+ Ответить в теме
Страница 14 из 33 ПерваяПервая ... 413141524 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 261 по 280 из 642

Тема: E-civ

  1. #261
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 21.11.2007, 19:11) [snapback]216163[/snapback]</div>
    ... поэтому давайте таки обсуждать "как нам обустроить е-циву" [/b]
    Тут есть оговорка. В каком качестве обсуждать?
    Ведь даже еще не ясен статус проекта... будет он или нет, открытый или под крылом у фирмы.
    Дальше, не ясен статус обсуждающих... может я зануда, но мне как-то не особо интересно обсуждать проект, когда не ясно каким местом я к нему отношусь.
    Может стоит уже как-то определятся?
    Сайтик уже какой-то открыть, команду начинать формиовать?


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    С технической точки зрения я это понимаю так. Основная концепция меняться не будет.[/b]
    Ну тогда это малоинтересно. Особенно при том, что концепция и не сформулированна, а уже утверждаеться что неизменна.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В задачах на доработку, которые формулируются и обкатываются с помощью аудитории е-циверов и цивфанатиках, будет часть безусловно приоритетных (без воплощения которых и затеваться особо не стоит), часть сильно нужных, и так далее по убывающей, до "немного желаемых". А уже дальше вступят в дело возможности разработчиков, и где-то в этом упорядоченном списке задач и фич придется провести черту.[/b]
    Не покатит.
    Предложения вольных наблюдателей, по определению не годятся для реализации.
    Решения может принимать только команда, в идеальном случае -- геймдизайнер.
    То что ты говориш -- это распыление ответственности тогда, когда нужно её концентрировать.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Резонно, в общем, - действительно нужно что-то вроде разных режимов просмотра карты.
    Стрелочки движения юнитов, находящихся в процессе перехода из одной клетки в соседнюю (а он будет зачастую занимать более одного тика) нужно показывать. Нужно также показывать значки действия в клетках (это пожалуй не по дефолту). Сильно неплохо также иметь возможность смотреть, куда за сколько тиков может попасть юнит или армия врага (сейчас в е-циве это всё приходится считать в уме).
    Во флеше, кстати, правый клик - того-с... не работает.[/b]
    Флеша?
    Разве ты хочеш браузерку делать?.. ну тогда и вообще говорить не о чем.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Сложность например в том, что в е-циве1 первая армия при этом с карты пропадает, ей например больше нельзя изменить или отменить маршрут. К счастью, в е-цив2 такой проблемы не будет, потому что первая армия будет по-прежнему отображаться клиентом на своем реальном местоположении, ее можно будет выбрать. И если скажем задать ей более долгий маршрут, то просто автоматически изменится тик, в который приказано соединить армии.[/b]
    Это все -- плохой дизайн.
    Почему решение оп присоединении реализуется заранее, а не тогда, когда армии стоят на одной клетке?



    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    А что - главные вопросы, о временнОм режиме и ИИ, уже решен? ... Если же ИИ нет - путь остается прежний, и юнит тупо будет идти на врага - даже если шансов нет, что глупо.[/b]
    В общем я обмозговал это дело, почитал на цивру рассуждения о реализации тактического ИИ, и пришел предварительно к следующему.
    1) Разделять армии на юниты ИИ не будет. Задача создания соединений войск, соответствующих стоящим (или предполагаемым) боевым задачам - вполне реальная вещь, и она останется за игроком. Пущай создает одну армию кавалеристскую с задачей патрулировать, а другую ударную, чтобы генеральные сражения давать, и пусть приказы разные им дает. Ошибется - пусть пеняет на себя ну или альтернатива - заглядывать в игру пару раз в день и корректировать приказы.[/b][/quote]
    Хм... все еще на ранних этапах того, что я уже имею в своей концепции.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2) По умолчанию для армий будет иметься минимальный набор приказов. Самый сложный из них будет ну мааааксимум сделать шаг на одну клетку в сторону армии врага, если симуляция покажет шансы на победу выше некоторого значения (статистическую симуляцию оставляем).
    Ну может быть тупое преследование вражеской армии еще (если она разделяется, продолжается тупое преследование самой крупной ее части).
    Возможно, какие-то из приказов станут доступны только при открытии определенных наук.[/b]
    То же...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    3) Все остальные приказы являются кастомными и могут быть реализованы скриптами игрока, буде у него возникнет такое желание, а создатели игры все-таки найдут время для реализации скриптового языка для этого дела. Вот там уже пусть кто во что горазд - практика и коллективный разум покажут, возможна ли тактическая автоматизация.
    Ну, естественно, если кто-то из игроков захочет своими успехами в написании скрипта похвастаться и выложит его для общего доступа, это будет только поощряться.[/b]
    Это (скрипты) как говорят "архи важно.. и нах никому не нужно".
    Это явная задача подходящая под 100% фичекат.



    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.11.2007, 21:51) [snapback]216158[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.11.2007, 17:12) [snapback]216145[/snapback]
    При ЛЮБЫХ других раскладах, можна рассчитывать на что-то не большее чем детская поделка.[/b]
    Но ведь у людей уже есть "опенсорс" - коды э-цив.
    [/b][/quote]

    Совершенно верно, нынешняя е-цива она вообще ходячий пример, противоречащий утверждениям, что одному человеку невозможно создать что-то стоящее.
    Впрочем, я еще много лет назад, когда только узнал как была создана е-цива, уже тогда остро почувствовал, что это противоречит законам природы ))[/b][/quote]
    Дык... по тем временам, это ЕЩЕ было возможно.
    Сейчас же совсем другие требования к внешнему виду игры.
    Да и... он ведь полностью все сам делал, а только начинал... об этом я уже упомняул выше... начинать можно и с совсем небольшого.
    НО, результат будет только когда присоденится больше людей.

    А что до кодов... чесное слово, еще от Йорика такого можно было ожидать...
    Ведь сам голый код, без людей которые над ним работали, без детальной (или хоть какой) документации -- это скорее камень на шее, чем реальная помощь.

    Тем более учитывая, что клиент нужно будет переписать заново.
    Сервер, в который по ходу вносилось куча исправлений, придется тоже переписывать.

    Конечно, хотелось бы быть не правым... увидеть тот код и убедится что его действительно можно улучшить... но где он тот код? где его можно увидеть?



    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 21.11.2007, 17:32) [snapback]216152[/snapback]
    Ну и наконец, что же не стоит обсуждать )
    К сожалению или к счастью, но на концептуальном уровне в следующую версию е-цивы не могут быть включены:
    - Изменение роли игрока (непрямой контроль, следование историческим и социальным процессам, неполная информация и т.п.)[/b]
    Совершенно разные по сложности и нужности вещи.

