от этого никуда не уйти.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>С одной стороны, есть такое. С другой, в е-циве на продвинутом этапе было так, - как сел рулить, так весь вечер занял, да еще и не все успел сделать. Увлечения даже становилось как-то маловато, это чуть ли ни в работу превращалось :(Чем мне лично не нравится почтовка? Не только медлительностью. Между ходами, из-за большого перерыва, ты теряешь НАСТРОЕНИЕ, тот дух, увлечение, которое было на предыдущем ходе.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Скажи, какая прелесть против неважнецкого ИИ (а он, увы, может быть только таким, если не давать ему читить) вникать в вершины и ньюансы стратегии? Дипломатия особая невозможна, да и вообще тонкость и красивость твоих действий никто не оценит - их же никто не увидит.Я - не сомневаюсь :). Но из-за того, что (извини - как я уже много раз говорил) я не вижу даже ФИЗИЧЕСКОЙ возможности, в реальном мире, одновременно, долго, и смачно вникая в вершины и нюансы стратегии, играть нескольким людям - только сингл.[/b]
Предназначение ИИ, как уже не раз говорилось, - сливать игроку, пытаясь делать это максимально увлекательным для последнего образом.
Что в мультиплеере невозможно вникать в ньюансы и разрабатывать стратегию - извини, ты не прав. В е-циве мне это доводилось видеть своими глазами, ровно как и делать самому. Больше того, мотивация для этого выше! Это вон против ИИ я могу играть спустя рукава - ему всё равно, он железный...
<div class='quotetop'>Цитата</div>О да, идея просто редчайшая ))А кстати спасибо за идею: показывать рекламу в игре :)[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Имхо, в настоящий момент основным препятствием для сбора денежки в рунете всё еще является малоразвитость систем электронных платежей. 100 руб. в месяц мало кому жалко, но вот заморачиваться с их перечислением...Я не думаю, что те люди, которые говорят (хочется думать - не от недомыслия, а не подумав :) ) - мол, не буду платить за игру - это большинство. Надеюсь, что большинство циверов все же понимает, какой это ТРУД - сделать по-настоящему интересную и реальную игру, и готовы хоть и деньгами поблагодарить Автора.[/b]
Насчет микроменеджментав Е-цыв: ИМХО, можно было бы немного пожертвовать реализмом, введя единую оружейню страны; произведенное оружие могло бы одновременно присутствовать везде. Мой опыт игры сравнительно невелик, но успело сложиться ощущение, что такая условность сняла бы необходимость в значительной доле микроменеджмента; на приведенном примере это, правда, никак не отразилось бы, но он, ИМХО, не самая частая ситуация.
Кроме того, возможно, вместо поднятия караванов стоило бы "телепортировать" ресурсы из города в город за деньги. Тут мы в реализме, ИМХО, даже выиграем: в конце концов, год на сборы - это долго, да и дорожные издержки мы, возможно, зря считаем незначительными. Грабежи караванов тогда могли бы быть некоторым % потерь в случае нахождения противника на пути следования. Правда, тогда придется-таки считать путь следования автоматически, но, ИМХО, это в любом случае рано или поздно пришлось бы делать.
Насчет денег: а чем плоха собственно травианская система? Игра бесплатна, но за деньги - дополнительные инструменты + возможно плюшки к развитию. Чем плохо?
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 29.7.2008, 13:43) [snapback]254440[/snapback]</div>На мой взгляд, основная возня была как раз с производством мирных ресурсов, а не оружия. Оружие-то конечная продукция из этих ресурсов, а вот спланировать, чтобы например бронза каждый ход в нужном количестве поступала в каждый город, где клепаются пушки (а клепаются они чуть ли ни в каждом)...Насчет микроменеджментав Е-цыв: ИМХО, можно было бы немного пожертвовать реализмом, введя единую оружейню страны; произведенное оружие могло бы одновременно присутствовать везде. Мой опыт игры сравнительно невелик, но успело сложиться ощущение, что такая условность сняла бы необходимость в значительной доле микроменеджмента.[/b]
К тому же, если оружие обобщенное, т.е. доступно в любом городе страны (или даже пускай только в столице), то убивается компонент игры, связанный с захватом складов противника, перерезания дорог и т.д.
Так что я бы уж скорее рассмотрел обобщение "мирных" ресурсов, а оружие оставил по-старому. В принципе, вариант, предлагаемый Dr. Gobbels, когда каждый ход произведенные ресурсы "телепортируются" в столицу, а оттуда обратно "телепортируются" те, которые нужно в городе затратить на производство - может быть интересен. Ну, в зависимости от расстояний и дорог из казны может взыматься стоимость такой "телепортации". Не очень ясно, правда, что делать когда в казне не хватает денег для "телепортаций" или в столице не хватает ресурсов для производства во всех городах. Выходит, опять возвращаемся к нужности системы приоритетов.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не знаю, может и не плохо. А какие дополнительные инструменты можно предлагать за деньги в е-циве? Что касается плюшек к развитию - типа 100 реальных рублей равны 100.000 монет в игре? :) - это идеологически неверно, по-моему :)Насчет денег: а чем плоха собственно травианская система? Игра бесплатна, но за деньги - дополнительные инструменты + возможно плюшки к развитию. Чем плохо?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.7.2008, 13:12) [snapback]254452[/snapback]</div>Я не совсем это имел в виду. Почему именно в столицу? Можно было бы телепортировать в любой город, не блокированный войсками противника, по выбору игрока; совсем от конфликта приоритетов мы так не избавимся, но мега-склада со взмыленными кладовщиками всё-таки не будет; оставшиеся (уже, хочется верить, немногочисленные) накладки пусть будут на совести игрока.принципе, вариант, предлагаемый Dr. Gobbels, когда каждый ход произведенные ресурсы "телепортируются" в столицу, а оттуда обратно "телепортируются" те, которые нужно в городе затратить на производство...
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.7.2008, 13:12) [snapback]254452[/snapback]</div>По аналогии с травой - более мощные и информативные советники; возможно, какие-то инструменты автоматизации рулёжки.А какие дополнительные инструменты можно предлагать за деньги в е-циве?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.7.2008, 13:12) [snapback]254452[/snapback]</div>Это мерзко, противно и пахнет солидолом, да!Что касается плюшек к развитию - типа 100 реальных рублей равны 100.000 монет в игре?- это идеологически неверно, по-моему
[/b]И мне, как игроку, это не нравится (могу даже сказать заранее, что сам я такими приобретениями заниматься вряд ли стал бы). Но, как показывает практика online игр, эта возможность пользуется спросом; и если этот источник дохода станет дополнительным стимулом для вашего руководства и послужит скорейшему выходу игры - ИМХО, игра стоит свеч.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.7.2008, 7:31) [snapback]254436[/snapback]</div>Как писал Виктор Суворов, война - это всегда режим нехватки ресурсов, и побеждает тот, кто лучше сумеет найти баланс. В реале это часто происходит скорее интуитивно, но все равно часто бывает: ты рассчитал исхлдя из одного расклада, вдруг непредвиденное событие - и начинай строить планы заново....Процент месторождения вдруг увеличивается, леса на добычу бронзы расходуется больше, на корабль не хватает, корабль вовремя не строится, десант обламывается, война проигрывается
А можно еще проще - из второго города караван с лесом не успел добежать, потому что ты неправильно рассчитал его скорость относительно имеющихся дорог...[/b]
Касаемо твоих примерах: именно эти проблемы и УМЕНЬШАЮТСЯ, если мы отходим от туров ФИКСИРОВАННОЙ длины. Именно это я и ставлю во главу угла: в спокойные времена время идет быстро, при наступлении военного напряга - медленно. Только так можно и глобально порулить страной, и успеть умнО поуправлять войсками.
