<div class='quotetop'>Цитата(Лоремар * 27.10.2008, 12:45) [snapback]266118[/snapback]</div>у меня английская цива, поэтому мод делался на английском языке.Описание мода на английском языке,а сам мод на каком? Не подскажите?
[/b]
Хм а корпорации не лучше будет задействовать вместо религий? Вроде как корпорации сами не распространяются в отличие от религий. Я просто боюсь такой ситуации: в городе одновременно будут и Фашизм, и Коммунизм, и Демократия + остальные религии. Нужно переквалифицировать НКВД и ГЕСТАПО на уничтожение чуждых идеалогий и привязать их соответственно к тоталитарным режимам.
<div class='quotetop'>Цитата(Vovva * 27.10.2008, 15:42) [snapback]266139[/snapback]</div>да, нужно тут подуматьХм а корпорации не лучше будет задействовать вместо религий? Вроде как корпорации сами не распространяются в отличие от религий. Я просто боюсь такой ситуации: в городе одновременно будут и Фашизм, и Коммунизм, и Демократия + остальные религии. Нужно переквалифицировать НКВД и ГЕСТАПО на уничтожение чуждых идеалогий и привязать их соответственно к тоталитарным режимам.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 27.10.2008, 11:00) [snapback]266044[/snapback]</div>Только что проверил: пользуется, да ещё как!разделение цивиков таким образом мне понравилось, но вот вопрос а как они работают при игре с AI ? В смысле AI их полноценно использует ?
[/b]
MaxRiga, скажи если знаешь: кай файл отвечает за наличие в игре Специалистов?(надо добавить РАБОВ)
<div class='quotetop'>Цитата(Vovva * 28.10.2008, 4:18) [snapback]266204[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 27.10.2008, 11:00) [snapback]266044[/snapback]Только что проверил: пользуется, да ещё как!разделение цивиков таким образом мне понравилось, но вот вопрос а как они работают при игре с AI ? В смысле AI их полноценно использует ?
[/b]
MaxRiga, скажи если знаешь: кай файл отвечает за наличие в игре Специалистов?(надо добавить РАБОВ)
[/b][/quote]
у как ты разошелся. ты главное все изменения записывай в отдельный файл, чтоб я знал что именно ты меняешь. Что касается окна города, о я с ним не работал.
<div class='quotetop'>Цитата(Vovva * 28.10.2008, 12:18) [snapback]266204[/snapback]</div>Вроде как со специалистами разобрался: будут РАБЫ и ДВОРЯНЕ))MaxRiga, скажи если знаешь: кай файл отвечает за наличие в игре Специалистов?(надо добавить РАБОВ)
[/b]
А как это делается? Т. е. все изменения надо написать в TXT файле и прислать с модом?
<div class='quotetop'>Цитата(Vovva * 28.10.2008, 16:36) [snapback]266396[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Vovva * 28.10.2008, 12:18) [snapback]266204[/snapback]Вроде как со специалистами разобрался: будут РАБЫ и ДВОРЯНЕ))MaxRiga, скажи если знаешь: кай файл отвечает за наличие в игре Специалистов?(надо добавить РАБОВ)
[/b]
А как это делается? Т. е. все изменения надо написать в TXT файле и прислать с модом?
[/b][/quote]
дворяне и рабы в 20 веке это круто )))
да, просто все изменения на отдельный txt впиши, типа -
1-изменения в окне города ( дворяне и рабы )
2-новые цивики ... и тд
<div class='quotetop'>Цитата(MaxRiga * 29.10.2008, 1:36) [snapback]266399[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Vovva * 28.10.2008, 16:36) [snapback]266396[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата(Vovva * 28.10.2008, 12:18) [snapback]266204[/snapback]Вроде как со специалистами разобрался: будут РАБЫ и ДВОРЯНЕ))MaxRiga, скажи если знаешь: кай файл отвечает за наличие в игре Специалистов?(надо добавить РАБОВ)
[/b]
А как это делается? Т. е. все изменения надо написать в TXT файле и прислать с модом?
[/b][/quote]
дворяне и рабы в 20 веке это круто )))
да, просто все изменения на отдельный txt впиши, типа -
1-изменения в окне города ( дворяне и рабы )
2-новые цивики ... и тд
[/b][/quote]
Понятно. А рабы и дворяне привязаны к civicам и зданиям. Вообще я технологии немного ещё раскидаю и выложу, ОК? И ещё: почему так рано modern age начинается? Надо исправить? + Можно добавить новых зданий/технологий/юнитов?
