В принципе, модель может быть вовсе без анимации. Точнее - если сделать простую модель, привязав ее прямо к кости MD, то можно указать любую анимацию.
Игра анимирует только те кости, названия которых указаны в KF и KFM, соответственно для использования существующей анимации достаточно воспроизвести иерархию костей. Посмотреть иерархию можно в NIF Viewer'е.
Для простейшего самолета это MD <- MD_NonAccum <- Dummy_FighterBody <- МодельСамолета. Если приписать такому юниту анимацию истребителя - он буджет лететь, "покачиваясь" в воздухе. Если добавить кость Dummy_FighterPropeller(или как её там), привязать ее к Dummy_FighterBody, а потом "закинуть" туда в NIF Viewer'е модель пропеллера из модели истребителя из игры, то самолет будет иметь вращающийся пропеллер.
Полный список анимаций для типов юнитов приведен на картинках, прилагающихся к примерам моделей от Firaxis. Никто, кстати, не мешает выкинуть лишние кости или привязать к ним собственный mesh. Именно так сделан трехмоторный итальянский торпедоносец - взята иерархия костей бомбардировщика, одна из костей пропеллеров помещена на нос, потом к ним привязаны модели пропеллеров. И все - анимация бомбардировщика исправно вращает эти кости, а с ними и пропеллеры.




Ответить с цитированием