А в режиме чело-мультиплеера это практически невозможно ("Карфаген должен быть...", понимаю).
<div class='quotetop'>Цитата</div>"если не менять идеологию" - это призыв ее не менять, или признание, что этого не исправить, если не менять? Я - за 2й вариант.Вот как тут быть, если не менять идеологию? Какие-то подпорки вводить, навроде опции для игрока "зарезервировать N единиц ресурса R и не тратить их"? Вводить систему приоритетов производства и строительства? Делать производство ресурсов (бронзы), строительство кораблей и т.п. "из воздуха", чтобы упростить управление?
Имхо, это всё серьезные вопросы, и отмахиваться, говоря "это на уровне разработчика!" - неверно[/b]
Если же не менять (что ИМХО тупик, лучший чем Цива, но тупик) - то лучше решать приоритетами. И/Или все же разрешать рвать тур для игроков с такими событиями - типа слать СМС или и-мэйл, что ли. Мол, успеешь разрулить (но только этот момент, чтоб честно было) - хорошо, нет - получишь побочный эффект.
Производство "из воздуха" - категорически нет! Даже в Циве и то нету такого.
Резервировать - интересно, я предлагал ужЕ "склады". Спокойно будет работать даже без предыдущих примочек: не хочешь нескладух - держи резерв.
<div class='quotetop'>Цитата</div>...и получаем Траву со всеми проистекающими минусами. Т.е. финита ля.По моей задумке, в е-цив2:
0. Редкость - стараемся победить более частыми (хоть и более элементарными) ходами.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Как говорят наши националисты - "нэ можна!"1. Постоянность - смягчаем возможностью отдавать приказы на много ходов вперед (можно еще ввести требование объявлять войну не менее, чем за N ходов). В командировку ехать становится можно.[/b]Война - на то и война, что все происходит быстрее. Тут и на спокойное развитие трудно наприказывать наперед, а уж на войну...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Уже ответил: "нэ можна!" По той же причине. И куча параллельных игр - это не выход, переключать в голове Циво-вселенные... Как минимум теряется ощущение присутствия, что ты "живешь" в неповторимом мире, и все удачи-неудачи переживаешь как реальные... Появляется эффект "запасных жизней": типа "разбился" в этой жизни - фиг с ней, в запасе еще есть.2. Перепады уровня желания играть в игру - опять же, возможность давать приказы на много ходов вперед. Появилось время - сел, стратежно напланировал, нарулил. Или записался еще в одну партию (которые, к тому же, могут иметь разную частоту ходов).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А что доказывать? Посчитай число проданных Цив3 (4) - и число травников.Мне кажется, это утверждение требует доказательства. К тому же не забудь поправку на постепенный рост уровня вовлеченности народа страны в интернет.[/b]
А в интернет народ пока играет в другие игры, гора-а-аздо примитивнее.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Еще раз:Скажи, какая прелесть против неважнецкого ИИ (а он, увы, может быть только таким, если не давать ему читить) вникать в вершины и ньюансы стратегии? Дипломатия особая невозможна, да и вообще тонкость и красивость твоих действий никто не оценит - их же никто не увидит.
Предназначение ИИ, как уже не раз говорилось, - сливать игроку, пытаясь делать это максимально увлекательным для последнего образом.
Что в мультиплеере невозможно вникать в ньюансы и разрабатывать стратегию - извини, ты не прав. В е-циве мне это доводилось видеть своими глазами, ровно как и делать самому. Больше того, мотивация для этого выше! Это вон против ИИ я могу играть спустя рукава - ему всё равно, он железный...[/b]
1. ПризнаЮ, что чел интереснее ИИ.
2. Мультиплеер, при всем уважении к уму челов, СЛИШКОМ тягуч - и жизнь показала, что не только для меня, а и для ПОДАВЛЯЮЩЕГО числа игроков, даже циверов.
3. При мультиплеере НЕВОЗМОЖНО сделать баланс скоростей "быстрое глобальное мирное время - медленное военное время"
<div class='quotetop'>Цитата</div>Решаемо - было бы желание. А оно появится, если будет интересно. + заплатить можно и наперед - если видишь перспективу.Имхо, в настоящий момент основным препятствием для сбора денежки в рунете всё еще является малоразвитость систем электронных платежей. 100 руб. в месяц мало кому жалко, но вот заморачиваться с их перечислением...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 29.7.2008, 9:43) [snapback]254440[/snapback]</div>А как же производительность конкретных городов? Насколько интересно в Циве биться в окрестностях промышленно развитого города, получая из него в 1ю очередь подкрепления! Правда, с изобретением железки этот эффект теряется, и совершенно нереалистично.Насчет микроменеджментав Е-цыв: ИМХО, можно было бы немного пожертвовать реализмом, введя единую оружейню страны; произведенное оружие могло бы одновременно присутствовать везде. Мой опыт игры сравнительно невелик, но успело сложиться ощущение, что такая условность сняла бы необходимость в значительной доле микроменеджмента; на приведенном примере это, правда, никак не отразилось бы, но он, ИМХО, не самая частая ситуация. [/b]
"оружие могло бы одновременно присутствовать везде" - совершенно нереалистично, и мне неинтересно (кому интересно - пжалуста).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да ни фига не выиграем! В эцив, как и в Циве, совершенно нарушен баланс скоростей: тур вроде годы, а юниты ползут до городов турами, т.е. много лет! За это время часто вообще отпадает надобность.Кроме того, возможно, вместо поднятия караванов стоило бы "телепортировать" ресурсы из города в город за деньги. Тут мы в реализме, ИМХО, даже выиграем: в конце концов, год на сборы - это долго, да и дорожные издержки мы, возможно, зря считаем незначительными[/b]
И это одна из главных причин, если не главная, почему я хочу отойти от фиксированного тура, а значит - и, увы, от мультиплеера.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Еще какими процентами! Люди вокруг целой Африки плыли, чтобы не рисковать быть ограбленными!Грабежи караванов тогда могли бы быть некоторым % потерь в случае нахождения противника на пути следования. Правда, тогда придется-таки считать путь следования автоматически, но, ИМХО, это в любом случае рано или поздно пришлось бы делать.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я деталей не знаю, в Траву не играю, но в общем вполне подходит.Насчет денег: а чем плоха собственно травианская система? Игра бесплатна, но за деньги - дополнительные инструменты + возможно плюшки к развитию. Чем плохо?[/b]
"Много думал" над примером о непостроенном корабле и недобежавшем караване. Мешает все та же дискретность - ходов, юнитов и т.д.