Ну модерн исправить можно, а вот со зданиями и юнитами не стоит. У юнитов определенная схема, ими я сам займусь, а зданий помоему и так достаточно, есть чтото особенное?
Лучше добавь еще пару модов, например ( не все, так, на выбор )-
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=172405
<div class='quotetop'>Цитата</div>И потом родится "Великий раб"!дворяне и рабы в 20 веке это круто )))[/b]
А вообще социальное расслоение населения - это здорово, хоть Йорик и говорит в теме про прорыв в стратегиях, что эта фишка повредила Виктории, мне она оцень нравится, в циве также здорово бы смотрелись капиталисты, пролетарии, интеллигенция и пр.
<div class='quotetop'>Цитата(MaxRiga * 29.10.2008, 20:05) [snapback]266534[/snapback]</div>Не учи учёного)) Я ведь в юнитах тоже кое что понимаю. Просто я хотоел добавить новые текстуры Riflemanов для каждой страны, внося изменения в MaxRiga_CIV4ArtDefines_Unit и CIV4UnitArtStyleTypeInfos. Уже попробовал в России - очень красиво:Ну модерн исправить можно, а вот со зданиями и юнитами не стоит. У юнитов определенная схема, ими я сам займусь, а зданий помоему и так достаточно, есть чтото особенное?
Лучше добавь еще пару модов, например ( не все, так, на выбор )-
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=172405
[/b]
[attachmentid=4118]
Насчёт зданий у меня 3 предложения:
1)Ирригация (+ 1 еда каждая клетка) - нужна для городов крайнего севера (хоть какой-то рост)
2)Торговля рабами и Поместье - нужно для задействования в игре Рабов и Дворян
3) Некоторые здания нужные для корректной работы civicов
Пока сдобавлением модов надо повременить: пока чтоесть до ума доведём, а потом посмотрим
<div class='quotetop'>Цитата(General * 29.10.2008, 21:19) [snapback]266543[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаИ потом родится "Великий раб"!дворяне и рабы в 20 веке это круто )))[/b]
А вообще социальное расслоение населения - это здорово, хоть Йорик и говорит в теме про прорыв в стратегиях, что эта фишка повредила Виктории, мне она оцень нравится, в циве также здорово бы смотрелись капиталисты, пролетарии, интеллигенция и пр.
[/b][/quote]
А мне кажется, что подобное расслоение привлекло внимание к игре, сделало её интереснее. Ну мне, честно говоря понравилось)
<div class='quotetop'>Цитата</div>изменение графики юнита это не добавление нового ))) украсить юниты тв конечно можешь, почему нет.Не учи учёного)) Я ведь в юнитах тоже кое что понимаю. Просто я хотоел добавить новые текстуры Riflemanов для каждой страны, внося изменения в MaxRiga_CIV4ArtDefines_Unit и CIV4UnitArtStyleTypeInfos. Уже попробовал в России - очень красиво:[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>1- таже ирригация в обычных городах увеличит его рост. я очень долго балансировал мод, чтоб не было как раз необоснованного роста. поэтому пока ненужно это делать. Для северных городов можно придумать что-нибудь другое, например постройку ( нано-теплица ) которая строится только в тундре.Насчёт зданий у меня 3 предложения:
1)Ирригация (+ 1 еда каждая клетка) - нужна для городов крайнего севера (хоть какой-то рост)
2)Торговля рабами и Поместье - нужно для задействования в игре Рабов и Дворян
3) Некоторые здания нужные для корректной работы civicов[/b]
2- в 20 веке это здание просто будет дополнительным и ненужным убытком. Возможно стоить привязать рабов и дворян к имеющимся зданиям?
3-какие и для чего?
<div class='quotetop'>Цитата(MaxRiga * 30.10.2008, 3:05) [snapback]266534[/snapback]</div>Хм, а можно присоединиться к всяческим улучшениям?Ну модерн исправить можно, а вот со зданиями и юнитами не стоит. У юнитов определенная схема, ими я сам займусь, а зданий помоему и так достаточно, есть чтото особенное?
Лучше добавь еще пару модов, например ( не все, так, на выбор )-
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=172405
[/b]
В настоящий момент есть личная переработка линейки юнитов (классов юнитов) на базе твоего мода, потихоньку делаю бонусы для юнитов, по типу увиденного в ТоталРеализм моде, т.е. есть там бонусы групповой поддержки и бонусы присущие только одной нации (по типу мирового) чуда.
Правда юниты и характеристики еще неотбалансированы и вообще делаются для больших карт.
В общем могу кинуть на мыло табличку о юнитах по России (советам), т.к. она является единственной законченной.
<div class='quotetop'>Цитата(MaxRiga * 30.10.2008, 5:51) [snapback]266589[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитатаизменение графики юнита это не добавление нового ))) украсить юниты тв конечно можешь, почему нет.Не учи учёного)) Я ведь в юнитах тоже кое что понимаю. Просто я хотоел добавить новые текстуры Riflemanов для каждой страны, внося изменения в MaxRiga_CIV4ArtDefines_Unit и CIV4UnitArtStyleTypeInfos. Уже попробовал в России - очень красиво:[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>1- таже ирригация в обычных городах увеличит его рост. я очень долго балансировал мод, чтоб не было как раз необоснованного роста. поэтому пока ненужно это делать. Для северных городов можно придумать что-нибудь другое, например постройку ( нано-теплица ) которая строится только в тундре.Насчёт зданий у меня 3 предложения:
1)Ирригация (+ 1 еда каждая клетка) - нужна для городов крайнего севера (хоть какой-то рост)
2)Торговля рабами и Поместье - нужно для задействования в игре Рабов и Дворян
3) Некоторые здания нужные для корректной работы civicов[/b]
2- в 20 веке это здание просто будет дополнительным и ненужным убытком. Возможно стоить привязать рабов и дворян к имеющимся зданиям?
3-какие и для чего?
[/b][/quote]
![]()
понялю Ну а что если например сделать так:
1)Добавить всё таки ирригацию но только + 1 еда к тундре?
2)Я не согласен с тобой: во-первых Рынок рабов быстро исчезнет с Гуманизмом, во-вторых у них будет привязка к civicам что тоже важно
3)Эти здания, будь уверен, баланс сил не нарушат (сам уже пробовал)
<div class='quotetop'>Цитата</div>1-давай с этим подождем, не будем пороть горячку. бонус для северных городов хорошая идея, но и в настоящей жизни нет больших северных городов !1)Добавить всё таки ирригацию но только + 1 еда к тундре?
2)Я не согласен с тобой: во-первых Рынок рабов быстро исчезнет с Гуманизмом, во-вторых у них будет привязка к civicам что тоже важно
3)Эти здания, будь уверен, баланс сил не нарушат (сам уже пробовал)[/b]
2-хорошо, давай попробуем, но сам понимаешь, если в 2001 году США или Россия вдруг примет рабовладельство то грош цена такой инновации для мода ))))
3-не баланс сил, а необоснованные затраты. за каждое здание нужно платить, поэтому лишние здания тоже не к месту. Напиши более подробно, что за строения, сто дают и для чего.
to denkov
конечно присоединяйся, но только дождись когда закончит Vovva, так как нельзя работать над модом на двух компах одновременно. Когда он закончит он передаст файл мне, я его протестирую и скину тебе линк на загрузку и ты сможешь продолжить его дополнять. Только напиши более конкретно что именно ты хочешь добавить.
<div class='quotetop'>Цитата(MaxRiga * 30.10.2008, 21:20) [snapback]266718[/snapback]</div>+3-4 еды на ресурс нефть, вот вам и рост северных городов в тундре.
1-давай с этим подождем, не будем пороть горячку. бонус для северных городов хорошая идея, но и в настоящей жизни нет больших северных городов !
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(MaxRiga * 30.10.2008, 20:20) [snapback]266718[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата1-давай с этим подождем, не будем пороть горячку. бонус для северных городов хорошая идея, но и в настоящей жизни нет больших северных городов !1)Добавить всё таки ирригацию но только + 1 еда к тундре?
2)Я не согласен с тобой: во-первых Рынок рабов быстро исчезнет с Гуманизмом, во-вторых у них будет привязка к civicам что тоже важно
3)Эти здания, будь уверен, баланс сил не нарушат (сам уже пробовал)[/b]
2-хорошо, давай попробуем, но сам понимаешь, если в 2001 году США или Россия вдруг примет рабовладельство то грош цена такой инновации для мода ))))
3-не баланс сил, а необоснованные затраты. за каждое здание нужно платить, поэтому лишние здания тоже не к месту. Напиши более подробно, что за строения, сто дают и для чего.