    Непрямой контроль, может и сложно сделать, но главное что НАХРЕН он кому-то нужен. Человек садиться к игре, чтобы играть самому, а не любоватся как комп играет за него. Такое только олигофренам может понравиться.
    Вообще, это одно из ошибочных "улучшений", которое встречаеться довольно часто в предложениях.

    Следование истории... это требует нетехнической работы, продумывания сценариев и дерева тех.
    Ничего военного, если будет кому этим заниматся.

    Неполная информация -- это вообще простейшая штука. чтоб её реализовать нужно даже не дописывать, а убирать существующие возможности.
    Но это -- может очень сильно поменять геймпелей, хоть ИМХО и в лучшую сторону.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - Эволюционная концепция роста городов.
    - Сложный ИИ, в особенности автоматизирующий то, чего ни в одной другой игре-стратегии видеть не доводилось (это, увы, неплохой индикатор того, что задача по его созданию чрезвычайно сложна, если вообще реализуема).

    Вроде пока в голову не приходит ничего больше [/b]
    Опять же... кому нужен комп играющий сам с собой???
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  2. #262
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.11.2007, 13:43) [snapback]216392[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    С технической точки зрения я это понимаю так. Основная концепция меняться не будет.[/b]
    Ну тогда это малоинтересно. Особенно при том, что концепция и не сформулированна, а уже утверждаеться что неизменна.
    [/b][/quote]

    Концепция мало того, что сформулирована (http://e-civ.univer.kharkov.ua/help_r.htm), по ней даже создана целая игра (е-цив) :))

    Предлагаемые изменения общего плана - см. в документе E-Civ2.doc, который я тут выкладывал.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #263
    Исправляю свою поспешность при отправке предыдущего сообщения про приказы армий и юнитов, а также тактический ИИ :)
    Нэ так надо было всо дэлать! (с)
    А теперь вот - так :) прошу высказываться.
    Вложения Вложения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #264
    Взял из описания е-цив... решил указать отличия/схожесть со своей концепцией.
    А если, как говорится, это описание годится и на новую версию, то и к ней тоже.

    \\Это НЕ клон Civilization!
    Аналогично

    \\Цель игры - доминирование вашей страны на мировой арене, то есть
    \\набор 2/3 общеигрового рейтинга. Рейтинг составляется из общих
    \\параметров страны - населения, денег, числа шпионов, силы войск,
    \\уровня наук. Победить можно либо военным способом, либо мирным,
    \\сугубо при помощи экономического развития.
    Я больше склоняюсь к "цель игры в самой игре", так как правила предполагаю достаточно разнообразными, чтобы было интересно просто играть, а не тупо набивать экспу.
    Хотя, соответствующий рейтинг, особенно для мультиплеера нужен, но хотелось бы чтобы не в качестве "мерянья пиписьками".

    \\В E-Civ высока детерминированность событий: существует достаточно
    \\мало событий, определяющихся рандомом. В битвах рандом
    \\присутствует, но из-за особенностей алгоритма исход большинства
    \\битв вполне предсказуем. Нет прострелам из-за тыщи дронов!
    Однозначно. Но правила боя всетаки отличаються по формулам рассчета, думаю. Этот вопрос нужно прояснить.

    \\Основные игровые единицы - люди. Каждый (!) человек в стране имеет
    \\определённую задачу - составляет население в городе, входит в
    \\состав наземного юнита или команды корабля. Теоретически возможно
    \\дать отдельное задание каждому человеку в государстве.
    Все так. Правда задачи ставяться перед групами людей все же.
    Приказ одному -- это слишком экстремальный вариант.
    Да и способ постановки задач -- отличаеться, может быть сформулирован нечетко (уменьшает микроменеджмент).

    \\Развитая система экономики, не имеющая аналогов. Основной
    \\производящий обьект в игре - городские здания, в которых работают
    \\люди. Сложная система получения готовой к употреблению продукции
    \\включает добычу природных ресуров и их обработку.
    По форме отличие в том, что у меня не "здания", а поселения.
    Система же получения продукции имеет градации.
    От простой, до требующей специализации и разделения труда.
    В любом случае, конкретный их вид предполагаеться отдать на откуп составителям сценариев, педиа-писателям. Так же как и подбор баланса по ним.

    \\Существует понятие стратегических ресурсов, без которых невозможно
    \\производство некоторых типов игровых объектов. Концепция
    \\стратегических ресурсов существенно разнится с существующей,
    \\например, в Civilization III - в E-Civ для производства таких
    \\объектов иметь дорожку на ресурсе недостаточно.
    Может быть задано педиа-писателем, но по сути такой привязки "стратегический\нестратегический" нет.
    Есть другая подход -- общий ресурс -- нужный всем и всегда -- пища, и частные, любые виды которых придумывают сценаристы.

    \\По сравнению с Civilization сущность города как объекта игры
    \\существенно изменена. В E-Civ город сам по себе только производит
    \\сбор налогов с городского населения и увеличение собственно
    \\населения, а также содержит в себе городские здания и ресурсы.
    \\Основное производство происходит в каждом отдельном здании города.
    \\Город имеет некоторое число параметров, влияющих на
    \\производительность городских зданий, прирост населения, сбор
    \\налогов, а также оборонительный бонус.
    Похоже, но город являеться распределенным по клеткам-поселениям.
    Являеться административным центром. Имеет общегородской план развития.

    \\Игровая информация доступна игроку только в пределах видимости его
    \\юнитов и городов, а научная - только в пределах известных и
    \\доступных к изучению наук. По ходу игры эта информация может
    \\обновляться и дополняться...
    Все так же... вопрос в различии реализации.

    \\Развитая система внегородских сооружений - дороги, ирригации, \\шахты, терраформы и т.д. Внегородские сооружения строятся любыми
    \\юнитами, состоящими из людей - например, войсками.
    По сути -- у меня это поселения.
    Дороги же, пути -- это отдельные сущности, не всегда требующие их строить.

    \\Продуманная система комплектования и снаряжения юнитов. Снаряжение
    \\для юнитов производится в городских зданиях и имеет большое
    \\количество параметров.
    Параметры имеют отряды. Снаряжение являеться модификатором этих параметров.

    \\Юниты не производятся, а формируются из населения городов. Юнит
    \\может иметь оружие, броню и дополнительное оборудование - это может
    \\быть как каменная лопата, так и боевой слон. Возможен апгрейд
    \\юнитов с изменением как снаряжения юнита, так и его размера.
    Все так же... отличие в реализации.

