<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.12.2007, 12:06) [snapback]221245[/snapback]</div>Ждем результатов переговоров - если их конечно не засекретятЯ всех нас поздравляю, - только что подтвердили, что разработку игры ставят в план на следующий год. Завтра еду общаться с членами команды подробнее.
[/b].
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.12.2007, 23:42) [snapback]221373[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.12.2007, 12:06) [snapback]221245[/snapback]Ждем результатов переговоров - если их конечно не засекретят :).Я всех нас поздравляю, - только что подтвердили, что разработку игры ставят в план на следующий год. Завтра еду общаться с членами команды подробнее.
[/b]
[/b][/quote]
На завтра перенесли, так что можно пока что снизить накал переживания ;)
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 12.12.2007, 13:49) [snapback]221493[/snapback]</div>Мне, кстати, тоже интересно, что тема привлекла довольно-таки небольшое количество участников. Возможно, это связано с тем, что разговор идет предметный, это раз, и чтобы его понимать, нужно быть знакомым с е-цивой, это два.Кстати, мне вдруг стало интересно: а кто читает эту тему, кроме Максиса, Ёрика, меня и Аку? Может, скажете "ау"? Интересно было бы знать, сколько знакомых лиц будет играться в Е-цыв-2 в перспективе... :shy2:
[/b]
Что касается привлечения народа - ну, комплекс маркетинговых мероприятий проведем, когда пора настанет. Пока рано :)
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.12.2007, 11:13) [snapback]221509[/snapback]</div>Я скажу даже резче: любой НАСТОЯЩИЙ ценитель стратегии должен хотя бы прочитать проавила э-цив. Даже если не собираешься играть в нее - хотя бы чтобы восторгнутьсяМне, кстати, тоже интересно, что тема привлекла довольно-таки небольшое количество участников. Возможно, это связано с тем, что разговор идет предметный, это раз, и чтобы его понимать, нужно быть знакомым с е-цивой, это два.
[/b]ею.
То же касается и "Call to Power II" & "The Ages of Man IV".
Макс, подумай хорошенько над идеей, которая мне кажется очень! важной:
1. Только та игра, которая будет приносить доход, заинтересует профей - значит, они ее будут развивать.
2. Сингл в обычном понимании не окупится при нашем пиратстве - профи это хорошо понимают.
3. В походовку-почтовку тоже много народу не будет играть - вряд ли кто с этим будет спорить, особенно учитвывая "живой"( (это грустная улыбка - бывает же такая?) интерес к этой теме.
Но я предлагаю ИМХО РЕШЕНИЕ:
1. Игру делают таки синглом, без чело-мульта - иначе играть придется очень редко.
2. Но: сам ход обсчитывает СЕРВЕР, находящийся у разрабов.
Минусы:
- ИИ делать непросто, но если есть перспектива заработать - профи могут и поставить на эту идею
- нужна связь с инетом - но это ненадолго, прислать приказы - получить результаты, небольшая плата за убийство двух зайцев: и разрабам есть смысл стараться (игру не стырят), и игроки смогут поиграть в настоящую стратегию.
ПЛЮСЫ:
- часть уже перечислил
- плюс: рейтинги будут общими, общедоступными, ЧЕСТНЫМИ (надеюсь) - ИМХО в таком режиме будет сложно читерить
- спорный, но ИМХО скорее плюс: даже для тех, кто хочет честно оплатить работу прогеров (надеюсь, таких немало) проще платить за игру понемногу, за тур, за развитие своего маленького виртуального мирка-"тамагочи", чем сразу купить ВСЮ игру - и потом МОЖЕТ разочароваться и пожалеть о покупке.
А для тех, кто не любит платить понемногу, можно придумать варианты - напр. купить право играть за заметно бОльшую (по сравнению со стоимостью хода) сумму оптом за некоторый период, или за совсем большУю - пожизненно, для совсем уж фанатов Игры.
Как? Хотелось бы услышать коменты не только активных участников темы.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.12.2007, 18:18) [snapback]221820[/snapback]</div>Ну, собственно, всё верно, кроме первого пункта в твоих решениях, о редкости игры в мультиплеер. При достижении некоторой критической массы игроков (которую, думаю, мы сможем обеспечить - маркетинговых ресурсов достаточно) партии будут запускаться регулярно, и вряд ли кому-то придется долго ждать. Как бы наоборот, не стал народ постоянно начинать новую партию и бросать старую...Макс, подумай хорошенько над идеей, которая мне кажется очень! важной:
1. Только та игра, которая будет приносить доход, заинтересует профей - значит, они ее будут развивать.
2. Сингл в обычном понимании не окупится при нашем пиратстве - профи это хорошо понимают.
3. В походовку-почтовку тоже много народу не будет играть - вряд ли кто с этим будет спорить, особенно учитвывая "живой" :)( (это грустная улыбка - бывает же такая?) интерес к этой теме.
Но я предлагаю ИМХО РЕШЕНИЕ:
1. Игру делают таки синглом, без чело-мульта - иначе играть придется очень редко.