Корабль ведь может построиться в середине тура и СРАЗУ ЖЕ отправиться в бой, если есть такой приказ? Минус дискретность тура.
Корабль же может и смыться недостроенным, если враг захватил город? Минус дискретность постройки. Неполный полк/дивизия и т.д. (это если планируется какая-то организация толпы) может и отправиться в бой.
Караваны ведь в реале не набирают за один приход леса на несколько лет? Можно использовать модель из КтП2: есть торговый маршрут, на его обслуживание требуется Н караванов; караваны можно сделать невидимыми; учитывать % потерь на износ, особенно на грабеж; если не успело доставиться все - все равно какой-то % уже будет. Минус дискретность доставки.
Плюшки за реальные деньги: удобство управления - согласен. Стратегические +сы в игре - категорически нет. Не будут играть в такое. Это не РПГ, в стратегии малейший перекос имеет иногда фатальные последствия, а тут... Типа готовишь ТАЙНЫЙ десант, высадился, а враг отстегнул реального бабла - и весь твой Гениальный Замыселкоту под хвост... Полнейшая фигня.
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 29.7.2008, 17:56) [snapback]254464[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.7.2008, 13:12) [snapback]254452[/snapback]Я не совсем это имел в виду. Почему именно в столицу? Можно было бы телепортировать в любой город, не блокированный войсками противника, по выбору игрока;[/b][/quote]принципе, вариант, предлагаемый Dr. Gobbels, когда каждый ход произведенные ресурсы "телепортируются" в столицу, а оттуда обратно "телепортируются" те, которые нужно в городе затратить на производство...
[/b]
Если в столицу, то автоматически, а если по выбору игрока - то вручную. А тогда помножаем количество городов на количество ресурсов и понимаем, что это ничем по сути не отличается от нынешней системы торговых маршрутов (трейд-рутов) для караванов.
Впрочем, нельзя однозначно утверждать, что система эта будет однозначно плоха, если ее доработать:
1) сделать расчет кратчайшего пути автоматическим,
1а) возможно, разрешить караванам двигаться и по морю - могут же у них быть лодки, в конце концов,
1б) как экстремальная мера - можно сделать, что вообще никакие караваны не создаются и не двигаются, а просто ресурсы доставляются в указанный город за T тиков;
2) ввести параметр периодичности отправки ресурса (каждые N ходов);
3) позволить редактировать параметры трейд-рута (количество ресурса и периодичность отправки) вместо необходимости удалять и заново создавать, как сейчас;
4) ввести стоимость перемещения ресурсов (например, постоянная - за каждый трейд-рут и переменная, в зависимости от количества и типа ресурса, а также расстояния перемещения).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Резонно, в этом направлении можно думать.По аналогии с травой - более мощные и информативные советники; возможно, какие-то инструменты автоматизации рулёжки.[/b]
Можно, кстати, позволить игрокам самим писать эти инструменты для автоматизации, а затем продавать авторам игры или другим игрокам.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну, тут я соглашусь с Йориком, в стратегии такой принцип (в отличие от РПГ, где он пользуется спросом), может быть фатален. По-моему, на объективности "все игроки в равных условиях" можно потенциально заработать больше.Это мерзко, противно и пахнет солидолом, да!И мне, как игроку, это не нравится (могу даже сказать заранее, что сам я такими приобретениями заниматься вряд ли стал бы). Но, как показывает практика online игр, эта возможность пользуется спросом; и если этот источник дохода станет дополнительным стимулом для вашего руководства и послужит скорейшему выходу игры - ИМХО, игра стоит свеч.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.7.2008, 22:52) [snapback]254475[/snapback]</div>Я не очень понимаю, как это повлияет на мои примеры, - поясни, пожалуйста. Ну вот, в тур (тик) производится N ресурса, какой бы реальной продолжительности этот тик не был. Для следующего шага в производственной цепочке (например, на следующий тик) нужно обеспечить M ресурса, да еще и в нужном городе. Эти соотношения игроку приходится отслеживать, а также перемещать ресурсы. А при чем здесь нефиксированность тика? Говорить об автоматизации, когда ИО сам пытается брать нужные ресурсы - это я еще могу понять.. (но пока не могу спроектировать ;)Касаемо твоих примерах: именно эти проблемы и УМЕНЬШАЮТСЯ, если мы отходим от туров ФИКСИРОВАННОЙ длины.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Если речь об этом... Ну, можно сделать "большие туры", подразделяемые на "маленькие тики". В большие туры происходят экономические события, в маленькие - ходят войска. Принцип похож на нынешнее в е-цив деление хода на 20 тиков, но только игрок сможет каждый тик корректировать движение войск, чего сейчас нету. Таким образом можно воплотить "быстрые войска", опережающие экономическую жизнь.Именно это я и ставлю во главу угла: в спокойные времена время идет быстро, при наступлении военного напряга - медленно. Только так можно и глобально порулить страной, и успеть умнО поуправлять войсками.[/b]
Только не запутается ли игрок? К тому же, в чем тогда смысл большей дискретности экономики, не лучше ли дать возможность игроку в маленькие тики рулить и экономикой (не препятствовать же этому искусственно)? Приходим тогда, имхо, к тому же - частые элементарные ходы. Просто наука открывается 100 тиков, а перемещение отряда в соседнюю клетку занимает 1-5.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не так страшно, как кажется.. Трудоемкость производства же все равно остается, ровно как и необходимость постройки соответствующих зданий. В Циве, кстати, производство, по сути, и базируется только на трудоемкости (щито-ходы), ну и еще на характеристиках клеток города.Производство "из воздуха" - категорически нет! Даже в Циве и то нету такого.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата...и получаем Траву со всеми проистекающими минусами. Т.е. финита ля.[/b][/quote]По моей задумке, в е-цив2:
0. Редкость - стараемся победить более частыми (хоть и более элементарными) ходами.[/b]
Поясни, пожалуйста, ход своей мысли. Что ты считаешь главным (и отрицательным) в Траве, тесно связанным с периодичностью ходов?