    \\Существуют три кардинально различных типа юнитов - караваны с
    \\товарами, шпионы и юниты состоящие из людей. Основные задачи
    \\каждого из этих типов юнитов ни один другой тип юнита выполнять не
    \\может. Например, караванами невозможны диверсии, а шпионы не умеют
    \\строить дороги.
    Тип задается используемым снаряжением.
    Если для работы не требуеться особого снаряжения, её могут выполнять любые отряды.

    \\Вооружённые юниты, состоящие из людей, и шпионы имеют параметр
    \\"опытность", который влияет на боевые характеристики. Опытность
    \\приобретается либо в бою (успешное выполнение миссий для шпионов),
    \\либо тренеровкой.
    Никакой "экспы".
    Более "опытные" отряды получаються путем затрат времни и ресурсов на их тренировку.
    Удача же в бою, засчитываеться как социальный фактор, который может использоватся для роста военных традиций например.

    \\Бои происходят при столновении враждебных армий на соседних
    \\клетках; в битве участвуют только вооружённые отряды; безоружные
    \\люди и караваны захватываются без боя. Все юниты каждой из сторон,
    \\находящиеся в точке битвы, объединяются в единую армию. Поведение
    \\юнитов в бою задается боевым приказом. При разных приказах битва
    \\может закончиться как разгромом одной из сторон, так и без потерь с
    \\обоих сторон.
    Эт отдельный... довольно широкий вопрос, чтобы обсуждать его здесь.
    Есть большие отличия в идеологии и реализации.

    \\Одна и та же армия может принять участие в практически
    \\неограниченном числе битв в течение хода.
    Не так...

    \\Шпионы взаимодействуют только друг с другом и с городами.
    \\Соответственно, наличие или отсутствие вооружённых армий на их
    \\действия никак не сказывается. К тому же шпионы невидимы для всех
    \\стран, кроме страны-владельца.
    Совершенно отдельные сферы: шпионажа и войсковой разведки.

    \\Основные события игры происходят на суше, но возможна перевозка
    \\игровых объектов на кораблях.
    И не только перевозка, но и участие перевозимых войск например в абордажных операциях.

    \\Дерево наук изменяется от игры к игре. К тому же, в силу закрытости
    \\дерева наук от игроков, игроку неизвестно наследование наук.
    \\Изменения в дереве могут быть весьма и весьма большими, ввиду
    \\гибкости системы наук - нововведения в дереве наук можно
    \\сопостовлять с изменениями правил.
    Похоже... об отличиях мы говорили.


    \\В игре существует 6 направлений наук, связанных между собой
    \\перекрёстными связями. Возможно изучение практически любого
    \\количества наук одновременно.
    Тоже похоже.

    \\Между участниками игры существуют три дипломатических состояния -
    \\война, мир, альянс. Все участники игры - люди, искуственный
    \\интелект не реализован.
    Отдельная сфера -- Дипломатия, возможно объединеная со шпионажем.
    Не ограничена только договорами, пересекаеться с другими сферами игры.

    ИИ... весь вопрос в количестве времени на его разработку и доводку.
    Если время есть только чтобы что-то запрограмировать, ясно что ни о каком ИИ говорить не приходится.

    \\Изменения дипломатического состояния происходит после передвижения
    \\юнитов и битв, то есть изменение дипломатического статуса
    \\происходит только на следующий ход.
    В любой удобный момент. Нужно онлайн участие игроков.
    Так же как и во время военных действий, впрочем.
    То есть... экономику и все такое, можно играть асинхронно.
    На время же активного взаимодействия (военного например) нужно онлайновое участие всех заинтерисованных сторон.
    Если такового нет, игра притормаживаеться или продолжаеться (хоть и не в пользу отсутствующих), что задаеться в праилах на сессию.


    \\Нет жёстого предела количества участников партии, лишь бы сервер
    \\смог просчитывать ходы. Среднее число игроков в партии - от 20 до
    \\40, но были игры и под 100 игроков.
    Все зависит от реализации...

    \\Ход и все игровые события осуществляются для всех игроков
    \\одновременно. Каждый ход каждому юниту предоставляется 20 квантов
    \\времени. Сервер просчитывает состояния мира на каждом из этих
    \\квантов.
    Есть два цикла времени -- экономический и военный.
    Экономический -- можна задать своим городам планы развития на следующие годы (еденица цикла -- год), и потом только заходить проверить как идут дела, подправить.
    Военный -- активизируеться по желанию игрока начать войну и идет в более быстром темпе (еденица цикла -- месяц, а то и неделя, день)
    Требует активного участия всех близких/заинтерисованных сторон, то есть... в первую очередь того, на кого нападают.

    \\Режимы ходопроизодства - 5,3,2,1 ход в неделю. Партии могут менять
    \\режим ходопроизводства по желанию большинства игроков. Когда
    \\разруливание страной занимает слишком много времени, есть
    \\возможность перевести партию в более медлительный режим
    \\ходопроизводства.
    В сфере экономики -- в любой момент времени -- асинхронно.
    Активыне военные действия -- синхронизируються.

    \\Среднее число ходов в партии - около 70. Предел ходов не
    \\установлен. Существует несколько типов партий (т.н. серий) - Wait
    \\для играющих первый раз; Nov - для сыгравших в Wait и остальных
    \\новичков и не очень; серии Mid, Pro, Team, Test - для более опытных
    \\игроков.
    Выбираеться по желанию... может быть разигран сценарий (на спортивный интерес)
    Может быть игра на интерес (длительное развитие от первобытных до самых что ни на есть современных времен... вы ведь не забыли о глобальности?)
    Плюс возможность свободного выхода/включения в игру, практически на любом этапе. (в более продвинутой эпохе, количество свободных мест даже увеличивается)

    Вот так... думаю ЭТО обсудить будет вполне интересно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  5. #265
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.11.2007, 13:43) [snapback]216392[/snapback]</div>
    Тут есть оговорка. В каком качестве обсуждать?
    Ведь даже еще не ясен статус проекта... будет он или нет, открытый или под крылом у фирмы.
    Дальше, не ясен статус обсуждающих... может я зануда, но мне как-то не особо интересно обсуждать проект, когда не ясно каким местом я к нему отношусь.
    Может стоит уже как-то определятся?
    Сайтик уже какой-то открыть, команду начинать формиовать?