[/b][/quote]
1)Хрошо, ты создатель мода - ты командуешь парадом)))
2)Эти Рабовладельческие рынки исчезнут с изобретением Гуманизма (с самого начала доступна), а переход компьютера на Феодоализм или рабство при открытой Эмансипации ещё ни разу не видел![]()
3)Здания:
1. Палатка целителя - технология-Охота, устаревает с Civil Service
+10% скорости исцеления юнитов в городах,
+1 здоровья с Шаманизмом и Травособирательством
Строится быстрее у экспансивных лидеров
Цель: использовать для усиления варварских поселений и для их украшения
2. Частный врач - технология-Civil Service, не устаревает
+20% скорости исцеления юнитов в городах,
+1 здоровья с Травособирательством, Частным и Государственным ездравоохранениями,
Строится быстрее у экспансивных лидеров
Цель: Задействовать вышеописаные боусы
3. Гарнизон - технология-Военные Традиции, не устаривает
+20% скорости исцеления юнитов в городах,
+2 счастья при Национализме,
+3 для пороховых юнитов,
+2 для исследовательских(?) юнитов,
+1 для бронированных юнитов,
Ускорение производства юнитов для агрессивных лидеров
Цель: получить более проффесиональные войска
4. Manufacturing Plant - технология-Композиты, не устаревает, нужны: сталь и завод
+50% производства щитов с электростанцией,
Может превратить двух гражданов вИнженеров,
+1 счастья при Индустриализме,
Ускорение производства щитов(?) для организованных(?) лидеров
Цель: увеличение скорости производства + приятный бонус (+1 счастье)
Ну кажется всё описал!))
<div class='quotetop'>Цитата</div>ну давай попробуем.2)Эти Рабовладельческие рынки исчезнут с изобретением Гуманизма (с самого начала доступна), [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>1-идея интересная3)Здания:
1. Палатка целителя - технология-Охота, устаревает с Civil Service
+10% скорости исцеления юнитов в городах,
+1 здоровья с Шаманизмом и Травособирательством
Строится быстрее у экспансивных лидеров
Цель: использовать для усиления варварских поселений и для их украшения
2. Частный врач - технология-Civil Service, не устаревает
+20% скорости исцеления юнитов в городах,
+1 здоровья с Травособирательством, Частным и Государственным ездравоохранениями,
Строится быстрее у экспансивных лидеров
Цель: Задействовать вышеописаные боусы
3. Гарнизон - технология-Военные Традиции, не устаривает
+20% скорости исцеления юнитов в городах,
+2 счастья при Национализме,
+3 для пороховых юнитов,
+2 для исследовательских(?) юнитов,
+1 для бронированных юнитов,
Ускорение производства юнитов для агрессивных лидеров
Цель: получить более проффесиональные войска
4. Manufacturing Plant - технология-Композиты, не устаревает, нужны: сталь и завод
+50% производства щитов с электростанцией,
Может превратить двух гражданов вИнженеров,
+1 счастья при Индустриализме,
Ускорение производства щитов(?) для организованных(?) лидеров
Цель: увеличение скорости производства + приятный бонус (+1 счастье) [/b]
2-идея интересная
3-идея интересная
4-помоему лишнее. развитые города и так строят слишком быстро. быстрое производство нарушает баланс.
над чем стоит подумать, и это будет к место, это здание которое раз в 20-30 ходов дает бесплатного рабочего ( может иммиграционный центр ). Так как рабочие в моде самый ценный юнит то маленькие нации строят их слишком долго ( несмотря на то, что азиатские fast workers строятся быстрее обычных ).
Хорошо: поспрашиваю, подумаю, повспоминаю... Помомоему что-то подобное было в ViSa моде. Ладно подумаю на каникулах, т. е. сегодня ночью)))хотя я бы посоветовал обратиться тебе с этим вопросом на http://forums.civfanatics.com/, т. к. боюсь что мне пока не хватит искусности....(((
Кстати насчет ссылки.... Хрошо порывшись я нашёл 3d модели Николая II и Путина.Может добавить?