Сделал очередную, теперь уже играбельную, версию боевой системы своей игры.
Вот так вот, постепенно.
Скачать можно здесь, на СоурсФордже
https://sourceforge.net/project/showfiles.p...group_id=182501
файл -- BattleDemo3.zip
Про мораль в е-цив2.
У меня одно время была мысль ввести для городов показатель "лояльность", чтобы изображать нечто вроде эффекта культуры в Цив3 при захвате города. Однако потом стало ясно, что эту лояльность придется сильно завязывать с уже существующим показателем морали города, причем они становятся малоразличимы. Поэтому, опять же после беседы с уважаемым BOSS'ом, мы решили просто изменить правило расчета морали при захвате города чужой страны.
Итак, при захвате мораль (М1) не будет падать не некоторую величину, как происходит сейчас, а будет рассчитываться заново по формуле:
М1 = 50 + (100 - M0) + 50*(R1-R0)/(R1+R0)
Где M0 - мораль до захвата (у старого владельца города),
R1 - рейтинг страны - нового владельца (захватывающей),
R0 - рейтинг страны - старого владельца.
Максимальная мораль равна 100.
Пара примеров:
1) Пусть R1=R0 (страны одинаковые) и M0 = 100.
Тогда при захвате города:
M1 = 50 + (100-100) + 50*0 = 50
При немедленном освобождении:
M2 = 50 + (100-(M1=50)) + 50*0 = 100
2) Пусть R1 = 2*R0 и М0 = 100
Тогда при захвате города:
M1 = 50 + (100-100) + 50*(1/3) = 67
При немедленном освобождении:
M2 = 50 + (100-(M1=67)) + 50*(-1/3) = 66.
Кроме того, как завещал незабвенный Раш, мораль города будет падать пропорционально уменьшению его населения (при поднятии новых юнитов или при гибели народа, собравшегося в ополчение и т.п.). 1% снижения
численности будет давать 1% снижения морали. Если город геноцидят, то возможно введение еще дополнительного штрафа к морали.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.12.2007, 6:45) [snapback]220193[/snapback]</div>"Можешь попредлагать" - и "не хотелось бы": ты уж определисьКстати, мысль, что армия не должна быть равна просто сумме юнитов - довольно интересна (в перспективе). Можешь попредлагать правил?
Единственно, тогда начинает вылазить необходимость не линейной, а иерархической организации (рота-батальон-полк), как в реальности. А в реальности, в армии, всяких сложностей в организации - уууу... совсем не хотелось бы их в игре воспроизводить. Это отдельная игрушка получится) под названием типа "Командир дивизии"
[/b]
. Я просто высказался за принцип "большая армия не просто сумма юнитов, а более дорогое удовольствие", так сказать "плата за силу". В Циве это дебильный лидер, которого еще фиг получишь, и который кроме того еще умеет за ход достраивать что угодно - что полный бред. Но пипл хавает
, и даже "просит еще" (?!)
Вполне можно ввести какую-то кривую повышения затрат, проходящую выше линейной - меня устраивает любая, на опыте можно подправить.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Совершенно не так. В реале за десятки лет тура юниты не ползут всего на десятки километров, железка не телепорталка (кстати, а в э-цив с железкой как?); пока юнит до ползет до атакуемого города - редко успевает произойти много дипломатических событий, изобретений и т.д.Я что-то не понял, кто тут за реализм ратует?В реальном мире оно не так что ли? Хочешь быстрее - построй заранее железную дорогу. А еще лучше - заранее спланируй, чтобы в городе уже жило побольше свободного народу для строительства.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я исам это не могу четко осознатьКто сказал, что доставка будет мгновенной? Да нет, что с Гильдией, что вручную, караванами, она будет занимать время, зависящее от расстояния и рельефа между городами (ну и наличия дорог, естественно).
Про мотание туда-сюда как-то не понял... Ну представь что караван в игре означает хоть 1 верблюда с грузом, хоть 1000, просто они идут вместе и везут один ресурс.
Ограниченность "парка транспортов" можно учитывать стоимостью суппорта караванов.[/b]. Но есть какое-то ощущение неестественности: получается, что несколько городов работают КАК ОДИН город, независимо от того, что может остальные 9 в совсем другой части планеты? Тебе это не кажется странным?