    Не покатит.
    Предложения вольных наблюдателей, по определению не годятся для реализации.
    Решения может принимать только команда, в идеальном случае -- геймдизайнер.
    То что ты говориш -- это распыление ответственности тогда, когда нужно её концентрировать.
    [/b]
    Мне кажется, я говорил уже, в качестве кого пока что выступает уважаемая аудитория цивфанатиков. В качестве умных и опытных советчиков и обсуждателей моих изысканий и предложений.
    Решения именно я и принимаю, ни о каком перекладывании ответственности речи не шло.
    Официальные статусы, сайтик и команду - думаю, рано. Мне пока что статус проекта тоже неясен, к сожалению.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Флеша?
    Разве ты хочеш браузерку делать?.. ну тогда и вообще говорить не о чем.
    [/b]
    Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это все -- плохой дизайн.
    Почему решение оп присоединении реализуется заранее, а не тогда, когда армии стоят на одной клетке?[/b]
    Именно когда стоят на одной клетке оно и реализуется. Просто в е-цив1 в рамках одного хода есть 20 тиков движения, и за них армии много чего успевают сделать, в т.ч. и исчезнуть, объединившись (а караваны, например, - исчезнуть, разгрузившись).


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это (скрипты) как говорят "архи важно.. и нах никому не нужно".
    Это явная задача подходящая под 100% фичекат.[/b]
    Там у скриптов достаточно много аспектов.. То, что я изложил про тактический ИИ - оно, к сожалению, по-прежнему не совсем верно, завтра постараюсь переписать и выложить исправленное.
    Что еще скриптовать - ну разве что жизнь в городах, но, я думаю, обойдемся без этого - будет реализовано очередями и политиками.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А что до кодов... чесное слово, еще от Йорика такого можно было ожидать...
    Ведь сам голый код, без людей которые над ним работали, без детальной (или хоть какой) документации -- это скорее камень на шее, чем реальная помощь.[/b]
    Сам я код еще не изучал. Полагаю, что полезен он настолько, насколько реализует некоторые алгоритмы и, частично, - архитектуру. Разобраться в нем, считаю, мега-проблемы не составит, документирование и комментирование там производились.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Следование истории... это требует нетехнической работы, продумывания сценариев и дерева тех.
    Ничего военного, если будет кому этим заниматся.[/b]
    Да, я тоже полагаю, что изменяемое дерево наук (а следовательно игровые объекты - здания, ресурсы, продукция и т.д.) будет достаточно для пользовательских извращений (в хорошем смысле :))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #266
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.11.2007, 17:42) [snapback]216453[/snapback]</div>
    \\Основные игровые единицы - люди. Каждый (!) человек в стране имеет
    \\определённую задачу - составляет население в городе, входит в
    \\состав наземного юнита или команды корабля. Теоретически возможно
    \\дать отдельное задание каждому человеку в государстве.
    Все так. Правда задачи ставяться перед групами людей все же.
    Приказ одному -- это слишком экстремальный вариант.
    Да и способ постановки задач -- отличаеться, может быть сформулирован нечетко (уменьшает микроменеджмент).
    [/b]
    Приказы группам людей и отдаются. Или это рабочие оружейни, или солдаты из юнита. Просто имеется в виду, что теоретически можно сказать, чем занят каждый из жителей страны.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    \\Существует понятие стратегических ресурсов, без которых невозможно
    \\производство некоторых типов игровых объектов. Концепция
    \\стратегических ресурсов существенно разнится с существующей,
    \\например, в Civilization III - в E-Civ для производства таких
    \\объектов иметь дорожку на ресурсе недостаточно.
    Может быть задано педиа-писателем, но по сути такой привязки "стратегический\нестратегический" нет.
    Есть другая подход -- общий ресурс -- нужный всем и всегда -- пища, и частные, любые виды которых придумывают сценаристы.[/b]
    Здесь речь о том, что у ресурса есть некоторая мощность (увеличивается например путем постройки шахт и прочих улучшений), и есть здания для его добычи. Далее - известно, на какой тип продукции (например, вооружения) сколько идет ресурсов. То есть имея одно дохлое месторождение железа, не получаешь сразу возможность заложить в каждом городе по линкору :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    \\Основные события игры происходят на суше, но возможна перевозка
    \\игровых объектов на кораблях.
    И не только перевозка, но и участие перевозимых войск например в абордажных операциях. ;)[/b]
    Алгоритм морской битвы изначально не был реализован создателем игры - Рашем Измайловым. Его реализовали уже позднее, в ходе доработок сервера. Сразу же после этого начали ходить мысли о дальнейшей доработке этого алгоритма :) про абордаж там тоже звучало, да.
    Если у тебя есть сформулированный алгоритм морской битвы, было бы интересно послушать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    \\Среднее число ходов в партии - около 70. Предел ходов не
    \\установлен. Существует несколько типов партий (т.н. серий) - Wait
    \\для играющих первый раз; Nov - для сыгравших в Wait и остальных
    \\новичков и не очень; серии Mid, Pro, Team, Test - для более опытных
    \\игроков.
    Выбираеться по желанию... может быть разигран сценарий (на спортивный интерес)
    Может быть игра на интерес (длительное развитие от первобытных до самых что ни на есть современных времен... вы ведь не забыли о глобальности?)
    Плюс возможность свободного выхода/включения в игру, практически на любом этапе. (в более продвинутой эпохе, количество свободных мест даже увеличивается)
    Вот так... думаю ЭТО обсудить будет вполне интересно.
    [/b]
    Так а чего тут придумаешь, насчет входа в эпоху.. ну разве что выставлять информацию о бесхозных странах (игрок которых бросил рулить) на всеобщее обозрение в надежде, что кто-то подхватит.. Но тут тоже есть проблемы - а) когда считать, что игрок больше не рулит? сделать ему что ли кнопку Retire? б) как избежать зомбоводства, чтобы сосед не схватился за управление страной, ставшей бесхозной, и не слил её себе?
    Так что пока кажется, что лучше уж какой-никакой ИИ, способный поддерживать основные жизненные процессы без наличия приказов, что ли... Но вот только к обороне страны он способен не будет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #267
    Тэк-с, тему тактического ИИ временно отложим.
    Пробую изложить изменения и доработки в системе сухопутных боевок в е-циве. Многие идеи были высказаны еще незабвенным Хоммером, ну и я постарался обобщить и, неизбежно, сократить количество переделок.

    Боевка основывается на нынешнем алгоритме е-цивы, ее концепции юнитов (и их формирования), армий и т.д.

    Битвы
    Протяженность битв:

    Приравниваем N турнов битвы (все юниты-участники походили, например N=8) к 1 игровому тику. Округление делаем вниз, т.е. если битва не заняла весь тик, то у участников еще остается время походить согласно своим приказам. N должно сопоставляться с размерами игрового поля и начальными положениями сражающихся сторон, и исходить из того, чтобы нельзя было затягивать игровое (тиковое) время, вступая в сражение мелкими юнитами или же быстрыми, сразу отступающими из боя.
    Т.е. юниты с нормальной скоростью (например, 2) должны успевать менее, чем за N турнов а) пройти начальное расстояние между сражающимися сторонами и нанести 1 удар, б) отступающие – отступить назад до края игрового поля и выйти из битвы (желательно при этом, чтобы более быстрые юниты противника имели шанс догнать и ударить).