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаКак говорят наши националисты - "нэ можна!" :) Война - на то и война, что все происходит быстрее. Тут и на спокойное развитие трудно наприказывать наперед, а уж на войну...[/b][/quote]1. Постоянность - смягчаем возможностью отдавать приказы на много ходов вперед (можно еще ввести требование объявлять войну не менее, чем за N ходов). В командировку ехать становится можно.[/b]
Согласен, во время войны события меняются быстро, и заранее наотдавать приказы сложно. Это мы пытаемся разрешить каким-никаким военным ИО - системой приказов армиям и флотам. Я ее уже описывал.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаУже ответил: "нэ можна!" По той же причине. И куча параллельных игр - это не выход, переключать в голове Циво-вселенные... Как минимум теряется ощущение присутствия, что ты "живешь" в неповторимом мире, и все удачи-неудачи переживаешь как реальные... Появляется эффект "запасных жизней": типа "разбился" в этой жизни - фиг с ней, в запасе еще есть.[/b][/quote]2. Перепады уровня желания играть в игру - опять же, возможность давать приказы на много ходов вперед. Появилось время - сел, стратежно напланировал, нарулил. Или записался еще в одну партию (которые, к тому же, могут иметь разную частоту ходов).[/b]
Согласен, негативный эффект есть. А что делать? Не давать одному аккаунту одновременно играть в несколько партий? Ну так игрок другой себе создаст...
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаА что доказывать? Посчитай число проданных Цив3 (4) - и число травников.[/b][/quote]Мне кажется, это утверждение требует доказательства. К тому же не забудь поправку на постепенный рост уровня вовлеченности народа страны в интернет.[/b]
А что, в Цив3(4) нету режима мультиплеера?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Что такое "тягуч"? Медленно игра идет? Ну а сколько недель, на твой взгляд, желательно, чтобы длилась партия в е-цив2?2. Мультиплеер, при всем уважении к уму челов, СЛИШКОМ тягуч - и жизнь показала, что не только для меня, а и для ПОДАВЛЯЮЩЕГО числа игроков, даже циверов.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Кстати, а кто-нибудь знает, как это решено в мультиплеерной Europa Universalis?3. При мультиплеере НЕВОЗМОЖНО сделать баланс скоростей "быстрое глобальное мирное время - медленное военное время"[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.7.2008, 23:28) [snapback]254479[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 29.7.2008, 9:43) [snapback]254440[/snapback]А как же производительность конкретных городов? Насколько интересно в Циве биться в окрестностях промышленно развитого города, получая из него в 1ю очередь подкрепления! Правда, с изобретением железки этот эффект теряется, и совершенно нереалистично. [/b][/quote]Насчет микроменеджментав Е-цыв: ИМХО, можно было бы немного пожертвовать реализмом, введя единую оружейню страны; произведенное оружие могло бы одновременно присутствовать везде. Мой опыт игры сравнительно невелик, но успело сложиться ощущение, что такая условность сняла бы необходимость в значительной доле микроменеджмента; на приведенном примере это, правда, никак не отразилось бы, но он, ИМХО, не самая частая ситуация. [/b]
Ну, в е-циве, даже если оружие будет присутствовать везде, все равно останутся:
а) количество рекрутов, которое город может предоставить в тик (крупный - больше),
б) опыт этих рекрутов (город с соответствующими постройками обеспечит более высокий уровень города, а если неопытным войскам давать, например, пушки - это только их зря тратить).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мне пока тоже кажутся, что минусы перевешивают. К тому же, с перемещением оружия, как я уже говорил, проблема, на мой взгляд, не так уж остра и сейчас."оружие могло бы одновременно присутствовать везде" - совершенно нереалистично, и мне неинтересно (кому интересно - пжалуста).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаЕще какими процентами! Люди вокруг целой Африки плыли, чтобы не рисковать быть ограбленными![/b][/quote]Грабежи караванов тогда могли бы быть некоторым % потерь в случае нахождения противника на пути следования. Правда, тогда придется-таки считать путь следования автоматически, но, ИМХО, это в любом случае рано или поздно пришлось бы делать.[/b]
Расчет любых игровых параметров, которые для игрока будут выглядеть случайными (либо мега-сложными для расчета), хотелось бы не вводить. А то вообще повесицца будет можно - мало того, что нужно поставлять в город в ход N ресурса, так еще и неизвестно, какой процент туда не дойдет!
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.7.2008, 0:22) [snapback]254481[/snapback]</div>Я не очень понимаю:"Много думал" над примером о непостроенном корабле и недобежавшем караване. Мешает все та же дискретность - ходов, юнитов и т.д.
Корабль ведь может построиться в середине тура и СРАЗУ ЖЕ отправиться в бой, если есть такой приказ? Минус дискретность тура.
Корабль же может и смыться недостроенным, если враг захватил город? Минус дискретность постройки. Неполный полк/дивизия и т.д. (это если планируется какая-то организация толпы) может и отправиться в бой.[/b]
1) как это решит проблему микроменеджмента,
2) как ты собираешься научить компьютер считать/обрабатывать не дискретно (новое слово в информатике, да ;)
И потом, корабли в е-циве дискретны, это да. Недостроенных не бывает, да, имхо, и фиг с ними. А юниты-то? ну не хватает тебе оружия и брони на 100 чел, создавай полк из 78, кто мешает, и кто вообще сказал, что полк должен быть из 100 чел? :)
Дискретность - один житель страны - мне вообще-то кажется даже высоковатой.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Про затраты на обслуживание торгового маршрута я уже говорил, мысль верная (но, имхо, проще это сделать за счет денег). Невидимыми - тоже можно сделать. Процент потерь, - имхо, нежелательное усложнение и головная боль. Дискретность... это как раз вопрос телепортации либо нет. Возможны два варианта:Караваны ведь в реале не набирают за один приход леса на несколько лет? Можно использовать модель из КтП2: есть торговый маршрут, на его обслуживание требуется Н караванов; караваны можно сделать невидимыми; учитывать % потерь на износ, особенно на грабеж; если не успело доставиться все - все равно какой-то % уже будет. Минус дискретность доставки.[/b]
1) ресурсы перемещаются между городами мгновенно (либо за 1 тик), тогда перемещение их может происходить каждый тик;
2) перемещение ресурсов между городами зависит от расстояния, дорог, типа ресурсов. Тогда, видимо, перемещать можно партиями, типа каждые N тиков.