<div class='quotetop'>Цитата</div>А почему менее логичным? Снабжаться из центра только потому, что тебе дали приказ защищать город, даже если врага и близко нет - логично? И чем тогда эти юниты отличаются от тех, кто просто куда-то идет?Да, такая мысль у меня тоже изначально была. Можно сделать и так, - так чуть менее логично, но зато проще для игрока.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.12.2007, 7:22) [snapback]220194[/snapback]</div>Да зачем такие искусственные исключения? Э-цив же не Цива, можно наделать и несколько маленьких юнитов, окружить город, выбирай: хочешь лучше прикрыть направление предполагаемого наиболее вероятного прорыва осажденных - ставь там более сильный юнит.Расширить определение осады можно примерно так:
... и сила всех вражеских юнитов (возможны несколько стран) в квадратах города не менее 20% от силы всех юнитов, стоящих в городе.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Так есть ужеМне почему-то кажется, что твой плач в данной теме не совсем уместен. Если есть желание пропагандировать именно свою концепцию - никто не мешает тебе завести для этого отдельную тему, не так ли?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.12.2007, 22:57) [snapback]220380[/snapback]</div>Я вполне определенно и говорю.. Не хотелось бы, потому что кажется сложным и не очень нужным, но я всегда допускаю мысль, что мое мнение может быть ошибочным, и если ты предложишь мега-классные правила, то я всегда готов их воспринять и поменять точку зрения на этот вопрос :)"Можешь попредлагать" - и "не хотелось бы": ты уж определись :). Я просто высказался за принцип "большая армия не просто сумма юнитов, а более дорогое удовольствие", так сказать "плата за силу".[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну в Циве да, армии - своеобразная вещь.В Циве это дебильный лидер, которого еще фиг получишь, и который кроме того еще умеет за ход достраивать что угодно - что полный бред. Но пипл хавает :(, и даже "просит еще" (?!)[/b]
В е-циве же это просто контейнер для юнитов, ну который к тому же может иметь дополнительные
<div class='quotetop'>Цитата</div>Сделать, чтобы армии требовали дополнительного снабжения в зависимости от количества включенных в них юнитов - дело нехитрое... Но только вопрос, это будет чему-то хорошему/интересному способствовать с точки зрения игрового процесса, или это просто чтобы отразить реальность?Вполне можно ввести какую-то кривую повышения затрат, проходящую выше линейной - меня устраивает любая, на опыте можно подправить.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>В е-циве железка просто быстрая дорога, но перемещение не происходит мгновенно.Совершенно не так. В реале за десятки лет тура юниты не ползут всего на десятки километров, железка не телепорталка (кстати, а в э-цив с железкой как?); пока юнит до ползет до атакуемого города - редко успевает произойти много дипломатических событий, изобретений и т.д.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Еще больше не понял я... какие города работают как один город?! ты про перемещение ресурсов? Ну так оно будет занимать время, не мгновенно же.Я исам это не могу четко осознать :). Но есть какое-то ощущение неестественности: получается, что несколько городов работают КАК ОДИН город, независимо от того, что может остальные 9 в совсем другой части планеты? Тебе это не кажется странным?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.12.2007, 7:22) [snapback]220194[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаДа зачем такие искусственные исключения? Э-цив же не Цива, можно наделать и несколько маленьких юнитов, окружить город, выбирай: хочешь лучше прикрыть направление предполагаемого наиболее вероятного прорыва осажденных - ставь там более сильный юнит.Расширить определение осады можно примерно так:
... и сила всех вражеских юнитов (возможны несколько стран) в квадратах города не менее 20% от силы всех юнитов, стоящих в городе.[/b]
[/b][/quote]
Это придумано сугубо для того, чтобы исключить ситуацию, когда игрок какое-то время не рулит (не отдает приказов), а его войска стоят в городе с приказом "дефенс сити" и не догадываются сами предпринять незначительное усилие и убить мелкий вражеский юнит, вставший под стенами.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.12.2007, 9:01) [snapback]220468[/snapback]</div>Чтобы отразить то из реальности, что будет способствовать чему-то интересному. В КтП2 было понятие "гибельный стек": это когда игрок собирал допустимый на клетке максимум юнитов (12) икрошил все подряд. Но в КтП2 после боя стек неизбежно кого-то терял, в Циве же армия предельно дебильна - и дискретна: армия или вся жива и через ход-два полностью восстановлена, или сразу погибает.Сделать, чтобы армии требовали дополнительного снабжения в зависимости от количества включенных в них юнитов - дело нехитрое... Но только вопрос, это будет чему-то хорошему/интересному способствовать с точки зрения игрового процесса, или это просто чтобы отразить реальность?[/b]
В э-цив пока ИМХО самая лучшая модель из того, что я видел. Но я бы чуть подправил: выходит, что после активных боев резко уменьшается население города, а значит, и прирост. В реале же воевали в основном мужики, а прирост обеспечивали (в основном) женщины, так что население уменьшалось ВРЕМЕННО, на поколение, и рост города продолжался почти с той же точки.
Результат: активная война должна на "поколение" (на сколько - опытным путем) снижать производительность, но рост города должен снижаться незначительно.
Как реализовать? Или формулой, или начать разделять пол и возраст населения. В э-цив частично это уже делается: в ополчение можно поднять не больше четверти населения.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это где-то описано? (ссылка?)В е-циве железка просто быстрая дорога, но перемещение не происходит мгновенно.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я так и не понял, что значит "это", объясни/повтори, пжл.Это придумано сугубо для того, чтобы исключить ситуацию, когда игрок какое-то время не рулит (не отдает приказов), а его войска стоят в городе с приказом "дефенс сити" и не догадываются сами предпринять незначительное усилие и убить мелкий вражеский юнит, вставший под стенами.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаЭто где-то описано? (ссылка?)[/b][/quote]В е-циве железка просто быстрая дорога, но перемещение не происходит мгновенно.[/b]
В е-циве все дороги улучшают проходимость клетки в некоторое количество раз (например, с 12 до 6, 4, 3, 2, 1). Железная дорога ничем не отличается. Ссылка - ну например вопрос в ФАК "отличия сервера ПРО" на www.e-civ.net
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаЯ так и не понял, что значит "это", объясни/повтори, пжл.Это придумано сугубо для того, чтобы исключить ситуацию, когда игрок какое-то время не рулит (не отдает приказов), а его войска стоят в городе с приказом "дефенс сити" и не догадываются сами предпринять незначительное усилие и убить мелкий вражеский юнит, вставший под стенами.[/b]
[/b][/quote]
Вот это:
<div class='quotetop'>Цитата</div>Расширить определение осады можно примерно так:
... и сила всех вражеских юнитов (возможны несколько стран) в квадратах города не менее 20% от силы всех юнитов, стоящих в городе.[/b]
[/quote]Вот это:
Расширить определение осады можно примерно так:
... и сила всех вражеских юнитов (возможны несколько стран) в квадратах города не менее 20% от силы всех юнитов, стоящих в городе.
Наверное я совсем торможу, но я так и не понял.
Т.к. мне это кажется важным, попробую еще раз разобраться.
Вопросов как я понял 2:
1. Как считать осаду - полное кольцо или Н-кратный перевес?
2. Как снабжать/поддерживать юниты внутри осады (блокады? т.е. осады БЕЗ города, только юнитов, "котел") ?
Ко 2му вопросу ты пытаешься прилепить вопрос "Как исключить ситуацию, когда игрок какое-то время не рулит (не отдает приказов), а его войска стоят в городе с приказом "дефенс сити" и не догадываются сами предпринять незначительное усилие и убить мелкий вражеский юнит, вставший под стенами." Правильно?
К микроменеджментной рулежке теми, у кого есть время, я отношусь крайне негативно, я уже говорил: это резко увеличивет шансы тех, у кого есть время, против тех, у кого в эти несколько часов времени не нашлось в реале. А это не стратегия.
И уж тем более не вижу повода различать снабжение при частом и редком приказе игрока.
Попытаемся объясниться?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 7.12.2007, 16:52) [snapback]220541[/snapback]</div>Да не является это особо важным...Наверное я совсем торможу, но я так и не понял :).
Т.к. мне это кажется важным, попробую еще раз разобраться.
Вопросов как я понял 2:
1. Как считать осаду - полное кольцо или Н-кратный перевес?
2. Как снабжать/поддерживать юниты внутри осады (блокады? т.е. осады БЕЗ города, только юнитов, "котел") ?
Ко 2му вопросу ты пытаешься прилепить вопрос "Как исключить ситуацию, когда игрок какое-то время не рулит (не отдает приказов), а его войска стоят в городе с приказом "дефенс сити" и не догадываются сами предпринять незначительное усилие и убить мелкий вражеский юнит, вставший под стенами." Правильно?
[/b]
Просто обсуждается вопрос, по каким правилам считать, что город находится в состоянии "в осаде".
Правила и предложены:
1) Хотя бы в одном из квадратов города (таковых 8 штук) есть вооруженный вражеский юнит или корабль.
И
2) Сила всех вражеских юнитов/кораблей в квадратах города не менее 20% от силы всех юнитов/кораблей, стоящих в городе. Возможны несколько стран-союзников.
Вопрос расчета сил конечно интересен, особенно в свете того, что можно пытаться флотом блокировать города с сухопутным гарнизоном.. и флот и гарнизон нужно как-то сравнивать бы.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Йорик, ну ты шутишь наверное :)К микроменеджментной рулежке теми, у кого есть время, я отношусь крайне негативно, я уже говорил: это резко увеличивет шансы тех, у кого есть время, против тех, у кого в эти несколько часов времени не нашлось в реале. А это не стратегия.[/b]
Очевидно, по-моему, что нужно поощрять тех, кто играет в нашу игру много, по сравнению с теми, кто играет мало. Если мы можем это делать не прямыми способами, а заложить в модель игры - тем лучше...
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.12.2007, 13:20) [snapback]220548[/snapback]</div>Мы ведь имеем в виду не "поощрять в день Д", а поощрять "на протяжении долгого времени"? Может на протяжении одной партии будет намного свободнее один игрок - он ее и выиграет; на следующей партии этот же чел может оказаться очень занят в реале - он проиграет, обидится на "несправедливость", плюнет на игру.Йорик, ну ты шутишь наверное
Очевидно, по-моему, что нужно поощрять тех, кто играет в нашу игру много, по сравнению с теми, кто играет мало. Если мы можем это делать не прямыми способами, а заложить в модель игры - тем лучше...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2007, 13:50) [snapback]220833[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.12.2007, 13:20) [snapback]220548[/snapback]Мы ведь имеем в виду не "поощрять в день Д", а поощрять "на протяжении долгого времени"? Может на протяжении одной партии будет намного свободнее один игрок - он ее и выиграет; на следующей партии этот же чел может оказаться очень занят в реале - он проиграет, обидится на "несправедливость", плюнет на игру.Йорик, ну ты шутишь наверное :)
Очевидно, по-моему, что нужно поощрять тех, кто играет в нашу игру много, по сравнению с теми, кто играет мало. Если мы можем это делать не прямыми способами, а заложить в модель игры - тем лучше...[/b]
[/b][/quote]
Может быть и так.. но может быть и так, что он захочет больше времени уделить игре. В общем, тут вопрос носит достаточно "религиозный" характер, т.е. основан на вере - по-другому предсказать поведение игроков мы вряд ли сможем.
Однако с технической точки зрения я с трудом представляю, как можно игроку запретить микроменеджментную рулежку, если он хочет ей заниматься - т.е. отдает приказы раз в тик, а не как все, в среднем раз в 10 тиков. Что нужно сделать так, чтобы и при рулежке раз в 10 тиков всё было более-менее адекватно - это я согласен, сам и предложил. Но стремиться к полностью одинаковому эффекту?! нет уж, не кажется ни возможным, ни целесообразным.
Расчет рейтинга страны.
Рейтинг страны призван отражать уровень успешности развития страны в е-циве. Ничто не должно браться ниоткуда и исчезать в никуда.
В целом существующая в е-цив система расчет рейтинговых очков страны по ходам представляется адекватной, но необходимо внести в нее некоторые дополнения и изменения.
Рейтинг страны каждый тик предлагается считать как среднее ГЕОМЕТРИЧЕСКОЕ (сейчас - сумма) следующих показателей:
1) Рейтинг по населению = Всё население страны / constPop
(здесь и далее const... - некоторая константа)
Полностью аналогично нынешнему. Можно конечно делить, например, на Е в степени b*номер_тика (т.к. население растет экспоненциально), но вроде смысла нету.
2) Рейтинг по деньгам = Все деньги страны (города + казна) / constMon
Полностью аналогично нынешнему.
3) Военный рейтинг
3.1) Сухопутный рейтинг = Сила всех юнитов страны / constWar
Полностью аналогично нынешнему.
Можно, однако, изменить алгоритм расчета силы, добавив, например, учет скорости.
3.2) Морской рейтинг = Сила всех кораблей / constNavy
Сейчас никак не считается.
При расчете силы кораблей можно так же учитывать скорость, и учитывать также и невооруженные корабли (транспорты).
4) Шпионский рейтинг = Сила всех шпионов страны / constSpy
Аналогично нынешнему, однако constSpy и constMon должны быть подобрана так, чтобы минус по рейтингу денег, затрачиваемых на создание шпиона, был равен плюсу по получаемому приросту шпионского рейтинга.
5) Производственный рейтинг = Среднее арифметическое (все деньги, затраченные на производство в промышленных или добывающих зданиях + все деньги, ушедшие на суппорт промышленных и добывающих зданий) за все тики, начиная с 1го.
Этакий ВВП по расходам (первое слагаемое - переменные расходы, второе - постоянные расходы).
Сейчас этого в е-цив нет (точнее, считается какой-то промышленный рейтинг, но глючно, и никуда не приписывается).
6) Научный рейтинг = Стоимость всех изученных страной наук / constSci
Полностью аналогично нынешнему.
Опционально:
- Можно добавить учет территории (количество городов с населением не менее чем N?), но это, в общем-то, и так рейтингом по населению учитывается.
- Можно добавить учет успешности военных действий (что-нибудь вроде общая сила убитых врагов по отношению к силе своих потерь).
Какие мысли?
Рейтинг - штука очень неоднозначная. Игроки идут к победе разными путями, и могут быть споры - мол, недооценили армию, или терру, или промышленность и т.д.
Напр. в нашей лучшей газете "Зеркало недели" была интересная статья - "Флот как зеркало" , про то, что Аляску Россия отдала за цену 4 парусных линкоров, которых в Севастопольской кампании Россия потопила (своих же) больше. Коэфициенты, соотношение стоимостей - сложная и спорная вещь, но правильно подобранные - дают больше реализма и интереса.
Мне больше нравится "профессиональный подход": за каждый ход игроки платят, накапливается банк, который выигрывает победивший (победившие); плата за игру пропорциональна среднему рейтингу игроков - чтобы победа над сильными сопернкиами давала больше рейтинга.
Рейтинг - общая (средняя? посезонная?) сумма выигрышей за игры.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.12.2007, 14:15) [snapback]221003[/snapback]</div>Споры быть могут всегда, но если правила всем известны и для всех одинаковы, то претензии, думаю, выдвигать будет странно :) разве что пожелания...Рейтинг - штука очень неоднозначная. Игроки идут к победе разными путями, и могут быть споры - мол, недооценили армию, или терру, или промышленность и т.д.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Необходимо различать разные рейтинги. Один - это оценка текущего положения страны в партии. Второй - это рейтинг игроков - отражение того, что он получил по итогам выступлений в партиях, где он играл (например, сумма рейтингов по итогам партий).Мне больше нравится "профессиональный подход": за каждый ход игроки платят, накапливается банк, который выигрывает победивший (победившие); плата за игру пропорциональна среднему рейтингу игроков - чтобы победа над сильными сопернкиами давала больше рейтинга.
Рейтинг - общая (средняя? посезонная?) сумма выигрышей за игры.
[/b]
Я веду речь о первом. Как считать второй - тоже интересная задача, но она, признаться, меня интересует меньше.. во-первых, оно как-то уже удовлетворительно решено в нынешней е-цив, во-вторых, это вопрос отчасти маркетинговый, т.е. там видно будет...
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 10.12.2007, 11:21) [snapback]221024[/snapback]</div>Рейтинг как среднее ИМХО в партии понятие почти бессмысленное. Вот собрался ты напасть - что ты смотришь? Донесение разведки об армии. Для этого ты должен был потрудиться-потратиться ДО ТОГО - а не просто как в Цив3 спросил у военного советника - и он тебе ответил кто сильнее-слабее.Необходимо различать разные рейтинги. Один - это оценка текущего положения страны в партии. Второй - это рейтинг игроков - отражение того, что он получил по итогам выступлений в партиях, где он играл (например, сумма рейтингов по итогам партий).
Я веду речь о первом. Как считать второй - тоже интересная задача, но она, признаться, меня интересует меньше.. во-первых, оно как-то уже удовлетворительно решено в нынешней е-цив, во-вторых, это вопрос отчасти маркетинговый, т.е. там видно будет...
[/b]
В БтС уже интереснее - хоть и какие-то дебильные очки шпионажа, но в каком-то приближении выдерживается принцип "утром затраты - вечером инфа".
Так объясни - какая ПРАКТИЧЕСКАЯ игроку польза от знания общих, УСРЕДНЕННЫХ рейтингов?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.12.2007, 15:38) [snapback]221029[/snapback]</div>Узнавать детальные рейтинги по категориям можно путем шпионажа.В БтС уже интереснее - хоть и какие-то дебильные очки шпионажа, но в каком-то приближении выдерживается принцип "утром затраты - вечером инфа".
Так объясни - какая ПРАКТИЧЕСКАЯ игроку польза от знания общих, УСРЕДНЕННЫХ рейтингов?
[/b]
Польза от усредненных рейтингов - такая же, как от ВВП в реальном мире :) Чтобы было чем меряться ;)