    Зона битвы и подкрепления
    Каждый тик могут вводиться подкрепления, которые попадают в уже идущую битву (встают на начальную позицию своей стороны на боевом поле). Для того чтобы попасть в уже идущую битву, необходимо встать на клетку, смежную с одной из армий противника, участвующей в битве.
    При старте битвы, аналогично, если две армии одной стороны в один тик находятся на разных клетках, но смежных с одной армией противника, то в бою сразу участвуют обе армии первой стороны (т.е. перед началом битвы определяется её изначальная область и состав участников).
    Союзники (и нейтралы), находящиеся в состоянии войны с одним врагом, сражаются на одной стороне (в ходе битвы каждый игрок может отдавать приказы только своим юнитам).
    Кстати, удачно тогда получается битва за окруженный город – при вылазке защитников (смены приказа с defence city на что-то другое) в бой вступят сразу все осаждающие.

    Приказы
    ДО битвы задаются:
    Боевые приказы: атака, адванс, дефенс, ретрит (сразу начинать отступление);
    Настройка действий стрелков при окончании патронов: переходят в рукопашную, отступают и возвращаются, отступают и выходят из боя.

    Тактические приказы (могут отдаваться в процессе битвы):
    Отступление, отступление для перезарядки и возврата (только для стрелков), атака (вперед с максимальной скоростью).
    Тактические приказы могут отдаваться каждый тик, исполняться приказы начинают в следующий тик. Приказы могут отдаваться любым юнитам, но исполняться будут только теми (в соответствующие турны), у которых мораль выше run.

    Отступающие юниты (по приказу или с моралью = run) не бьют и не стреляют сами и не отвечают на удары противника. Отступающие для перезарядки стрелки не бьют сами, но отвечают на удары. Выход юнита из битвы происходит после того, как он постоит M турнов на краю поля (M=3?).
    Отступившие из битвы юниты перемещаются назад согласно нынешнему алгоритму отступления(?) и собираются на одной клетке (или на разных, случайно выбранных?). Турны для них округляются до конца тика (т.е. в данный тик они ничего больше сделать не могут).
    Каждый из отступивших юнитов образует отдельную армию (имеющую приказ Avoid – избегать?).

    Пленных берём!
    Рукопашные юниты должны бить противника не до смерти, а до мораль = surrender (сдача в плен). Таким образом а) усилятся рукопашники (стрелки стреляют по-прежнему до смерти – издалека же не видно, сдается противник или нет), б) по результатам боя будет больше пленных, что увеличит привлекательность военки.

    Перезарядка стрелков
    Стрелки, у которых закончились патроны, или которые получили приказ на отступление для перезарядки, отступают к краю игрового поля для перезарядки (ждут М турнов, как при отступлении, или скажем даже N?), после этого они могут вернуться в битву, снова имея максимальное количество патронов для каждого живого стрелка.

    Раздел трофеев
    После окончания битвы пленные, захваченные проигравшей (в т.ч. отступившей) стороной, отдаются победившей стороне. Если победители представлены армиями более чем одной страны, то пленные поровну делятся между странами. Караваны делятся по штукам, случайным образом.

    Осада
    Юниты, стоящие в городе с приказом Defence city более N тиков (10?) начинают принудительно снабжаться из этого города, если хотя бы в одной смежной с городом клетке есть вражеский юнит (не караван). Бонус защиты города армия с приказом defence city получает на следующий тик после попадания в клетку города (чтобы вылазки во время осады были рискованным мероприятием).

    Первые удары (нападающий и обороняющийся)
    При соприкосновении двух юнитов считаем соотношение их скоростей: а) если у А в 2 раза или более скорость выше, чем у Б, то считаем, что А бьет первым (даже если А стоял, а Б подошел), б) в противном случае первым бьет тот, кто ходил (так же, как сейчас).

    Действия стрелков
    Стрелки в турн могут либо стрелять, либо перемещаться (не могут выстрелить и отступить). Действия стрелков всегда производятся после всех остальных юнитов(?).

    Неясные предложения
    Введение бонусов к атаке при заходе «с фланга» и «с тыла»? – скорее нет, чем да, у нас не тактическая стратегия.

    Формирование вар-машин сделать как корабли (несколько человек) – но тогда не запаримся ли с тем, что каждая 1 вар-машина будет отдельным юнитом?

    Сделать возможность «засад», когда юниты одной стороны начинают бой близко к другой стороне и ходят первыми (несколько раз подряд?) – актуально для стрелковых юнитов или быстрых.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #268
    Официальные статусы, сайтик и команду - думаю, рано. Мне пока что статус проекта тоже неясен, к сожалению.
    Что ж... это тоже обычно.
    Меня тоже на цивру постоянно об этом пытали и сейчас пытают.
    То им проработанный додеталей план подавай, то укажи какой 3Д движок будет использоватся... ) я же говорю, вольные наблюдатели -- что с них возьмеше, кроме ана... совета(банального, и совершенно тебе не нужного). )

    Так что... даю таковой.
    Ничего не мешает тебе уже сейчас анонсировать проект, определить ему какое-то место. Если запустить не выйдет -- никто тебе ничего не скажет.
    Зато наличие такого места, уже повысит и статус, и вероятность разработки.
    Самое главное чтобы ты сам знал чего тебе хочеться.
    Если опенсорса (а это думаю честно, если будет использоваться исходник), то вполне можеш застолбить место на Фордже, или например на ГуглКоде


    Флеша?
    Разве ты хочеш браузерку делать?.. ну тогда и вообще говорить не о чем.
    Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.
    Сами по себе флеша не плохие -- как технология.
    Но при использовании в игрушке, закладываються сильно большие ограничения.
    Ты сразу подтверждаеш этим что полноценный клиент не будет разрабатыватся.


    Это все -- плохой дизайн.
    Почему решение оп присоединении реализуется заранее, а не тогда, когда армии стоят на одной клетке?
    Именно когда стоят на одной клетке оно и реализуется. Просто в е-цив1 в рамках одного хода есть 20 тиков движения, и за них армии много чего успевают сделать, в т.ч. и исчезнуть, объединившись (а караваны, например, - исчезнуть, разгрузившись).
    Имееться в виду комплекс "приказ--его реализация", в одном месте, сразу.


    Это (скрипты) как говорят "архи важно.. и нах никому не нужно".
    Это явная задача подходящая под 100% фичекат.
    Там у скриптов достаточно много аспектов.. То, что я изложил про тактический ИИ - оно, к сожалению, по-прежнему не совсем верно, завтра постараюсь переписать и выложить исправленное.
    Что еще скриптовать - ну разве что жизнь в городах, но, я думаю, обойдемся без этого - будет реализовано очередями и политиками.
    Вот я и говорю... нахрен никому не нужно.
    Пусть тот кто их предлагает, тот их и програмирует.
    А мы посмотрим, как это у них получится. ))
    А то больно много умников развелось...