Извини, долго думал над твоими вопросами и ждал вдохновения - оно так и не пришло
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 30.7.2008, 8:02) [snapback]254507[/snapback]</div>Напомню: мы ведь предполагаем, что за тур/тик проходит достаточно много модельного времени? И получается, что если случаются критически важные события где-то ВСРЕДИНЕ тура - то либо реакцию надо прописывать заранее (и игроку надо мучаться с перебором кучи возможных вариантов; чем длиннее тур, чем больше игробъектов - тем в геометрической пропорции больше этих вариантов), либо теряется время, что приводит к большИм потерям, иногда фатальным.Я не очень понимаю, как это повлияет на мои примеры, - поясни, пожалуйста. Ну вот, в тур (тик) производится N ресурса, какой бы реальной продолжительности этот тик не был. Для следующего шага в производственной цепочке (например, на следующий тик) нужно обеспечить M ресурса, да еще и в нужном городе. Эти соотношения игроку приходится отслеживать, а также перемещать ресурсы. А при чем здесь нефиксированность тика? [/b]
Если же играть в режиме реал-тайм (подчеркиваю - но не таком тупом, как в существующих играх) - то незавершение какого-то процесса - напр. прихода каравана, неуспевание снаряжения корабля к началу следующего тура - ужЕ нет.
В твоем примере с увеличением расхода леса на добычу бронзы опять-таки можно решить вопрос раздачей приоритетов + вполне реальная потребность игроку иметь некоторый резерв ресурса, но гораздо ЕСТЕСТВЕННЕЙ, т.е. реалистичней, просто уйти от деления на туры: как только возникла проблема - игра остановилась (если игрок конечно уловил наступление проблемы и дал команду "стоп, или если он заранее оговорил игре условие "стопа"), игрок думает и раздает приказы.
Извини, я просто перестал думать - как "делать из г..на пулю", лепить подпорки и т.д. Другими словами - как сделать достаточно (для меня по крайней мере) реалистичным пошаговый режим. Только смарт-реалтайм может помочь преодолеть главные, идеологические проблемы Цивы.
А значит - и мультиплеер невозможен: т.к. если у нескольких игроков модельное время будет идти по-своему, это не состыкуется.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я не понял, как ты собираешься это совмещать? И если игрок будет еще и тиками управлять - это как - МЕЖДУ общими для всех игроков турами? тогда снова неравноправие: у кого в реале больше времени, тот и выиграл, а это не стратегия.Если речь об этом... Ну, можно сделать "большие туры", подразделяемые на "маленькие тики". В большие туры происходят экономические события, в маленькие - ходят войска. Принцип похож на нынешнее в е-цив деление хода на 20 тиков, но только игрок сможет каждый тик корректировать движение войск, чего сейчас нету. Таким образом можно воплотить "быстрые войска", опережающие экономическую жизнь.[/b]
В моем же смарт-реалтайме все просто и естественно: замедлилось модельное время - замедлилось ВСЕ, и экономика, и наука и т.д. Игра практически превращается в вар-гейм с очень ограниченным резервом ресурсов.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Конечно игрок рулит и экономикой. Но ходы не частые...Только не запутается ли игрок? К тому же, в чем тогда смысл большей дискретности экономики, не лучше ли дать возможность игроку в маленькие тики рулить и экономикой (не препятствовать же этому искусственно)? Приходим тогда, имхо, к тому же - частые элементарные ходы. Просто наука открывается 100 тиков, а перемещение отряда в соседнюю клетку занимает 1-5.[/b]
Блин, наверное я фигню порю, извини. Я пытаюсь говорить о ТВОЕЙ модели, но привожу примеры из СВОЕЙ - реалтаймовой. Раздвоение, блин...
Не знаю, как дальше...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да Трава такой примитив, что и обсуждать не хочется. А минусы ее и без меня хорошо разобрали те, кто в нее играет.Поясни, пожалуйста, ход своей мысли. Что ты считаешь главным (и отрицательным) в Траве, тесно связанным с периодичностью ходов?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Что делать - я и пытаюсь объяснить: переходить к реал-тайму. Без оглядки на мультиплеерСогласен, негативный эффект есть. А что делать? Не давать одному аккаунту одновременно играть в несколько партий? Ну так игрок другой себе создаст...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>В Циве он только дополнение, для тех, кто ужЕ освоил игру, и хочет порезаться. ИМХО число мультиплеерных игр на порядки МЕНЬШЕ, чем число всех сыгранных синглов всеми игроками.А что, в Цив3(4) нету режима мультиплеера?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну договариваются люди недельку, потом играют несколько вечеров по несколько часов - и все. Потом у кого-то пропал настрой/возможность, ищут замену и т.д. Может я не совсем точно представляю процесс, но ИМХО вряд ли сильно ошибаюсь.Что такое "тягуч"? Медленно игра идет? Ну а сколько недель, на твой взгляд, желательно, чтобы длилась партия в е-цив2?[/b]
А в сингл я могу иногда пару недель играть , в течение дня на работе время урывать, ночами до 3х часов не спать, потом - на месяц охладеть... Это плохо состыкуешь с другими игроками.
Повторю - я не против мультиплеера, пусть играют кому это интересно, но это СОВСЕМ ДРУГАЯ игра, она в принципе не может быть сложной, стратегической, иначе не будет динамичной. За те немногие часы-дни, когда удается УДЕРЖАТЬ ВМЕСТЕ несколько игроков - в СЛОЖНУЮ игру не поиграешь.
И практически невозможно сделать хороший сингл, держа в уме "а как его привязать к мультиплееру?"
<div class='quotetop'>Цитата</div>1) - это БОЛЬШАЯ проблема, даже если бы кто и сделал игру в реал-тайме. Но в реал-тайме, из-за того, что не надо"успевать" к началу тура, ИМХО это было бы не так остро. Но в любом случае - нужен бы был приличный механизм "советников", помогающих решить простейшие расчеты (а этого и в Циве часто не хватает).Я не очень понимаю:
1) как это решит проблему микроменеджмента,
2) как ты собираешься научить компьютер считать/обрабатывать не дискретно (новое слово в информатике, да[/b]
2) этот твой прием убеждения нередко мне приходилось слышатьУ меня вообще-то специальность "разработка ЭВМ", так что что-то в работе компа я понимаю
Конечно, он считает дискретно (по крайней мере, подавляющее большинство современных компов
, но ведь все АНАЛОГОВЫЕ процессы сейчас моделируют ДИСКРЕТНЫМИ компами, и ничего? Или мы будем опускаться в этой ветке до банального описания этого?
Дискретностью же в Циве я называю эти "краевые эффекты" - успел/не успел к началу тура; погиб/не погиб юнит и т.д. При реал-тайме все проще: ну не успел корабль построиться к началу тура - отплывет не через тур=10-20 лет, а через месяц (1/Н-я часть тура); ну понес юнит ПОТЕРИ - не критично, восстановится, сольется с другими или еще как-нибудь - но потери в людях/ресурсах УЖЕ должны быть, и не восстановимые простым простаиванием.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Недостроенный корабль ужЕ можно учитывать - с него и пушки можно взять, и команду, и смыться в другой свой порт при захвате верфи он может.И потом, корабли в е-циве дискретны, это да. Недостроенных не бывает, да, имхо, и фиг с ними. А юниты-то? ну не хватает тебе оружия и брони на 100 чел, создавай полк из 78, кто мешает, и кто вообще сказал, что полк должен быть из 100 чел?[/b]
Неполные полки - так я вроде за это и выступал.
Итог: я по-прежнему не вижу возможности сделать реалистичный пошаг, а значит - и мультиплеер. Поэтому боюсь тебя запутать - в голове у меня постоянный смарт-реалтайм.
Давай отвечу на главное :)
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 4.8.2008, 3:11) [snapback]254820[/snapback]</div>"Риал-тайм" на компьютере всегда дискретен, просто минимальный интервал времени, за которое происходит изменение, может быть маленьким. Я тебе больше скажу, это вообще для всей нашей Вселенной верно) Минимальная единица времени - это та, за которое во Вселенной может произойти минимальное изменение (а без изменения - что есть время?). Хотя если вдруг пространство окажется не дискретно, то тогда непонятно... Но это ладно, предлагаю отставить философию :)Извини, долго думал над твоими вопросами и ждал вдохновения - оно так и не пришло :)
...
Блин, наверное я фигню порю, извини. Я пытаюсь говорить о ТВОЕЙ модели, но привожу примеры из СВОЕЙ - реалтаймовой. Раздвоение, блин...
...
2) этот твой прием убеждения нередко мне приходилось слышать :) У меня вообще-то специальность "разработка ЭВМ", так что что-то в работе компа я понимаю :) Конечно, он считает дискретно (по крайней мере, подавляющее большинство современных компов ;) , но ведь все АНАЛОГОВЫЕ процессы сейчас моделируют ДИСКРЕТНЫМИ компами, и ничего? Или мы будем опускаться в этой ветке до банального описания этого?
Дискретностью же в Циве я называю эти "краевые эффекты" - успел/не успел к началу тура; погиб/не погиб юнит и т.д. При реал-тайме все проще: ну не успел корабль построиться к началу тура - отплывет не через тур=10-20 лет, а через месяц (1/Н-я часть тура); ну понес юнит ПОТЕРИ - не критично, восстановится, сольется с другими или еще как-нибудь - но потери в людях/ресурсах УЖЕ должны быть, и не восстановимые простым простаиванием.[/b]
Обрати внимание, выше когда ты приводишь пример риал-тайма (при котором "всё проще"), ты говоришь тоже о дискретности, только более высокой. Не тур, а 1/Н часть тура. Не 10 лет, а месяц (а почему не день или час?). Не весь юнит убит, а понес потери (а почему не один человек погибший, а потери, т.е. сразу несколько?). А что значит "юнит сольется с другим", почему это должно мгновенно происходить, может он постепенно сливаться будет, попроцентно? Или по десятым долям процента?
Думаю, ты понял мою мысль. Как правило, при повышении дискретности повышается и сложность (возможного микроменеджмента по понятным причинам становится больше). Поэтому всегда нужно смотреть, а дает ли это повышение игре что-нибудь хорошее/интересное?
Самое же главное, что я хотел сказать, - принципиальной разницы между пошаговостью и "риал-таймом" - НЕТ. Всё можно реализовать на уровне правил. А "краевые эффекты", то есть _минимальные в рамках игры изменения_ - будут всегда, так или иначе.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вот яркий пример. В е-циве единица дискретности - человек, а не полк. Поэтому никаких "неполных", ровно как и "полных" полков (юнитов) быть не может. Игрок из скольки человек захотел/смог, из стольки и создал юнит.Неполные полки - так я вроде за это и выступал.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да я не вижу большой проблемы это сделать и при нынешнем движке в е-циве. Корабль сейчас имеет параметр hull. Ну можно сделать, чтобы этот параметр рос по мере строительства корабля. Типа после 1/10 времени строительства корабль имеет 1/10 hull'а, но уже доступен игроку (т.е. можно прервать строительство).Недостроенный корабль ужЕ можно учитывать - с него и пушки можно взять, и команду, и смыться в другой свой порт при захвате верфи он может.[/b]
Можно конечно отказаться от принципа в игре "работает только достроенное" (здание/корабль/оружие и т.д.). Но будет ли такое усложнение стоить того? Да и вообще, это, по-моему, такая мелочь...
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 8.8.2008, 12:44) [snapback]255076[/snapback]</div>+1, само собой понятно.Думаю, ты понял мою мысль. Как правило, при повышении дискретности повышается и сложность (возможного микроменеджмента по понятным причинам становится больше). Поэтому всегда нужно смотреть, а дает ли это повышение игре что-нибудь хорошее/интересное?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну тогда вообще нет никакой разницы между всем - все из атомовСамое же главное, что я хотел сказать, - принципиальной разницы между пошаговостью и "риал-таймом" - НЕТ. Всё можно реализовать на уровне правил. А "краевые эффекты", то есть _минимальные в рамках игры изменения_ - будут всегда, так или иначе.[/b]Но для меня ОГРОМНАЯ разница - могу ли я как правитель среагировать сразу, как только получу инфу, что первый вражий юнит напал на наших (а еще лучше - что критическая масса врагов скопилась у наших границ) - или смогу среагировать ТОЛЬКО после того, как ЗА ТУР сотни вражеских юнитов врежут по моим юнитам и городам, тогда как мои армии (может и намного превосходящие врага!) останутся НЕПОДВИЖНЫМИ!
Есть разница, не так ли? Разница между пошагом - и реалтаймом.
Да, конечно хочу отметить, что в споре "пошаг-реалтайм" мы (или я) все время мечемся между классическим, цивным пошагом и э-цивным - в э-цив он конечно намного прогрессивнее, юниты могут и сами вступать в бой. Но с другой стороны, это не всегда плюс: маленький диверсионный отряд, посланный выполнить важную задачу, м.б. способную резко изменить обстановку, встретившись с большой армией, тупо вступит в бой и погибнет, "подвиг свой не совершив".
Но это разговор в сторону: главное различие между э-цив-ным пошагом и реал-таймом: (да, я признаЮ, что и в реал-тайме есть дискретность, но и спорить с этим было бы глупо, я вроде и не спорил?) в э-цив моделирование прерывается ФИКСИРОВАННО, после прошествия Н модельных лет; в моем же смарт-реалтайме - прерывается при наступлении НЕКОТОРОГО СОБЫТИЯ, по выбору игрока (в частности - и Н лет, но если ИГРОК ЗАХОЧЕТ такое условие. А может моделирование прерваться при атаке врага, изобретении, открытии острова/материка, постройке "Дредноута" и т.д.).
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаНу тогда вообще нет никакой разницы между всем - все из атомов :) Но для меня ОГРОМНАЯ разница - могу ли я как правитель среагировать сразу, как только получу инфу, что первый вражий юнит напал на наших (а еще лучше - что критическая масса врагов скопилась у наших границ) - или смогу среагировать ТОЛЬКО после того, как ЗА ТУР сотни вражеских юнитов врежут по моим юнитам и городам, тогда как мои армии (может и намного превосходящие врага!) останутся НЕПОДВИЖНЫМИ!Самое же главное, что я хотел сказать, - принципиальной разницы между пошаговостью и "риал-таймом" - НЕТ. Всё можно реализовать на уровне правил. А "краевые эффекты", то есть _минимальные в рамках игры изменения_ - будут всегда, так или иначе.[/b]
Есть разница, не так ли? Разница между пошагом - и реалтаймом.