2. Но: сам ход обсчитывает СЕРВЕР, находящийся у разрабов.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я не вижу, почему бы не поставить требование более основательной связи с инетом. У платежеспособной аудитории (мы же перешли на маркетингово-циничный язык, да? :) уже как правило есть доступ в инет по выделенной линии (во всяком случае не модемная повременка).Минусы:
- ИИ делать непросто, но если есть перспектива заработать - профи могут и поставить на эту идею
- нужна связь с инетом - но это ненадолго, прислать приказы - получить результаты, небольшая плата за убийство двух зайцев: и разрабам есть смысл стараться (игру не стырят), и игроки смогут поиграть в настоящую стратегию.
[/b]
Что касается ИИ... Ты это видимо потому предлагаешь, что считаешь необходимым наличие сингла?
На сегодняшнем собрании представитель, так сказать, от маркетинга, сразу предложил ИИ делать в первую очередь. Насилу совместно с программерами его отговорили ;)
На самом деле доводы наши он счел разумными, и согласился, что первые приоритеты - архитектура, графика, интерфейс.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Насчет оплаты - возможны разные варианты. И фиксированная оплата (за начало игры в партию), и "абонементы" (например, годовой), и "повременная" (т.е. за каждый ход, как сейчас).ПЛЮСЫ:
- часть уже перечислил
- плюс: рейтинги будут общими, общедоступными, ЧЕСТНЫМИ (надеюсь) - ИМХО в таком режиме будет сложно читерить
- спорный, но ИМХО скорее плюс: даже для тех, кто хочет честно оплатить работу прогеров (надеюсь, таких немало) проще платить за игру понемногу, за тур, за развитие своего маленького виртуального мирка-"тамагочи", чем сразу купить ВСЮ игру - и потом МОЖЕТ разочароваться и пожалеть о покупке.
А для тех, кто не любит платить понемногу, можно придумать варианты - напр. купить право играть за заметно бОльшую (по сравнению со стоимостью хода) сумму оптом за некоторый период, или за совсем большУю - пожизненно, для совсем уж фанатов Игры.
Как? Хотелось бы услышать коменты не только активных участников темы.
[/b]
В общем ты прав, но в каком-то смысле именно так всё и подразумевается, а в каком-то - это пока шкура неубитого медведя ;) Думать об этих вещах нужно, но делать собственно продукт - важнее...
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.12.2007, 18:18) [snapback]221962[/snapback]</div>Я говорил об ОТНОСИТЕЛЬНОЙ редкости - несравнимой с частотой сингла, на ПОРЯДКИ. И народу по-любому придется ждать - это не ММОРГИ, в стратегии в любой момент не подключишься: чуть зазевался - и ты "покойник".Ну, собственно, всё верно, кроме первого пункта в твоих решениях, о редкости игры в мультиплеер. При достижении некоторой критической массы игроков (которую, думаю, мы сможем обеспечить - маркетинговых ресурсов достаточно) партии будут запускаться регулярно, и вряд ли кому-то придется долго ждать. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не понял - почему?Как бы наоборот, не стал народ постоянно начинать новую партию и бросать старую...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну ты же хочешь массы игроков? А это не только крупные города, но и глубинка, обитель нереализовавшихся СуворовыхЯ не вижу, почему бы не поставить требование более основательной связи с инетом. У платежеспособной аудитории (мы же перешли на маркетингово-циничный язык, да?уже как правило есть доступ в инет по выделенной линии (во всяком случае не модемная повременка).[/b]
Да и в чем такая уж острая необходимость постоянной связи? Это ж не шутер, не тактика типа -крафтов и Казаков, где на секунду зазевался - и кранты, тут часто думать приходится. Я не против - у кого нет проблем с инетом (у меня нет), пусть постоянно висят на линии, но закладывать такое требование это в модель я бы не стал.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я считаю, что это 2 совершенно разных направления: игра, заточенная под мульт - и сингл. Многие из интереснейших (для меня) вещей создают почти непреодолимые идеологические преграды в мульте: напр. основа основ - параллельность процессов. Практически нереально собрать надолго несколько игроков (повторяю это не знаю в какой раз, но считаю важным), особенно с учетом не только наличия времени, но и настроения - сегодня его нет у одних участников, завтра - у других.Что касается ИИ... Ты это видимо потому предлагаешь, что считаешь необходимым наличие сингла?
На сегодняшнем собрании представитель, так сказать, от маркетинга, сразу предложил ИИ делать в первую очередь. Насилу совместно с программерами его отговорили
На самом деле доводы наши он счел разумными, и согласился, что первые приоритеты - архитектура, графика, интерфейс.[/b]
Сингл же - это "праздник, который всегда с тобой". Если это умный сингл конечно.