    А что до кодов... чесное слово, еще от Йорика такого можно было ожидать...
    Ведь сам голый код, без людей которые над ним работали, без детальной (или хоть какой) документации -- это скорее камень на шее, чем реальная помощь.
    Сам я код еще не изучал. Полагаю, что полезен он настолько, насколько реализует некоторые алгоритмы и, частично, - архитектуру. Разобраться в нем, считаю, мега-проблемы не составит, документирование и комментирование там производились.
    Разобратся -- это одно дело. Я же говорил об использовании и расширении.
    Надеюсь ты достаточно опытен, чтобы понимать разницу.


    Следование истории... это требует нетехнической работы, продумывания сценариев и дерева тех.
    Ничего военного, если будет кому этим заниматся.
    Да, я тоже полагаю, что изменяемое дерево наук (а следовательно игровые объекты - здания, ресурсы, продукция и т.д.) будет достаточно для пользовательских извращений (в хорошем смысле )
    [/quote]
    Само собой.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  9. #269
    Жалко что ты не понял о чем это я.
    Я указал прежде всего различия, где они есть, в наших подходах.


    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 22.11.2007, 21:15) [snapback]216545[/snapback]</div>
    Приказы группам людей и отдаются. Или это рабочие оружейни, или солдаты из юнита. Просто имеется в виду, что теоретически можно сказать, чем занят каждый из жителей страны.[/b]
    Эта концепция усложняет игру. Я предпочитаю говорить, что отдельный гражданин, ни имеет выделенных свойств, а получает их только группа.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Здесь речь о том, что у ресурса есть некоторая мощность (увеличивается например путем постройки шахт и прочих улучшений), и есть здания для его добычи. Далее - известно, на какой тип продукции (например, вооружения) сколько идет ресурсов. То есть имея одно дохлое месторождение железа, не получаешь сразу возможность заложить в каждом городе по линкору [/b]
    Это -- само собой. Вытекает из общего строения модели, в которой основания для таких моментов -- учитываются.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Алгоритм морской битвы изначально не был реализован создателем игры - Рашем Измайловым. Его реализовали уже позднее, в ходе доработок сервера. Сразу же после этого начали ходить мысли о дальнейшей доработке этого алгоритма про абордаж там тоже звучало, да.
    Если у тебя есть сформулированный алгоритм морской битвы, было бы интересно послушать.[/b]
    Алгоритм боя у меня универсальный. Это плохой дизайн, придумывать для разных случаев разные системы.
    У меня, одна и та же система боя может использоватся и для стычек первобытных племен, и для самых что ни на есть современных битв... в том числе планируеться поддержка "фронтов", без которых модерные войны моделировать безсмысленно.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так а чего тут придумаешь, насчет входа в эпоху.. ну разве что выставлять информацию о бесхозных странах (игрок которых бросил рулить) на всеобщее обозрение в надежде, что кто-то подхватит.. Но тут тоже есть проблемы - а) когда считать, что игрок больше не рулит? сделать ему что ли кнопку Retire? б) как избежать зомбоводства, чтобы сосед не схватился за управление страной, ставшей бесхозной, и не слил её себе?
    Так что пока кажется, что лучше уж какой-никакой ИИ, способный поддерживать основные жизненные процессы без наличия приказов, что ли... Но вот только к обороне страны он способен не будет.[/b]
    Очень просто... я же тебе говорил о системе лидеров?
    Если нету никакого лидера, значит чел автоматически выбывает.
    можно еще выбрать в правилах сессии, можно ли заходить за других, незанятых лидеров нации, за которую кто-то уже играет.
    Вообще, тут, с лидерами, возможно очень много вариантов.

    Какой-никакой ИИ -- это то что я говорил о планах, долговременных.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  10. #270
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 13:23) [snapback]216653[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.[/b]
    Сами по себе флеша не плохие -- как технология.
    Но при использовании в игрушке, закладываються сильно большие ограничения.
    Ты сразу подтверждаеш этим что полноценный клиент не будет разрабатыватся.[/b][/quote]

    Еще раз прошу, - конкретно, плиз, а не "флеш как технология".
    Какие для реализации E-Civ2 видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты.

    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 13:42) [snapback]216659[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Алгоритм морской битвы изначально не был реализован создателем игры - Рашем Измайловым. Его реализовали уже позднее, в ходе доработок сервера. Сразу же после этого начали ходить мысли о дальнейшей доработке этого алгоритма :) про абордаж там тоже звучало, да.
    Если у тебя есть сформулированный алгоритм морской битвы, было бы интересно послушать.[/b]
    Алгоритм боя у меня универсальный. Это плохой дизайн, придумывать для разных случаев разные системы.
    У меня, одна и та же система боя может использоватся и для стычек первобытных племен, и для самых что ни на есть современных битв... в том числе планируеться поддержка "фронтов", без которых модерные войны моделировать безсмысленно.
    [/b][/quote]

    Что значит "универсальный алгоритм"?
    У сухопутных войск и у флотов все характеристики одинаковы? Или все-таки есть различия, типа прочности корпуса и количества команды у кораблей?
    Возможные действия в бою - тоже все одинаковые? Сухопутные войска могут брать на абордаж, а корабли по-разному дерутся на равнине и на холме? :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #271
    Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.
    Сами по себе флеша не плохие -- как технология.
    Но при использовании в игрушке, закладываються сильно большие ограничения.
    Ты сразу подтверждаеш этим что полноценный клиент не будет разрабатыватся.
    Еще раз прошу, - конкретно, плиз, а не "флеш как технология".
    Какие для реализации E-Civ2 видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты.
    Ясно что будет на флешах клиент, а не сервер.
    Ясно что клиент будет тонкий (других на флешах не делают, или я не прав?), приспособленный для браузерного мультиплеера. Плюсы которого -- быстрый доступ к игре, путем закачки небольшого клиента, возможность постоянного обновления.

    Еще.. флеш -- это двумерная векторная графика, с хорошими даже отличными качествами, но все равно ограниченная. Не так?

    Кроме того, вопрос флеша, это еще и вопрос изучения данной технологии. Или ты уже имееш большой опыт её использования.

    Кстати, того документа я так и не нашел, можеш кинуть ссылку в аську?