[/b][/quote]
Сейчас в е-циве скорее второе. За ход, состоящий из 20 тиков, будущий агрессор может подобраться к твоей территории, и ты это увидишь только по факту. Собственно, это одна из причин, почему я предлагаю отказаться от деления хода на 20 тиков (что было актуально для игры по е-мейлу), а сделать, грубо говоря, ход в каждый из этих тиков (чтобы подходящего врага можно было 10 раз увидеть).
<div class='quotetop'>Цитата</div>А это предлагается решать на уровне приказов армий (помнишь тот файлик, с приказом, например, Avoid?). Ну а уж если вражина тебя догнал или перехватил за счет ручного управления или более изощренного самописного алгоритма приказа - не обессудь...Но с другой стороны, это не всегда плюс: маленький диверсионный отряд, посланный выполнить важную задачу, м.б. способную резко изменить обстановку, встретившись с большой армией, тупо вступит в бой и погибнет, "подвиг свой не совершив".[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Прерывание (замедление/остановка) игрового времени по условию актуальна только в сингл-плеере, как мне кажется. Как иначе синхронизировать прерывания, сделанные разными игроками?Но это разговор в сторону: главное различие между э-цив-ным пошагом и реал-таймом: (да, я признаЮ, что и в реал-тайме есть дискретность, но и спорить с этим было бы глупо, я вроде и не спорил?) в э-цив моделирование прерывается ФИКСИРОВАННО, после прошествия Н модельных лет; в моем же смарт-реалтайме - прерывается при наступлении НЕКОТОРОГО СОБЫТИЯ, по выбору игрока (в частности - и Н лет, но если ИГРОК ЗАХОЧЕТ такое условие. А может моделирование прерваться при атаке врага, изобретении, открытии острова/материка, постройке "Дредноута" и т.д.).
[/b]
Вообще, что касается событий для прерывания - не уверен, что можно сделать простой механизм их настройки. Взять например Europa Universalis 3 - там они попытались сделать возможность выдачи разных сообщений для разных событий (событий там много!), но получилось, имхо, неважнецки - сложно и малоэффективно (нет настройки по странам/регионам).
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 8.8.2008, 20:28) [snapback]255161[/snapback]</div>Именно - ТОЛЬКО в сингле! А без этого я вообще не вижу возможности смоделировать параллельныепроцессы - движение войск, развитие науки и экономики, торговлю, дипломатию. А в пошаг уже играть неинтересно - вчерашний день.Прерывание (замедление/остановка) игрового времени по условию актуальна только в сингл-плеере, как мне кажется. Как иначе синхронизировать прерывания, сделанные разными игроками?
Вообще, что касается событий для прерывания - не уверен, что можно сделать простой механизм их настройки.[/b]
Насчет сложности реализации - это уже вторичный вопрос. Сингл - это уже совершенно другая игра, на базе э-цив силами пары-другой человек ее не потянуть, особенно учитывая, что она должна быть и сложнее, и проще э-цив и Цивы: сложнее в модели, т.к. более реалистичнее (в 1ю очередь за счет параллельности процесов), проще в управлении - т.к. игрок, как в "Цезаре", как в реале, не должен рулить всем, бОльшую часть за него должен делать ИИ - чтобы игра была и реалистичнее, и действительно не стала переусложненной, как у тех же Парадоксов.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.8.2008, 2:56) [snapback]255179[/snapback]</div>Объясни ты мне все-таки, непонятливому, почему вчерашний день? Что может риал-тайм, чего не может пошаговая реализация?Именно - ТОЛЬКО в сингле! А без этого я вообще не вижу возможности смоделировать параллельныепроцессы - движение войск, развитие науки и экономики, торговлю, дипломатию. А в пошаг уже играть неинтересно - вчерашний день.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Наверное другая, а мы тут все-таки обсуждаем е-циву (хотя я уже несколько сбился, а чего мы вообще начали обсуждать? :) надо перечитать...).Насчет сложности реализации - это уже вторичный вопрос. Сингл - это уже совершенно другая игра, на базе э-цив силами пары-другой человек ее не потянуть[/b]
К тому же, я считаю, что будущее все-таки за мультиплеерными играми. Правда, в жанре стратегий, возможно, в меньшей степени, чем в других жанрах.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.8.2008, 8:45) [snapback]255199[/snapback]</div>Да я уж который ГОД об этом талдычу! Наверное, у меня плохо получаетсяОбъясни ты мне все-таки, непонятливому, почему вчерашний день? Что может риал-тайм, чего не может пошаговая реализация?[/b]
В реал-тайме процессы идут ЕСТЕСТВЕННО, реалистично - т.е. ПАРАЛЛЕЛЬНО.
В Циве же сначала ходят десятки юнитов одного игрока - все остальные юниты ВСЕХ игроков тупо (!) стоят. Ну иногда обстреляют проходящего врага (авиация уже стала лучше действовать, ПВО) или просто не пропускают, как в Цив2 - что тоже тупость. Дипломатия, торговля, железка - моментальны, тогда как передвижения войск просто черепашьи по сравнению с остальными процессами.
В э-цив все двигаются одновременно, что уже лучше, ближе к реал-тайму, но... Минусы я ее тоже перечислял, это - фатально, увы.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Боюсь, что не просто в меньшей - вообще нет будущего. Тут разраб, как и игрок, между Сциллой и Харибдой: сделаешь игру сложнее, стратегически интереснее - не удастся собрать надолго игроков (ну не удастся - хошь спорь, хошь нетК тому же, я считаю, что будущее все-таки за мультиплеерными играми. Правда, в жанре стратегий, возможно, в меньшей степени, чем в других жанрах.[/b]); сделаешь тупой как Трава - это уже не стратегия, и циверы в нее долго не поиграют (если вообще хоть немного заинтересуются).
Только ИИ: это праздник, который всегда с тобой: захотел - погрузился в СВОЮ игровую вселенную, услужливый ИИ ее тебе создал и моделирует; ты обломался - ИИ сложил вселенную "в коробку", и она ЖДЕТ, пока ты снова не захочешь поиграть.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.8.2008, 1:41) [snapback]255242[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.8.2008, 8:45) [snapback]255199[/snapback]Да я уж который ГОД об этом талдычу! Наверное, у меня плохо получается :)Объясни ты мне все-таки, непонятливому, почему вчерашний день? Что может риал-тайм, чего не может пошаговая реализация?[/b]
В реал-тайме процессы идут ЕСТЕСТВЕННО, реалистично - т.е. ПАРАЛЛЕЛЬНО.
В Циве же сначала ходят десятки юнитов одного игрока - все остальные юниты ВСЕХ игроков тупо (!) стоят. Ну иногда обстреляют проходящего врага (авиация уже стала лучше действовать, ПВО) или просто не пропускают, как в Цив2 - что тоже тупость. Дипломатия, торговля, железка - моментальны, тогда как передвижения войск просто черепашьи по сравнению с остальными процессами.
В э-цив все двигаются одновременно, что уже лучше, ближе к реал-тайму, но... Минусы я ее тоже перечислял, это - фатально, увы :(.[/b][/quote]
Ага, вот и вскрылся корень путаницы. Под пошаговостью ты имеешь в виду последовательный переход хода от игрока к игроку. Но это же вовсе не является обязательным условием в походовой игре - ходы могут совершаться игроками одновременно (как и есть в е-циве).
Я-то веду речь о пошаговости как принципе изменения игрового состояния. О том, что в стратегии для нормального обдумывания и воплощения замыслов нужны периоды стабильности, - когда как бы быстро мышкой игроки ни двигали, никакого преимущества им это не даст, потому что ход для всех будет одновременно.
Ну а скорость дипломатии, торговли и пр. - по-моему вообще отдельный вопрос.. как он связан с пошаговостью?
<div class='quotetop'>Цитата</div>На мой взгляд, дело вкуса. Кому-то больше нравится такое периодическое сотворение мира по заказу, пусть противник и заведомо ограничен. Кому-то - играть и общаться с людьми (какая же, к примеру, игровая вселенная без дипломатии)?Только ИИ: это праздник, который всегда с тобой: захотел - погрузился в СВОЮ игровую вселенную, услужливый ИИ ее тебе создал и моделирует; ты обломался - ИИ сложил вселенную "в коробку", и она ЖДЕТ, пока ты снова не захочешь поиграть :).
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 10.8.2008, 20:07) [snapback]255327[/snapback]</div>Извини, я не думаю, что корень ВДРУГ вскрылся - ИМХО мы более менее давно понимаем, кто что имеет в видуАга, вот и вскрылся корень путаницы. Под пошаговостью ты имеешь в виду последовательный переход хода от игрока к игроку. Но это же вовсе не является обязательным условием в походовой игре - ходы могут совершаться игроками одновременно (как и есть в е-циве).[/b]
Но все же снова призову избегать повторов: я ведь специально оговорил, что в э-цив пошаг гораздо лучше, чем в Циве, если бы такой режим был в другой игре такого класса - все бы давно переключились на нее.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да и я вроде говорю о принципе. Но для обумывания ИМХО нужна не стабильность, а ОСТАНОВКА модельного времени: у нас же не тактика, когда важно, успеет ли сообразить комбат куда бежать батальону; у генерала-маршала как правило есть хоть несколько часов, а часто и дней для продумывания СТРАТЕГИЧЕСКОЙ операции. В масштабах игры ИМХО логичнее просто останавливать модельное время и спокойно продумывать.Я-то веду речь о пошаговости как принципе изменения игрового состояния. О том, что в стратегии для нормального обдумывания и воплощения замыслов нужны периоды стабильности, - когда как бы быстро мышкой игроки ни двигали, никакого преимущества им это не даст, потому что ход для всех будет одновременно.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну как же? Очень даже связан: вспомни период, когда в Циве (не помню или не знаю, как это в э-цив)ты изобретаешь науку, и если хорошо умеешь торговаться - то за ход вымениваешь на нее тучу всего.Ну а скорость дипломатии, торговли и пр. - по-моему вообще отдельный вопрос.. как он связан с пошаговостью?[/b]
При этом, увы, большое значение имеет знание эксплоитов-читов: если ты вышел из экрана дипломатии - компы быстро успели обменяться между собой, и дальнейшая торговля науками резко ухудшается.
А ведь это все нереалистично: посольство едет какое-то время, как правило быстрее среднего войска (не считая кавалерии; или когда идут ускоренным маршем, оторвавшись от тылов и т.д.), но медленнее напр. конного курьера. Правитель в посольстве не поедет, иначе риск - ему просто оторвут башку и войне/игре конец. Значит, он должен дать послу тайные указания + успех зависит от способностей посла (ролевые элементы, хорошо бы).
Не получив результата посольства - Правитель вряд ли вышлет новое, в т.ч. и в другую страну. Т.е. все это тягомотина, занимающая ВРЕМЯ - а за это время обстановка может сильно измениться.
Торговля: в Цив1,2 был тупизм - караван долго и мучительно ползет, рискуя быть уничтоженным, но при этом выполняя иногда читы-эксплоиты: разведка; блокировка прохода. Потом дошел до места назначения - и все: торговля моментальна и БЕСПЛАТНА - не нужны караваны, причем чем дальше - тем больше; нельзя собрать инфу у торговцев (блокировка караванами - бред, чит); нет грабежей караванов, что РЕЗКО меняло историю - торговцы иногда перлись вокруг целого материка по морю из-за этого, или провоцировали своих правителей захватывать мятежные территории.
Все это можно худо-бедно приспособить к пошагу: напр. с помощью радиусов действия - на какое расстояние может действовать юнит, в каких условиях. Но лучше снова-таки уходить от ОГРАНИЧЕНИЙ пошага - торговля-дипломатия идет своим чередом, с СОПОСТАВИМЫМИ скоростями, и уже задача игрока согласовывать сроки.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Повторюсь: вопрос НЕ СТОЛЬКО вкуса, сколько ВОЗМОЖНОСТЕЙ, не только программерских - сколько принципиальных: подавляющее большинство циверов хотело бы резаться с людьми. Но т.к. я убежден, что в сложную стратегию НЕВОЗМОЖНО переждать все задержки у других игроков (личные, настроения, локальных войн в игре и т.д.), то ПРИХОДИТСЯ выбирать (ну увы, но куда ж денешься!): или реалистичная стратегия - или нереалистичный мультиплеер, пусть в Циве он более реалистичный, чем в Траве - но зато и более редкий.На мой взгляд, дело вкуса. Кому-то больше нравится такое периодическое сотворение мира по заказу, пусть противник и заведомо ограничен. Кому-то - играть и общаться с людьми (какая же, к примеру, игровая вселенная без дипломатии)?[/b]
А ограниченность ИИ, я надеюсь, явление ВРЕМЕННОЕ: когда таки игру, о которой мы мечтаем, начнут делать, и если примут мой вариант финансирования, и игроки осознают необходимость и начнут платить за игру - разрабы со временем вылижут ИИ, и ИИ будет делаться не по остаточному принципу, а на нем будут делать ГЛАВНЫЙ упор.
И тогда циверов за уши не оттянешь от такой игры.