Может и зря отговорили - если бы потянули ИИ конечно. Я вспомнил, что в "Age of Empire" была возможность настраивать ИИ, обмениваться им. Если бы удалось в перспективе сделать и это, это тоже могло послужить приманкой кулибиным: напр. в сингле тебе сервер сообщает, что за ацтеков играет ИИ некоего Сидорова - Сидорову приятно. Опять-таки можно вести рейтинги ИИ - чей лучше, со временем люди бы так отточили ИИ, что его и авторы игры перенимали бы - вон у меня батя сначала обыгрывал шахматные программы, а теперь выше второго уровня снизу не поднимается - а ведь он почти любой пляж заделывал
.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Приоритет №1 - это концепция, выбор пути, скорее всего - 1го из 2х вышеперечисленных: по какому пойдешь - уже не свернешь, по крайней мере, без потерь. Может, это архитектура - не знаю, что у вас имелось в виду.На самом деле доводы наши он счел разумными, и согласился, что первые приоритеты - архитектура, графика, интерфейс.[/b]
И если неправильно пойдешь то... соответственно и найдешь.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я снова о выборе пути: оплата - это НЕОТЪЕМЛЕМАЯ часть концепции. Выдерни один компонент - и все развалится: не будет интересной концепции (игры) - не будут платить, и наоборот: не будет перспективы заработать - не будут делать игру.Насчет оплаты - возможны разные варианты. И фиксированная оплата (за начало игры в партию), и "абонементы" (например, годовой), и "повременная" (т.е. за каждый ход, как сейчас).
В общем ты прав, но в каком-то смысле именно так всё и подразумевается, а в каком-то - это пока шкура неубитого медведяДумать об этих вещах нужно, но делать собственно продукт - важнее...
[/b]
Посмотри, сколько Цив4 продано - миллионы! А сколько разошлось пираток? Намного больше!
Я же в своем "коммерческом предложении" и предлагаю объединить лучшие стороны этих подходов: сингл как гораздо распространенное и стратегическое решение - и клиент-серверную архитектуру как возможность четко требовать плату за игру и не дать стырить игру пиратам.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.12.2007, 23:57) [snapback]222068[/snapback]</div>Ну да, в сингл можно играть чаще. В мультиплеер играть интереснее (ИИ никогда не будет играть так же интересно, как другой человек - это факт). В общем есть и плюсы, и минусы у того и другого. Но е-цив изначально - мультиплеерная игра. ИИ в ней нет, его если делать, то с нуля. Кроме того, фирме интереснее создавать сообщества, нежели срубать немного денег с каждого отдельного игрока.Я говорил об ОТНОСИТЕЛЬНОЙ редкости - несравнимой с частотой сингла, на ПОРЯДКИ. И народу по-любому придется ждать - это не ММОРГИ, в стратегии в любой момент не подключишься: чуть зазевался - и ты "покойник".[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаНе понял - почему?[/b][/quote]Как бы наоборот, не стал народ постоянно начинать новую партию и бросать старую...[/b]
Ну мне например частенько на продвинутом этапе в е-циве становилось лень рулить и хотелось бы лучше снова поиграть начало какой-нибудь партии.. Отчасти останавливали ответственность характера и долг по отношению к союзникам в идущей партии, отчасти - редкость стартования новых партий :)
Впрочем, не все игроки одинаковы...
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаНу ты же хочешь массы игроков? А это не только крупные города, но и глубинка, обитель нереализовавшихся Суворовых :)[/b][/quote]Я не вижу, почему бы не поставить требование более основательной связи с инетом. У платежеспособной аудитории (мы же перешли на маркетингово-циничный язык, да? :) уже как правило есть доступ в инет по выделенной линии (во всяком случае не модемная повременка).[/b]
Берем данные Онлайн Монитор за весну 2007 г. (http://www.onlinemonitor.ru/Russia2007_1.pdf). Наблюдаем там следующую картину:
- доступ (на работе) через диал-ап или GPRS: 13%,
- доступ (на работе) через выделенную линию: 45%,
- доступ (дома) через диал-ап или GPRS: 29%,
- доступ (дома) через выделенную линию: 59%,
Насчет городов - сложнее. Однако, собственно пользователей из России в Рунете около 75%.
<div class='quotetop'>Цитата</div>В общем, спорить по этому поводу пока смысла вижу не очень много. Нужно сначала прикинуть, какого объема будет получаться графика, - может, вопрос о диал-апщиках отпадет сам собой, если размер клиента получится этак мегов 50 хотя бы...Да и в чем такая уж острая необходимость постоянной связи? Это ж не шутер, не тактика типа -крафтов и Казаков, где на секунду зазевался - и кранты, тут часто думать приходится. Я не против - у кого нет проблем с инетом (у меня нет), пусть постоянно висят на линии, но закладывать такое требование это в модель я бы не стал.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаМожет и зря отговорили - если бы потянули ИИ конечно.[/b][/quote]Что касается ИИ... Ты это видимо потому предлагаешь, что считаешь необходимым наличие сингла?
На сегодняшнем собрании представитель, так сказать, от маркетинга, сразу предложил ИИ делать в первую очередь. Насилу совместно с программерами его отговорили ;)
На самом деле доводы наши он счел разумными, и согласился, что первые приоритеты - архитектура, графика, интерфейс.[/b]
Речь об ИИ велась в смысле обеспечения каких-то действий за игрока, пока он отсутствует. На глобальный/самостоятельный никто даже не пытался пока замахиваться :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это - совершенно верное замечание. По задумке, некоторые аспекты игры смогут скриптоваться (например, тактическое поведение юнитов) - здесь простор именно для того, о чем ты говоришь. Надо только понимать, что писателей скриптов будет 0,1-1% от числа игроков.Я вспомнил, что в "Age of Empire" была возможность настраивать ИИ, обмениваться им. Если бы удалось в перспективе сделать и это, это тоже могло послужить приманкой кулибиным: напр. в сингле тебе сервер сообщает, что за ацтеков играет ИИ некоего Сидорова - Сидорову приятно :). Опять-таки можно вести рейтинги ИИ - чей лучше, со временем люди бы так отточили ИИ, что его и авторы игры перенимали бы - вон у меня батя сначала обыгрывал шахматные программы, а теперь выше второго уровня снизу не поднимается - а ведь он почти любой пляж заделывал :).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаПриоритет №1 - это концепция, выбор пути, скорее всего - 1го из 2х вышеперечисленных: по какому пойдешь - уже не свернешь, по крайней мере, без потерь. Может, это архитектура - не знаю, что у вас имелось в виду.[/b][/quote]На самом деле доводы наши он счел разумными, и согласился, что первые приоритеты - архитектура, графика, интерфейс.[/b]
Нет, архитектура - это выбор технологий для создания клиента, сервера, взаимодействия клиента и сервера.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я понял, спасибо за идею. Просто я думаю, что исходя из имеющихся реалий (наличие е-цив1 и специфика потребностей фирмы) пойдем другим путем - сначала переделка е-цивы с сохранением мультиплеерности, потом уже, если понадобится, прикручивание ИИ для сингла.Я же в своем "коммерческом предложении" и предлагаю объединить лучшие стороны этих подходов: сингл как гораздо распространенное и стратегическое решение - и клиент-серверную архитектуру как возможность четко требовать плату за игру и не дать стырить игру пиратам.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.12.2007, 20:57) [snapback]222068[/snapback]</div>Ёрик, глянь www.travian.ru. Сама игра так себе, но она хорошо отвечает на эти твои предположения: в любой момент к стратегии подключиться МОЖНО. И собрать одновременно кучу игроков МОЖНО - т.к. все там не требуются. Этих проблем, вобщем-то, можно считать что нет....это не ММОРГИ, в стратегии в любой момент не подключишься: чуть зазевался - и ты "покойник".
...Практически нереально собрать надолго несколько игроков (повторяю это не знаю в какой раз, но считаю важным), особенно с учетом не только наличия времени, но и настроения - сегодня его нет у одних участников, завтра - у других...
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 14.12.2007, 11:14) [snapback]222255[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.12.2007, 20:57) [snapback]222068[/snapback]Ёрик, глянь www.travian.ru. Сама игра так себе, но она хорошо отвечает на эти твои предположения: в любой момент к стратегии подключиться МОЖНО. И собрать одновременно кучу игроков МОЖНО - т.к. все там не требуются. Этих проблем, вобщем-то, можно считать что нет....это не ММОРГИ, в стратегии в любой момент не подключишься: чуть зазевался - и ты "покойник".
...Практически нереально собрать надолго несколько игроков (повторяю это не знаю в какой раз, но считаю важным), особенно с учетом не только наличия времени, но и настроения - сегодня его нет у одних участников, завтра - у других...
[/b]
[/b][/quote]
Имхо, пример не совсем для нас подходящий...
В Травиане присутствует вечно существующий игровой мир, с искусственными барьерами против поедания слабых новичков. Поэтому, ясное дело, туда можно подсаживаться в любой момент. У нас же планируется игра партиями.
Однако, есть и сходство - в Травиане можно устраниться от игры на несколько дней, и ничего страшного не произойдет. Вот и мы к этому же стремимся...
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 7:09) [snapback]222254[/snapback]</div>ИМХО это во многом потому, что нет Рейтинга: если бы бросая игру чел терял рейтинг, это очень стимулировало бы его играть дальше. И такой рейтинг вполне можно придумать.Ну мне например частенько на продвинутом этапе в е-циве становилось лень рулить и хотелось бы лучше снова поиграть начало какой-нибудь партии.. Отчасти останавливали ответственность характера и долг по отношению к союзникам в идущей партии, отчасти - редкость стартования новых партий
Впрочем, не все игроки одинаковы...[/b]
Еще причина бросания: резкое увеличение микроменеджмента, несвойственного стратегу высокого уровня, Правителю. Не может и не должен Правитель водить за руку каждый кораблик и человечка! И тут без ИИ снова не обойтись, пусть простейшего. А не будет хоть такого ИИ - ИМХО снова будут бросать партии.
И реализм страдает: напомню свою идею - ограничить объем отдаваемых приказов, чтобы игрок думал, на что тратить свое виртуальное "время".
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да хоть и 500! Важнее не графика, а трафик. Если вся графика, история и т.д. лежит на клиенте (ну иногда синхронизируется если надо), то пересылаются только изменения ситуации.В общем, спорить по этому поводу пока смысла вижу не очень много. Нужно сначала прикинуть, какого объема будет получаться графика, - может, вопрос о диал-апщиках отпадет сам собой, если размер клиента получится этак мегов 50 хотя бы...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да и я о том же: сделать хоть Первый Шаг, ИИ юнитов, чтобы они начали вести себя осмысленней - бояться, или стоять насмерть если Родина за спиной, есть, голодать, разбегаться, мародерничать, ВЫБИРАТЬ по ком ударить или куда отступать и т.д.Речь об ИИ велась в смысле обеспечения каких-то действий за игрока, пока он отсутствует. На глобальный/самостоятельный никто даже не пытался пока замахиваться[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Все зависит от ИНТЕРЕСА. А интерес это чаще всего РЕЙТИНГ. Если он будет продуманный и справедливый, то чтобы обогнать других в таблице ИМХО многие займутся скриптами. Ну сравни: встречаются 2 армии: одна скриптованная, знает когда бить, а когда (и куда!) отступить, другая - НЕСКРИПТОВАННАЯ, тупо лезущая в бой и бессмысленно гибнущая. Угадай с 1го раза: какой игрок скорее выиграет?!Это - совершенно верное замечание. По задумке, некоторые аспекты игры смогут скриптоваться (например, тактическое поведение юнитов) - здесь простор именно для того, о чем ты говоришь. Надо только понимать, что писателей скриптов будет 0,1-1% от числа игроков.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 14.12.2007, 7:14) [snapback]222255[/snapback]</div>Конечно я интересовался Травой, но называть ее стратегией - это даже смешно, это детская песочницаЁрик, глянь www.travian.ru. Сама игра так себе, но она хорошо отвечает на эти твои предположения: в любой момент к стратегии подключиться МОЖНО. И собрать одновременно кучу игроков МОЖНО - т.к. все там не требуются. Этих проблем, вобщем-то, можно считать что нет.[/b].
Я говорю о серьезной стратегии, где много факторов, элементов, направлений деятельности, и где неверный шаг может иметь большое значения, и заметишь ты это может и не сразу.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 7:31) [snapback]222256[/snapback]</div>Ой не верю я, что тогда СТРАТЕГИЯ получится. Очередная Трава получится - не больше. В настоящей стратегии каждый тур на вес золота, и никуда от этого не уйдешь. Только силы-время-деньги пропадут.в Травиане можно устраниться от игры на несколько дней, и ничего страшного не произойдет. Вот и мы к этому же стремимся...
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.12.2007, 18:06) [snapback]222344[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 7:31) [snapback]222256[/snapback]Ой не верю я, что тогда СТРАТЕГИЯ получится. Очередная Трава получится - не больше. В настоящей стратегии каждый тур на вес золота, и никуда от этого не уйдешь. Только силы-время-деньги пропадут.в Травиане можно устраниться от игры на несколько дней, и ничего страшного не произойдет. Вот и мы к этому же стремимся...
[/b]
[/b][/quote]
Йорик.. ты не поверишь.. не все игроки являются столь же хардкорными, как мы с тобой. Не все готовы каждый ход ломать себе весь мозг, лишь бы оптимально всё отрулить.. Не нужно всё рассчитывать на таких как мы :)
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 14:33) [snapback]222357[/snapback]</div>А не надо верить-не верить: вспомни, как все сначала ломанулись на Траву (посмотри и на Цивру) - и как потом быстро обломались, играют немногие. А в Циву - по-прежнему играют миллионы, подходят все новые поколения - сколько приходится сталкиваться с пацанами, которые не то что Цив1,2 не видели, а и Цив3 даже не посмотрели, а хоть посмотреть умнейшую "Call to Power II" их и не уговоришь - как же, старье!Йорик.. ты не поверишь.. не все игроки являются столь же хардкорными, как мы с тобой. Не все готовы каждый ход ломать себе весь мозг, лишь бы оптимально всё отрулить.. Не нужно всё рассчитывать на таких как мы
[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 7:09) [snapback]222254[/snapback]</div>Ну значит так тому и быть - постараюсь про сингл не вспоминать.Просто я думаю, что исходя из имеющихся реалий (наличие е-цив1 и специфика потребностей фирмы) пойдем другим путем - сначала переделка е-цивы с сохранением мультиплеерности, потом уже, если понадобится, прикручивание ИИ для сингла.
[/b]
Но:
1. без ИИ юнитов не будет не только прорыва - играть будет так же скучновато, как и в э-цив.
2. все же боюсь, что возможность поправлять игру каждый тик убьет интерес - слишком неравными будут условия для разных по свободному времени в реале игроков.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.12.2007, 18:06) [snapback]222344[/snapback]</div>Еще раз.. мы НЕ говорим, что игра идет от лица Правителя.Еще причина бросания: резкое увеличение микроменеджмента, несвойственного стратегу высокого уровня, Правителю. Не может и не должен Правитель водить за руку каждый кораблик и человечка! И тут без ИИ снова не обойтись, пусть простейшего. А не будет хоть такого ИИ - ИМХО снова будут бросать партии.
[/b]
ИИ НЕ является единственным способом уменьшения микро-менеджмента. Очереди, приказы на несколько ходов и автоматическое распределение свободных ресурсов (по известным правилам) в случае отсутствия приказов игрока - вот наш выбор. Я бы не назвал это "ИИ".
<div class='quotetop'>Цитата</div>Как я уже не раз говорил, задача по созданию такого (тактического) ИИ представляется сложной/невозможной, и полезность её решения - неочевидна.Да и я о том же: сделать хоть Первый Шаг, ИИ юнитов, чтобы они начали вести себя осмысленней - бояться, или стоять насмерть если Родина за спиной, есть, голодать, разбегаться, мародерничать, ВЫБИРАТЬ по ком ударить или куда отступать и т.д.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я думаю выиграет тот, кто пригонит больше лучше вооруженных солдат :)) По мне так время, уделенное экономике, принесет больше отдачи, чем уделенное программированию скриптов.Ну сравни: встречаются 2 армии: одна скриптованная, знает когда бить, а когда (и куда!) отступить, другая - НЕСКРИПТОВАННАЯ, тупо лезущая в бой и бессмысленно гибнущая. Угадай с 1го раза: какой игрок скорее выиграет?! :)[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 7:31) [snapback]222256[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаОй не верю я, что тогда СТРАТЕГИЯ получится. Очередная Трава получится - не больше. В настоящей стратегии каждый тур на вес золота, и никуда от этого не уйдешь. Только силы-время-деньги пропадут.в Травиане можно устраниться от игры на несколько дней, и ничего страшного не произойдет. Вот и мы к этому же стремимся...
[/b]
[/b][/quote]
Вот как раз когда каждый тик на вес золота - это и есть микроменеджмент...
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.12.2007, 21:19) [snapback]222412[/snapback]</div>1. Мне не казалось, что в е-цив играть скучновато. И если да, то уж точно не в аспекте управления войсками.Но:
1. без ИИ юнитов не будет не только прорыва - играть будет так же скучновато, как и в э-цив.
2. все же боюсь, что возможность поправлять игру каждый тик убьет интерес - слишком неравными будут условия для разных по свободному времени в реале игроков.
[/b]
2. Не хочешь поправлять каждый тик - отдавай грамотные приказы, создавай грамотные очереди. Это, собственно, ровно то же, что ты и предлагаешь в плане ограничения объема приказов, которые можно отдать за ход. Если время ограничено, значит лучше продумывай...
Может есть смысл подключить к разговору спецов из твоей фирмы?
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 17.12.2007, 7:59) [snapback]222869[/snapback]</div>Если рассматривать ИИ в чистом виде, как способность к самообучению , - то его конечно практически нет, не только в играх, но и в более серьезных программах. Так что - будем придумывать какой-то новый термин для более осмысленного поведения... как бы это сократить - игровых объектов? игробов что ли?Еще раз.. мы НЕ говорим, что игра идет от лица Правителя.
ИИ НЕ является единственным способом уменьшения микро-менеджмента. Очереди, приказы на несколько ходов и автоматическое распределение свободных ресурсов (по известным правилам) в случае отсутствия приказов игрока - вот наш выбор. Я бы не назвал это "ИИ".[/b]или ИО?
ИИ в играх (как я понимаю, если я не прав - обсудим) - это способность игробов что-то делать в случае, когда приказов игрока нет (закончились). И в этом случае я не вижу принципиальной разницы - прошито ли поведение объекта "по умолчанию" в самой игре или его прописывает игрок, ну кроме трудозатрат игрока и гибкости настройки.
Я вижу перспективу развития э-цив только в направлении развития именно этих самых "скриптов по уолчанию" - как 1) средство оживления игры между приказами, 2) ускорения игры за счет "неожидания" занятых в реале игроков - когда они, предполагаю свое отсутствие, прописали наперед приказы.
О различии нашего понимания, от чьего лица идет игра: ИМХО грань между Правителем и Игробогом не такая уж четкая, вернее. как я понимаю, ее-то мы и пытаемся уменьшать - разве очереди, приказы, автораспределение - это не оно? Другое дело - 1) мера этого воздействия - все ли мы можем приказать? напр. 100%но стоять насмерть армии, 100%но умереть с голоду жителю? и 2) вероятность выполнения - 100%но ли выполнит приказ игроб, особенно если встретит непредвиденное обстоятельство: напр. "дан приказ ему на запад" - а по дороге чуть в стороне встретился маленький вражеский отряд - добить, потеряв немного времени и сил, или идти по своим делам?
<div class='quotetop'>Цитата</div>А я не вижу особой сложности в таком "ИИ" (повторю - настоящего ИИ, способного самообучаться, я и не предлагаю), и очень вижу ее полезность, даже крайнюю необходимость - больше того, без такого "ИИ" (пока беру в кавычки, пока не определимся в термине и его понимании) - я не вижу смысла дорабатывать э-цив!Как я уже не раз говорил, задача по созданию такого (тактического) ИИ представляется сложной/невозможной, и полезность её решения - неочевидна.[/b]
И если мы в этом смысле не согласны - так ты просто скажи четко, и я не буду тратить твое и свое время.
Развивать такой ИИ-скрипт можно с простого, хотя бы дать возможность игроку вводить простейшую формулу оценки соотношения сил армий и небольшой набор реакций армии - окопаться, отступить, наступать (с уточнениями - куда). В твоей доке это есть.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Извини, я очень не люблю демагогии - а это я воспринимаю почти так. Важны все компоненты - и военная, и экономическая; без экономики не потянешь армию, армия охраняет и расширяет экономику и т.д.Я думаю выиграет тот, кто пригонит больше лучше вооруженных солдат) По мне так время, уделенное экономике, принесет больше отдачи, чем уделенное программированию скриптов. [/b]
Если армия ведет себя более-менее осмысленно - она скорее уцелеет в боях и нанесет больше потерь врагу, а значит уменьшит затраты экономики, а при захвате вражеской терры - и улучшит экономику - разве нет?
И игроки идут к победе по-разному - одни напирают на войска, другие на экономику, а результат непредсказуем - как и в реале. Так почему же лишать игрока возможности выбора? Не хочешь - не скрипти.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну во-1х я говорил тур, а не тик - про управление тиками я как раз говорил, что я категорически против. И микроменеджмент (независимо - в тур или тик) - это как раз концепция игры "от Игробога": когда ты "за ручку" водишь все объекты - вместо того, чтобы прописать им поведение.Вот как раз когда каждый тик на вес золота - это и есть микроменеджмент...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>И много оказалось тех, "кому интересно"?1. Мне не казалось, что в е-цив играть скучновато. И если да, то уж точно не в аспекте управления войсками.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Приказы-очереди - тут и спорить нечего, нужны. Но "время ограничено" я понимаю как "ИГРОВОЕ время ограничено" - когда ты не можешь наотдавать приказов больше, чем их бы наотдавал Правитель - для реализма. А не когда у игрока В РЕАЛЕ времени не хватает на управление игрой - это уже не стратегия, это тактика.2. Не хочешь поправлять каждый тик - отдавай грамотные приказы, создавай грамотные очереди. Это, собственно, ровно то же, что ты и предлагаешь в плане ограничения объема приказов, которые можно отдать за ход. Если время ограничено, значит лучше продумывай...[/b]
Но если тебе так не нравится режим "от Правителя" - ну тогда об ограничении и говорить нечего. Тогда игра или останется относительно примитивной, как сейчас (а э-цивщики говорят, что уже часы уходят на продумывание хода!), или будет провоцировать игрока в серьезных играх ЕЩЕ БОЛЬШЕ просиживать за раздачей бесчисленных приказов-очередей.
И тогда много ли народу будет играть в такую игру?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 17.12.2007, 16:59) [snapback]222942[/snapback]</div>ИО - хороший термин. "Исполняющий обязанности" :)Так что - будем придумывать какой-то новый термин для более осмысленного поведения... как бы это сократить - игровых объектов? игробов что ли? :) или ИО?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Согласен. Однако нужно искать некоторый баланс между этими двумя вещами, т.е. все-таки заставлять игру что-то уметь. Потому что писать скрипты будет весьма небольшое количество игроков.ИИ в играх (как я понимаю, если я не прав - обсудим) - это способность игробов что-то делать в случае, когда приказов игрока нет (закончились). И в этом случае я не вижу принципиальной разницы - прошито ли поведение объекта "по умолчанию" в самой игре или его прописывает игрок, ну кроме трудозатрат игрока и гибкости настройки.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это - вещь вероятно нужная, я и не спорю. Однако я отказываюсь считать это главной и единственно возможной перспективой развития е-цив. По-моему, если игра не играбельна без скриптов, то скрипты ей уже не помогут. Поэтому начинать, имхо, нужно с другого. Получится прицепить возможность скриптовать поведение армий и городов - славно. Нет, значит позже сделаем.Я вижу перспективу развития э-цив только в направлении развития именно этих самых "скриптов по уолчанию" - как 1) средство оживления игры между приказами, 2) ускорения игры за счет "неожидания" занятых в реале игроков - когда они, предполагаю свое отсутствие, прописали наперед приказы.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаА я не вижу особой сложности в таком "ИИ" (повторю - настоящего ИИ, способного самообучаться, я и не предлагаю), и очень вижу ее полезность, даже крайнюю необходимость - больше того, без такого "ИИ" (пока беру в кавычки, пока не определимся в термине и его понимании) - я не вижу смысла дорабатывать э-цив!Как я уже не раз говорил, задача по созданию такого (тактического) ИИ представляется сложной/невозможной, и полезность её решения - неочевидна.[/b]
И если мы в этом смысле не согласны - так ты просто скажи четко, и я не буду тратить твое и свое время.[/b][/quote]
Говорю четко: правила для такого ИО - в студию.
То, что лично я вижу возможным в этом направлении я описал в документе про действия и поведения.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Именно. Действия - это ИО, поведения - это его конфигурирование (задание тех уровней, о которых ты и говоришь). Действия писать будет совсем мало игроков, конфигурировать существующие - ну, может, чуть больше.Развивать такой ИИ-скрипт можно с простого, хотя бы дать возможность игроку вводить простейшую формулу оценки соотношения сил армий и небольшой набор реакций армии - окопаться, отступить, наступать (с уточнениями - куда). В твоей доке это есть.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаИзвини, я очень не люблю демагогии - а это я воспринимаю почти так. Важны все компоненты - и военная, и экономическая; без экономики не потянешь армию, армия охраняет и расширяет экономику и т.д.[/b][/quote]Я думаю выиграет тот, кто пригонит больше лучше вооруженных солдат :)) По мне так время, уделенное экономике, принесет больше отдачи, чем уделенное программированию скриптов. [/b]
Угу. Но ты тоже пойми, о чем я пытаюсь толковать. Что строгание скриптов может оказаться вовсе не самым эффективным вложением времени для игрока. Что реализация фичи, предоставляющей ему такую возможность может оказаться не самым эффективным вложением времени команды разработчиков...
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаИ много оказалось тех, "кому интересно"?[/b][/quote]1. Мне не казалось, что в е-цив играть скучновато. И если да, то уж точно не в аспекте управления войсками.[/b]
Относительно немного, но я бы сказал, тут дело в соотношении тяги к реальной жизни и к игровой.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ограничивать СВЕРХУ время, которое игрок может посвятить нашей игре мне кажется неправильным. Впрочем, я не вижу тут смысла ломать копья, это правило никогда не поздно будет ввести.Но если тебе так не нравится режим "от Правителя" - ну тогда об ограничении и говорить нечего.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не на продумывание хода, а на воплощение. Стратежно обдумывать положение как раз интересно (мне во всяком случае), а вот заниматься всякой мелочью на низком уровне - нет. Впрочем, мне не кажется, что из-за наличия такой мелочи е-цива заслуживает эпитета "примитивная" :)Тогда игра или останется относительно примитивной, как сейчас (а э-цивщики говорят, что уже часы уходят на продумывание хода!), или будет провоцировать игрока в серьезных играх ЕЩЕ БОЛЬШЕ просиживать за раздачей бесчисленных приказов-очередей.
И тогда много ли народу будет играть в такую игру?
[/b]
Кстати, я почти уверен, что руководство будет стараться сделать игру более простой (примитивной, если угодно), чем этого хочу я (и тем более ты, Йорик :). Потому что именно что, чем проще игра, тем больше у неё потенциальных игроков...
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 17.12.2007, 14:16) [snapback]222976[/snapback]</div>Скрипт СОВСЕМ НЕОБЯЗАТЕЛЬНО игроку писать с нуля, он может быть уже заранее написан авторами игры - хочешь влазь, меняй, хочешь - играй на стандартном.Согласен. Однако нужно искать некоторый баланс между этими двумя вещами, т.е. все-таки заставлять игру что-то уметь. Потому что писать скрипты будет весьма небольшое количество игроков.[/b]
Другое дело - быстродействие: наверняка скрипт обрабатывается дольше, чем встроенный в прогу алгоритм. Гибкость - плата за скорость.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну вот э-цив, давай говорить прямо - для массы неиграбельна. Ты тем не менее ведь собираешься ее развивать, чтоб заиграла МАССА игроков? Сам себе противоречишьЭто - вещь вероятно нужная, я и не спорю. Однако я отказываюсь считать это главной и единственно возможной перспективой развития е-цив. По-моему, если игра не играбельна без скриптов, то скрипты ей уже не помогут. Поэтому начинать, имхо, нужно с другого. Получится прицепить возможность скриптовать поведение армий и городов - славно. Нет, значит позже сделаем.[/b]
Напомни в 2х словах: с чего "надо начинать"?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Еще раз прочитал твой док. Нашел противоречия: 1) ты сейчас против ИИ, а в тексте так и пишешь "тактический ИИ", 2) вначале есть запрет на переформирование армий, в конце - команда расщепления армий.Говорю четко: правила для такого ИО - в студию.
То, что лично я вижу возможным в этом направлении я описал в документе про действия и поведения.[/b]
Не совсем понятно про Симулятор битвы, и вообще - это приказ конкретным юнитам или строка в скрипте, т.е. предназначенная для игрока, для принятия решения - дать ПРИКАЗ на атаку или нет?
А правила ИО - это простейшее "если... то", другое дело как оценить соотношение сил - тут или просто игроку дать возможность мат. формулу писать, или действительно твой Симулятор...
Не пойму - ты вот не раз спрашиваешь про "правила в студии", я все отвечаю абзацем выше - что-то непонятно или я слишком общО?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не преувеличивай - я сказал "ОТНОСИТЕЛЬНО примтивная". Все относительно, простейшая Цив1 в свое время была на порядок сложнее своих игр-ровесников.Не на продумывание хода, а на воплощение. Стратежно обдумывать положение как раз интересно (мне во всяком случае), а вот заниматься всякой мелочью на низком уровне - нет. Впрочем, мне не кажется, что из-за наличия такой мелочи е-цива заслуживает эпитета "примитивная"
Кстати, я почти уверен, что руководство будет стараться сделать игру более простой (примитивной, если угодно), чем этого хочу я (и тем более ты, Йорик. Потому что именно что, чем проще игра, тем больше у неё потенциальных игроков...[/b]
А если э-цив будет "более простой", то чем она будет лучше Травы, и уж тем более Цивы? Какой тогда смысл ею заниматься?