    Алгоритм боя у меня универсальный. Это плохой дизайн, придумывать для разных случаев разные системы.
    У меня, одна и та же система боя может использоватся и для стычек первобытных племен, и для самых что ни на есть современных битв... в том числе планируеться поддержка "фронтов", без которых модерные войны моделировать безсмысленно.
    Что значит "универсальный алгоритм"?
    У сухопутных войск и у флотов все характеристики одинаковы? Или все-таки есть различия, типа прочности корпуса и количества команды у кораблей?
    Возможные действия в бою - тоже все одинаковые? Сухопутные войска могут брать на абордаж, а корабли по-разному дерутся на равнине и на холме?
    [/quote]
    То и значит. Что набор характеристик -- одинаковый.
    Хотя сами они естественно количественно отличаються.
    Просчет идет по тем же формулам, а не по каким-то отдельным.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  12. #272
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 15:04) [snapback]216682[/snapback]</div>
    Ясно что будет на флешах клиент, а не сервер.
    Ясно что клиент будет тонкий (других на флешах не делают, или я не прав?), приспособленный для браузерного мультиплеера. Плюсы которого -- быстрый доступ к игре, путем закачки небольшого клиента, возможность постоянного обновления.

    Еще.. флеш -- это двумерная векторная графика, с хорошими даже отличными качествами, но все равно ограниченная. Не так?
    [/b]
    На флешах - безусловно только клиент, а не сервер.

    Тонкий клиент - нет, скорее толстый. Хотя возможно введение промежуточного программного уровня для его общения с основным сервером (эта промежуточная софтина тоже может вращаться на сервере).
    Впрочем, насколько я вижу, никаких особых вычислений клиенту в е-циве делать не нужно.
    Толстые клиенты, насколько я понимаю, делаются... пример - Pentacore.

    Плюсы ты назвал совершенно правильные.
    Ограниченность - безусловно, но критичная ли для стратегии? К тому же, самое главное, - альтернативы в студию.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    То и значит. Что набор характеристик -- одинаковый.
    Хотя сами они естественно количественно отличаються.
    Просчет идет по тем же формулам, а не по каким-то отдельным.
    [/b]
    А действия? или кораблям запрещено делать одно, а сухопутным войскам - другое, из универсального набора действий?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #273
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 23.11.2007, 13:15) [snapback]216685[/snapback]</div>
    Тонкий клиент - нет, скорее толстый. Хотя возможно введение промежуточного программного уровня для его общения с основным сервером (эта промежуточная софтина тоже может вращаться на сервере).
    Впрочем, насколько я вижу, никаких особых вычислений клиенту в е-циве делать не нужно.
    Толстые клиенты, насколько я понимаю, делаются... пример - Pentacore.

    Плюсы ты назвал совершенно правильные.
    Ограниченность - безусловно, но критичная ли для стратегии? К тому же, самое главное, - альтернативы в студию.[/b]
    А чем обычный С++ не угодил?
    На котором возможно сделать полноценный клиент, не упираясь в ограничения флешей.
    Далее... стратегия, как я понимаю, требует достаточно интелектуальных действий на стороне клиента. Должна хранить состояние текущего ход игры как минимум, а не бросаться за каждым чихом на сервер.

    А так... все зависит от формата в котором будет проект поднят.
    Если опенсорс, то клиент можно даже на Питоне писать.
    Если комерческий, то там весь вопрос в том сколько денЁг дадут на разработку... может так мало, что дальше браузерки не убежиш.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    То и значит. Что набор характеристик -- одинаковый.
    Хотя сами они естественно количественно отличаються.
    Просчет идет по тем же формулам, а не по каким-то отдельным.

    А действия? или кораблям запрещено делать одно, а сухопутным войскам - другое, из универсального набора действий?[/b]
    А какие такие особенные действия.
    И там, и там -- есть перемещения (причем с учетом ограничений, условий местности)
    И там, и там, боевые взаимодействия. Например перестрелка между судами -- это по сути то же, что дуель артилерийских батарей.
    И там, и там ограничения на грузоподемность и скорость.

    Единственно что нужна модель, где эта общность будет учтена, это да... но у меня такая модель есть.


    Эта... ты хоть скажи что там с твоей фирмой слышно... хоть что-то?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  14. #274
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 15:53) [snapback]216692[/snapback]</div>
    А чем обычный С++ не угодил?
    На котором возможно сделать полноценный клиент, не упираясь в ограничения флешей.
    Далее... стратегия, как я понимаю, требует достаточно интелектуальных действий на стороне клиента. Должна хранить состояние текущего ход игры как минимум, а не бросаться за каждым чихом на сервер.
    [/b]
    Обычный С++ не угодил тем, что клиент, написанный на нем, игроку нужно будет скачивать и устанавливать на своей машине. Тем, что внесение изменений в сервер и, как следствие, клиент будет сопряжено с проблемами (игроку нужно будет скачивать новую версию клиента).
    Это, по моему мнению, заставит многих игроков лишний раз подумать, начинать ли игру, а также затруднит организацию партий. Сравни с браузерной архитектурой - игрок наткнулся на сайт, зарегистрировался, сразу завалился в какую-то учебную партию, начал осматриваться.

    Наконец, тем, что создание такого клиента будет, имхо более трудоемким и дорогостоящим, поскольку нужно будет учитывать все конфигурации

    У браузерной реализации есть минусы, в основном связанные с ограниченностью интерфейса. Флеш был предложен как попытка преодолеть эту проблему.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Эта... ты хоть скажи что там с твоей фирмой слышно... хоть что-то?
    [/b]
    Новостей пока нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #275
    Продолжение по тактическому ИИ (см. приложенный файл).

    Точнее, начало... Ибо, дамы и господа, начинать нужно было именно так. Когда будет время, постараюсь оба документа объединить.
    Вложения Вложения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #276
    Ну вот, дополнил и переработал документ, теперь это называется "Армии и юниты в е-цив2" (элементы тактического ИИ включены).

    По-моему получилось серьезно, рекомендую к прочтению.
    Очень интересуют мнения уважаемой аудитории, особенно предложения в части параметров, описывающих поведение.

    Еще из хороших новостей - только что мне сообщили, что проект Е-Цив2 попадает в планы нашей фирмы на следующий год.
    Вложения Вложения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #277
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 22.11.2007, 19:15) [snapback]216545[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.11.2007, 17:42) [snapback]216453[/snapback]
    Все так. Правда задачи ставяться перед групами людей все же...[/b]
    Приказы группам людей и отдаются. Или это рабочие оружейни, или солдаты из юнита. Просто имеется в виду, что теоретически можно сказать, чем занят каждый из жителей страны.[/b][/quote]
    Боюсь сглазить, но мне кажется, что у вас (нас) намечается консенсус. Если энергию Аку - да в общее русло, что-то можно и наворотить.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Здесь речь о том, что у ресурса есть некоторая мощность (увеличивается например путем постройки шахт и прочих улучшений), и есть здания для его добычи. Далее - известно, на какой тип продукции (например, вооружения) сколько идет ресурсов. То есть имея одно дохлое месторождение железа, не получаешь сразу возможность заложить в каждом городе по линкору [/b]
    Блин, да за одно это уже можно было бы в э-цив играть!

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так а чего тут придумаешь, насчет входа в эпоху.. ну разве что выставлять информацию о бесхозных странах (игрок которых бросил рулить) на всеобщее обозрение в надежде, что кто-то подхватит.. Но тут тоже есть проблемы - а) когда считать, что игрок больше не рулит? сделать ему что ли кнопку Retire? б) как избежать зомбоводства, чтобы сосед не схватился за управление страной, ставшей бесхозной, и не слил её себе?
    Так что пока кажется, что лучше уж какой-никакой ИИ, способный поддерживать основные жизненные процессы без наличия приказов, что ли... Но вот только к обороне страны он способен не будет.
    [/b]
    Если выставлять бесхозные "на аукцион" - нужно обнародовать инфу о них. Эта инфа скорее всего получится легкодоступной, что резко перекосит игру в пользу уже играющих - об их странах будет остальным известно меньше, чем о бесхозных.

    Повторюсь: ИМХО основной интерес в играх - СОРЕВНОВАТЕЛЬНОСТЬ, т.е. в нашем случае каждый игрок своей игрой сравнивается с другими игроками, т.е. его империя - плод его трудов, ума. Если кому-то давать готовую империю, то нарушается чистота сравнения, если империю давать плохую, новичку не так уже будет интересно играть, если хорошую - корифаны могут роптать о несправедливости (даже просто в душе, в подсознании ).

    Но и без подключения новых игроков сложно - ИИ даже приблизительно уровня игрока для любителей нереально, просто распустить страну тоже нереалистично.

    Некоторым компромиссом могло бы быть превращение страны (типа в результате анархии, последовавшей в результате кончины Правителя ) в высокоорганизованных варваров - что тоже потребует некоего ИИ, но как для варваров ему можно будет прощать некоторую тупость.

    Тут тоже проблемы: соседи выбывшего игрока окажутся в явном преимуществе: им будет легче (ближе)разорвать обезглавленную империю .

    Проблемы же Максиса мне кажутся меньшими: а) ИМХО реально установить срок в 1-2 дня, за который игрок хоть сообщит свою житейскую ситуацию; все будут начинать игру зная об этом сроке - какие потом претензии? б) зомбоводство - больше этическая проблема, пока в э-цив собираются играть единицы, которые наверняка более-менее доверяют друг другу, об этом можно будет подумать позже.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #278
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    Насчет приаттаченного документа: вау! Даёшь! С удовольствием поиграю. Даже критики? кажется, нет - только панегирики!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  19. #279
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.11.2007, 15:14) [snapback]217349[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Здесь речь о том, что у ресурса есть некоторая мощность (увеличивается например путем постройки шахт и прочих улучшений), и есть здания для его добычи. Далее - известно, на какой тип продукции (например, вооружения) сколько идет ресурсов. То есть имея одно дохлое месторождение железа, не получаешь сразу возможность заложить в каждом городе по линкору :)[/b]
    Блин, да за одно это уже можно было бы в э-цив играть!
    [/b][/quote]

    Да, в общем-то, это еще и в е-цив1 с испокон веков было :)
    Есть, правда, оборотная сторона - некоторая нудность расчета и распределения потребных ресурсов, особенно на продвинутом этапе игры.
    Побеждать это планируется:
    а) введением очередей на строительство и производство в городах,
    б) автоматизацией создания грузовых маршрутов между городами (сейчас это реализовано несколько с недостатками, но в целом верно),
    в) предоставление игрокам аналитических инструментов (окно города с балансом прихода-расхода ресурсов),
    г) введением возможности разделять караваны на части (сейчас если есть 1 по 1000 единиц ресурса, то в тот же ход сгрузить в 2 города по 500 - невозможно).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но и без подключения новых игроков сложно - ИИ даже приблизительно уровня игрока для любителей нереально, просто распустить страну тоже нереалистично.[/b]
    Да нет, роспуск страны через какое-то время - не такой уж плохой вариант, с одной стороны... Только нужно знать, а через какое время. Уехал ли человек в командировку, надавав приказов на месяц вперед, или же бросил и играть больше не планирует. Можно типа считать время (две недели?) с момента исполнения последнего отданного приказа.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Некоторым компромиссом могло бы быть превращение страны (типа в результате анархии, последовавшей в результате кончины Правителя :) ) в высокоорганизованных варваров - что тоже потребует некоего ИИ, но как для варваров ему можно будет прощать некоторую тупость.

    Тут тоже проблемы: соседи выбывшего игрока окажутся в явном преимуществе: им будет легче (ближе)разорвать обезглавленную империю :(.[/b]
    Совершенно верно.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    б) зомбоводство - больше этическая проблема, пока в э-цив собираются играть единицы, которые наверняка более-менее доверяют друг другу, об этом можно будет подумать позже.
    [/b]
    И здесь не могу не согласиться :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #280


    <div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 26.11.2007, 15:29) [snapback]217351[/snapback]</div>
    Насчет приаттаченного документа: вау! :applau: Даёшь! С удовольствием поиграю. :eat: Даже критики? кажется, нет - только панегирики! :yes:
    [/b]
    Спасибо за комплименты :)
    Однако то, что есть в документе в плане тактического ИИ - это скорее начальный скелет, рамки для обсуждения. Если у благородных донов есть возможность и желание, я бы попросил их поучаствовать в детализации того, что в документе называется "действием" и "поведением".

    Например, действия:
    Travel - достаточно понятно, тут будет работать алгоритм нахождения кратчайшего пути между узловыми точками.

    Avoid (избегать контакта с противником, я тут подумал, что это все-таки надо сделать действием) - например, отступать назад по линии, соединяющей данную армию и угрожающую армию противника? А если армий противника несколько?

    Engage - тут несколько проще, т.к. преследуется одна армия (выбор новой цели при разделении армий будет задан поведением Chaser). Но, опять же, как двигаться? пытаться ли предугадывать движение противника, или попросту "видеть" его намерения?

    Поведения:
    Какие параметры должны задаваться?
    Скажем, Auto-improve:
    auto-improve_area (int) - радиус улучшения в клетках,
    auto-improve_cheapest (boolean) - начинать ли улучшение с самых дешевых вариантов,
    auto-improve_buildings (array [roads; bridges; irrigations; mines]) - какие типы улучшений могут строиться армией,

    ну и так далее :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 14 из 33 ПерваяПервая ... 413141524 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters