+ Ответить в теме
Страница 1 из 6 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 105

Тема: Как улучшить Циву СЕЙЧАС?

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Так как Цив4 еще не вышла, и еще неизвестно точно - когда и КАКАЯ она выйдет, плюс многие вроде не спешат раздобывать первые глюкавые релизы, предлагаю размять мозги в ожидании.

    Вот несколько принципов, которые я уже внедрил в свой вариант Цивы - по ним и играю. Перечислю - а кому интересно, пусть обсудит - хорошо это или плохо, и главное - почему. А кто захочет - добавит свое.

    1. Юниты при постройке забирают людей из города.
    Война должна уменьшать население, замедлять развитие страны - это главная ее беда в реале и особенность в Циве. Но в начале игры это сильно замедляет развитие и почти не дает воевать. Поэтому у меня первые атакеры/защитники не забирают людей, следующие - по 1 челу, стрелки, пехота - по 2. Галеры, парусники, артиллерия, танки (список можно обсудить) из-за своей малочисленности не забирают.

    2. У ВСЕХ дальнобойных юнитов (лучники, мушкетеры, стрелки, пехота, танки и пр.) есть ЗОНА КОНТРОЛЯ и возможность стрелять как артиллерия (но с меньшим уроном)
    Зона контроля помогает уменьшить один из главных недостатков Цивы - неподвижность юнитов игрока А при ходе игрока В. Таким образом, хотя бы безнаказанно пройти мимо врага с луком/мушкетом/винтовкой/ танком в руке нельзя.
    Артиллерийские возможности позволяют например более рационально использовать лучников: перед атакой лучники наносят некоторый вред, потом в атаку идут дуболомы - шансы победить выше, как и в реале, а не случайно тупо один юнит выигрывает у 3х. И при атаке по стеку чаще получаешь сначала в лоб - опять как в реале.
    И не забыть указать ИИ, что можно дальнобойщиками пользоваться и как артиллерией!

    3. Разное число хит-пойнтов
    Тот же лучник в моем варианте добавляет вариантов. Но - как в реале - он должен иметь и минусы. Вот я и уменьшил ему силы - в ближнем бою не очень луком набьешь морду. И хит-пойнт 1 убрал - брони на нем меньше, и укокошить его легче.
    Так же можно поиграться с линкором. Уменьшить защиту: ведь защита в Циве - это только вероятность попадания, а в линкор попасть легче. Жаль, что разработчики Цив3 побоялись взять из Цив2 и Ктп2 больше параметров - кроме вероятностей попасть-увернуться + наносимый урон, еще бы защиту, дальнобойность, фланговость и пр. Хотя, с помощью числа хитпойнтов можно смоделировать что-то выдерживающее много попаданий типа линкора или Б-17 - летающей крепости, ИС-2, Тигра и пр.

    4. Железной дороги у меня НЕТ! И обычные дороги дают не 3, а 2 хода
    Задолбала. Не успеешь высадиться на континенте врага - ВСЕ его Вооруженные силы или задолбывают тебя, или разбиваются о тебя, а дальше - неинтересно играть. И с более медленными обычными дорогами интереснее - уже не получается держать в центре кулак, и почти моментально выбрасывать его в нужном направлении. Приходится предугадывать направления возможного удара врага и распределять силы.

    5. Казарм у меня нет
    Так удается хоть немного замедлить восстановление врага после удара. А то получается фигня: подводишь массу войск к чужому городу, долбишь - а они ВСЕ ВОССТАНАВЛИВАЮТСЯ за ход! Причем не важно - большой ли город, или поселок, а восстанавливает хоть 100 армий.
    А порты, аэропорты оставил - без них сильно страдает инфраструктура, торговля.

    6. Летальность бомбардировки, кратеры, блиц
    Наверняка многие помнят, как опасен был пароход, линкор в Цив1,2. Подведешь к городу, несколько ударов - и город пуст, захватывай. А теперь? Долго корячишься, создаешь махину, подводишь, ОДИН! пшик и - "провал артиллерийской атаки".
    А у меня - блиц и летальность. Подошел к транспорту, несколько залпов - и он на дне, а ты без потерь (тем более, что потери в море, в отличие от Цив2, не лечатся). То же и с городом, причем даже лучше, чем в Цив2: флот уже не так беспощадно истребляет, но и не так безобиден, как в Цив3. Но есть возможность читерства: при встрече например твоего эсминца с вражеским можно залпами довести его до последнего хит-пойнта, а потом почти без риска потопить, да еще ветераном стать.
    То же и с артиллерией: начиная с пушек, у меня летальность на море и суше. Почему бы из городского форта не топить корабли - если хватает артиллерии, чтобы подбить, а потом и затопить врага?
    И кратеры - воронки от артобстрела. Ведь там, где шла война, до сих пор нормально пахать нельзя, надо рекультивировать земли. Вот моя артиллерия и делает кратеры, хоть с этим (артобстрелами) в Циве не совсем логично и слишком круто, слишком часто кратеры появляются. Зато думаешь - позволить ли какому-то крейсеру-рейдеру портить твои пашни, или срочно выслать линкор.

    7. Чудеса света
    Самый спорный вопрос. Большинству циверов нравится, что например Пирамида заменяет амбары во ВСЕХ городах. Но это же не реально, а значит - ИМХО - неинтересно. Пусть побеждает тот, кто СУМЕЕТ построить амбары. Вот у меня Пирамида амбаров и не дает, как и другие "чудеса" не заменяют кучу построек - Шан-Цу, Дамба Гувера и пр.
    Другое дело - психология, уважение, туризм, деньги. Чудеса у меня привлекают туристов, даже подавляют недовольных (но не заменяют соборы, как Капелла Микеланджело!) и т.д.

    Пока навскидку все. Присоединяйтесь, господа, к обсуждению
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Еще тема. Не знаю как вам, а мне часто становится скучно, дойдя до какого-то уровня развития. Играю на императоре, но с отбором начального места рождения - не хочется влачить жалкое существование чукчей, горцем, бедуином или полинезийцем на забытых островах.

    И вот выстояв на первых порах, дальше нападает однообразие: враг не делает такого мощного флота, как в Цив2, мало внезапных, опасных высадок десанта, враги сплачиваются против тебя, почти не торгуют, наукой не делятся, война превращается в тупой захват города за городом и тревожное ожидание - не перекинутся ли вражеские города назад при введенных твоих армиях (!), в мирное время (!!, как это - город перекидывается к врагу, а враг тупо принимает его, не спросив у меня - часто более сильного? И я, отвоевывая город обратно, еще порчу свою репутацию и начинаю войну, порождая недовольство у своего населения?!)

    Частично война становится интереснее при удалении железной дороги, но кардинально это не лечит.

    И развитие экономики, промышленности со временем теряет интерес - все равно лишние щиты пропадают.

    Поделитесь мнениями, наступает ли такой сплин у вас и как с этим бороться?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #3
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    Yorick
    Если теряешь интерес к одиночным играм - играй турниры!
    Я, например, не сыграл ни одной одиночной игры в Цив3. И, если бы у меня не было возможности играть турниры, закончил бы играть еще в 2002-м году.

    По поводу твоих рац. предложений - мне нравится идея блица и летальности артиллерии/флота, остальное - нет. Лучники же и так отстреливаются при атаке.

    P.S. Правда, я наигрался в одиночные игры еще в Цив1, Цив2 была уже не столь интересна.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  4. #4
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Если теряешь интерес к одиночным играм - играй турниры!
    А это мысль! Правда, у меня часто последнее время пропадает интерес к такой Циве, но может и попробую. Просто бесит, что чаще выигрывает не то, кто лучший стратег, а тот, кто лучше знает эксплоиты - типа междутурья. И как я понял, 100%-но застраховаться от этого нельзя.

    По моим правилам я может и сыграл бы турнир, и не потому что - мои, наверняка я не был бы победителем, но ИМХО эти правила - честнее и справедливее стандартных.

    Лучники же и так отстреливаются при атаке.
    Ну вот объясни - чем мушкетер/стрелок/пехотинец/танкист хуже лучника, почему он не может огнем поддержать своих фронтовых товарищей?

    P.S. Правда, я наигрался в одиночные игры еще в Цив1, Цив2 была уже не столь интересна.
    Честно говоря, по динамичности, агрессивности, непредсказуемости, даже наличию новых принципов (почему окапываться стало так легко? почему переключаться на другие постройки безболезненно - это ведь и в Цив4 вернули? почему убрали шпионов - целый ПЛАСТ войны, и мирного времени? где караваны? и много других почему) для меня Цив2 выше Цив3.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #5

    Просто бесит, что чаще выигрывает не то, кто лучший стратег, а тот, кто лучше знает эксплоиты - типа междутурья.
    Это заблуждение. Единственный эксплойт который очень сильно влияет на результат это нарушение права прохода, но даже в этом случае 80% результата - это стратегия.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    Да, использование всех возможностей междуходья слегка помогает в игре. Но не принципиально, к тому же, большинство из них запрещено в турнирах и легко контролируется по автосейвам.

    А грамотное использование права прохода (разрешено) - тоже искусство.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  7. #7
    Император

    Аватар для Witan


    Регистрация
    16.06.2005
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    2,465
    1. Нравиться. Как-то предлагал турнир провести с таким изменением, но чей-то народ не поддержал. Играю щас чаще в РАР, специально подправлял этот момент в моде. На мой взгляд с таким изменением игра становиться более сбалансированной.
    2-3. В стандартном РАРе это уже реализовано - и весьма удачно.
    4. Ммм... Без ж/д низзя - она ж еще экономику улучшает, может просто дать ей бонус передвижения, скажем 6 - реально ж быстрый вид транспорта. В РАРе с дорогами так и есть.
    5. Не уверен что это надо. Твои ж юниты ТОЖЕ быстро лечатся, но главное что строятся ветеранами - это и хит-поинт дополнительный и прокачиваются быстрее.
    6. Кратеры вроде бы правильно, но... Представь: обстрелял вокруг вражеские города - клетки с кратерами ваще не обрабатываются (если не путаю - они как грязь?) - начинается голод пока город не упадет до 2-х жителей? Это ж уже алес капут, достаточно что рушить ирригацию - и голод добивает город до 8-10...
    Летальность бомбардировки тоже ИМХО палка о двух концах - исторически правдоподобно, но в игре - непобедимые юниты. При бомбардировке пушки не подвергаютя никакой опасности - главное мощной защитой их прикрыть...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Мне нравится моя работа

  8. #8
    Нада играть по боля-меняя основным правилам игры, менять эт уже...
    А вот про войска с населения и ж\д мне очень нравитца Но никогда не менял
    Давайте цив4 сразу переделаем "максимально исторически" и турниры заведем
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Поступай всегда так, что бы максима твоей воли могла стать принципом всеобщего морального законодательства"
    И.Кант

    мой порядковый номер - 320

  9. #9
    Полководец


    Регистрация
    13.07.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    234
    Для создания отрядов нужны жители - хорошая идея, я тоже часто так делаю, причем у меня ранние войска и танки тоже забирают людей. Вот только непонятно, почему поздние отряды требуют 2 ед. населения - лучше по одной.
    Скоростное передвижение по ж/д нисколько меня не напрягает, а, напротив, очень радует. Оно, кстати, помогает нормализовать временной масштаб (где-то об этом была даже тема), меняет стратегию, помогает обороняющейся стороне, что хорошо. Позволяет быстро перебросить рабочих с одной работы на другой; быстро доставить отряды в захваченный город. Ну и производственные бонусы от ж/д тоже очень полезны.
    Казармы я никогда не удаляю, против быстрого восстановления ничего не имею, при атаке городов это меня никогда не напрягает, при обороне, напротив, помогает.
    Кратеры - нехорошо, согласен с Witan'ом.
    Чудеса света - согласен, мне тоже не нравятся бонусы "постройка в каждом городе". Дамбу Гувера при модификации для себя я обычно вообще удаляю - никакое это не чудо.

    Кстати, насчет Цив4. Сегодня утром ехал в метро и думал, неплохо бы организовать тему о ее модификации. Ведь, с одной стороны, многие нововведения многих людей не устраивают, многие элементы новой игры абсурдны и нелогичны; с другой стороны - нам обещают невиданные ранее возможности модификации, вплоть до изменения базовых принципов игры (единственное, что вызывает у меня восторг в Цив4). Так почему бы не поговорить о модификациях заранее? Когда писал этот пост, кстати, уже возник пост Санчеса.
    Однако, поскольку тема все-таки о модификации Цив3, изложу свои предложения для нее. Нумеровать буду для удобства обсуждения - продолжая ряд.

    8. Моря и океаны полностью непроходимы для галер и древних кораблей. Так, на мой взгляд, честнее, интереснее и правильнее, чем устраивать игры с рэндомом.
    9. Стоимость передвижения по воде равна нулю, т.е. корабли двигаются по воде как наземные отряды по ж/д - на любое расстояние. Однако древние корабли должны быть замедлены (т.е. по-прежнему будут тратить очки движения при перемещении по воде).
    10. Облегчение расселения. Обычно создатели модов затрудняют расселение, делая дорогих в производстве и по населению поселенцев. На мой взгляд, это, во-первых, стимулируют нации воевать, а не расселяться, во-вторых, нелогично - почему вывели из города, например, 3 жителя, а в новом городе только 1, в-третьих, затрудняет расселение для тех, у кого на старте мало еды, в-четвертых, просто создает лишние трудности. Да и на ИИ дорогие поселенцы плохо сказывются - он не способен подгадать, чтобы при завершении строительства было достаточно жителей в городе.
    Так что я делаю так: рабочие могут строить города, стоят они 1 жителя и 20-24 щита. Поселенцы - только стартовый юнит (если ИИ стартует только с рабочими, он не хочет расселятся).
    Продолжение сейчас будет...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Так что я делаю так: рабочие могут строить города, стоят они 1 жителя и 20-24 щита. Поселенцы - только стартовый юнит (если ИИ стартует только с рабочими, он не хочет расселятся).
    А не легче ли для сеттлера поставить 1 жителя и сделать ему цену - 20-24 щита?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Полководец


    Регистрация
    13.07.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    234
    2 Delst
    А зачем? Не лучше ли сделать единый юнит, который и на местности работает, и города строит (как в Цив2)? Это ведь и логично, и удобно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Логично, удобно, но не практично
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Император

    Аватар для Witan


    Регистрация
    16.06.2005
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    2,465
    8. Оч. правильно - опять-таки в РАРе так оно и есть
    9. Так получается что авиа-переброска даже медленнее чем корабли (после переброски юнит уже не может ходить), а если загрузить/разгрузить корабль в порту - то можно скакать в бой - неправдоподобно
    10.
    стимулируют нации воевать, а не расселяться
    - но твое изменение ничего не меняет - быстро построил 10 городов, и погнал клепать в них войска... Дорогостоящие поселенцы (в плане населения) - это разумная альтернатива дорогостоящим войскам (в плане щитов). А то что выводишь 2-3-х, а вгороде потом 1 житель - так этож переселенцы - в пути померли
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Мне нравится моя работа

  14. #14
    Полководец


    Регистрация
    13.07.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    234
    Delst, а в чем непрактично?

    2 Witan
    9. Во-первых, в стандартной Циве авиа-переброска медленнее ж/д. Во-вторых, можно дать транспортным кораблям 1 всего очко движения, тогда они будут терять ход при заходе в порт.
    10. В пути померли? А почему же, если поселить этого поселенца в город, будет снова 3 жителя - выходит, никто в пути не помер. Во-вторых, в RAR'e получается, что с развитием цивилизаций путевая смертность растет.

    Выкладываю еще несколько своих идей:
    11. Скорость сухопутных войск увеличена в 2-3 раза. Например, скорость рабочих, лучников, стрелков, пехоты - 3; скорость копьеносцев, мушкетеров, катапульт - 2. Это тоже в сторону нормализации временного масштаба, это делает войны более динамичными, позволяет организовывать неожиданные нападения.
    12. Многие войска могут захватывать рабов/военнопленных. Да, как в RAR'e, но относится не только к древности.
    13. Большинство войск не могут разрушать улучшения. Во-первых, странно, когда, например, отряд лучников или импи разрушает дорожную сеть целого региона. Во-вторых, это раздражает (когда подобный отряд бесчинствует на моей территории).
    14. Вместо скучных воинов-дуболомов я делаю "варваров", у которых параметры 1.1.3 (см. п. 11), скрытая национальность и способность захватывать рабов.
    Продолжение следует...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Император

    Аватар для Witan


    Регистрация
    16.06.2005
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    2,465
    Наверно надо все целиком писАть - читать. А то по-частям целостной картинки не складывается.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------
    9. А как такой расклад: на одном берегу 100 рыцарей. Имея всего одну 3-местную каравеллу эту толпу переправляем из Европы в Америку всего за 1 ход? (не уверен что при заходе в порт теряется 1 движения - могу ошибаться)
    10. В РАРе это некоторая условность. Просто с техпрогрессом все менее значим 1 колосок или 1 щиток, вот чтоб значимость юнита оставить на уровне его и удорожают. Я, например, с юнитами тож так делал, все более современные юниты требуют все больше жителей...

    11. Тут нужен четкий баланс: а разведчики тогда на скока ходить будут? а конники? на 6 клеток или 9? так они за пару-тройку ходов средний континент пересекать смогут...
    12. При условии что все юниты требуют жителей на производство - лишний. Тогда при победе над юнитов ВСЕГДА получаешь рабочих (можно поменять - кого получаешь) как при захвате сетлера.
    13. Не вижу ниче странного, если он этим столетия напролет занимается... Мочить его надо и все
    14. См. замечания 11
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Мне нравится моя работа

  16. #16
    Полководец


    Регистрация
    13.07.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    234
    2 Witan
    Замечу, что бОльшую часть указанных фишек я реализовывал и знаю, как они работают.
    9. Я проверял - теряется. Дело в том, что клетка под городом-портом - клетка суши, на нее стоимость движения по воде не действует.
    11. Разведчик у меня бегал всего на 4, однако не требовал населения для создания. Конники - не более, чем на 6. Ну а континент пересечь - пусть пересекают, проблемы нет.
    12. Ты путаешь. Тему про получение рабочих из захваченных отрядов, кстати, как раз я писал. Рабочие возникают из отрядов с защитой ноль. К убитым (т.е., те, у которых защита не ноль) это вообще никакого отношения не имеет.
    Насчет "целиком" - у меня бик, увы, не сохранился, поэтому вспоминаю по памяти и разрозненным записям. Да и фишек разных у меня было очень много, трудно их сразу собрать.

    Кстати, вспомнилась история из одной игры со своими правилами.
    Разглядываю список захваченных ацтеками отрядов и нахожу среди них... зулусского мушкетера. Замечу, что мушкетер у меня был нормальный боевой юнит, с атакой и защитой. Все просто: ацтеки захватили город зулусов и построили там мушкетера (который не требует у них содержания). Житель-зулус стал мушкетером-зулусом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    Полководец


    Регистрация
    13.07.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    234
    15. Некоторые логичные и реалистичные идеи. В кучу.
    Электростанции без знания электричества - полный бред. ТЭЦ должна требовать электричество.
    Первое метро в 4й эпохе - тоже бред, возможно, навеянный провинциальным американским автомобилизмом.
    Массовое строительство библиотек в древности выглядит очень странно. Библиотеки как городские постройки должны быть не раньше печатного пресса.
    Разделение "алфавит" - "письменность" глупо и надумано. Во-первых, если есть алфавит, значит, и письменность есть. Во-вторых, письменность бывает и без алфавита.

    16. Стратегические ресурсы. Железо я удалил как ресурс. Почему? Очень просто. Ведь железо, если подумать, нужно для большинства отрядов и многих построек. Но тогда нация, лишенная железа, будет очень слабой и обделенной. Плюс игрок, войдя в цивилопедию и ткнув на железо, встретит безумный поток сообщений. Можно, конечно, сделать железо очень распространенным, чтобы оно было разбросано по миру в огромных количествах... но не проще ли просто убрать его и считать, что оно достаточно распространено?
    Селитру я тоже удалил (её удалили и в Цив4). Каучук не нужен для поздних отрядов - ведь есть синтетический каучук (можно даже такую технологию сделать).
    В стратегические ресурсы я, помнится, включал корабельную древесину и камень (был нужен только для Пирамид, причем в радиусе города). Также в страт. ресурсы я включал некоторые ресурсы, которые ничего не дают или даже те, которые расположены только на воде. Зачем? Просто для бонусов нельзя выставить частоту появления, из-за этого они бывают очень редкими. Переведя их в разряд СР, можно сделать их гораздо более распространенными.
    Также я запретил ресурсам иссякать, ибо их исчезновение полность рандомно, что несправедливо.

    17. Специалисты.
    В Цив3 была реализована странная идея - специалисты-не-развлекатели все равно повышают настроение в городе. Если кто помнит, в Цив2 и Альфе Центавре все было иначе. Поэтому я сделал так: все специалисты-не-развлекатели потребляют 1 единицу роскоши (т.е. в редакторе у них стоит роскошь минус 1). Исключение лишь для полиции (ведь они должны чуть-чуть усмирять) - полицейские не уменьшают и не увеличивают роскошь.
    Еще полезны строители (+1 щиток) в древней эпохе.
    Развлекателей я переименовал в "работников сферы услуг" - так логичней, на мой взгляд.
    В RAR много специалистов, и это хорошо, однако можно замучаться щелкать по ним для выпадания нужного. Лично я делал цепочку только из ЗПС (золотоприносящих специалистов), ибо научники все равно мало используются. Причем мне не нравится, что в стандартной Циве ЗПС - сборщики налогов, а в RAR'e - разные банкиры-бухгалтера. Ибо вовсе не они создают продукцию (тем более удивляет, когда в городе 1 житель - сборщик налогов, собирает налоги сам с себя). Я бы сделал так: ремесленники (+1 З) - работники мануфактур (+2 З) - фабричные рабочие (+3 З) - промышленные (уже на конвейерном производстве) рабочие (+4 З) - работники высоких технологий (+5 З, +1 науки).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Полководец


    Регистрация
    13.07.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    234
    18. Государственные устройства. Постараюсь быть объективным.
    Бесит меня, что при деспотии и "коммунизме" (который я обычно переименовываю в социализм) ускорение жителями, а при республике и "демократии" (ее я переименовываю в капитализм) ускорение золотом. Понятно, что выпирает тут американское желание показать, "ху из ху". Но ведь и первые ускоряли вложениями (вспомните 30-е - это не только репрессии, мы ведь гнали за границу лес, нефть, прочее и покупали там оборудование для новых предприятий), а вторые - сверхэксплуатацией людей (рабство, оно самое, и многое в США построено на костях негров-рабов). Поскольку сразу оба способа ускорения сделать доступными нельзя, я считаю разумным сделать ускорение золотом для всех общественных устройств. Кроме первобытно-общинного строя (как в RAR) - его оставим без ускорения вовсе.
    Непонятно разделение "деспотизм" - "монархия". Восточная деспотия не менялась тысячелетиями.
    СОР (скорость общественных работ, т.е. работ на местности). В древнем мире деспотия должна быть бесспорным лидером по СОР - собственно это ее главный плюс, оправдание и одна из причин возникновения (СОР=3). В современности при "демократии" (капитализме) СОР должна быть небольшой (=2), ибо не способствуют свободный рынок и либерализм быстрым общественным работам. А вот "коммунизм" (социализм) и фашизм должны быть абсолютными лидерами по СОР(=4).
    Также чем больше гос. вмешательство, тем больше можно перекинуть очков коммерции из одной сферы в другую.
    Что касается анархии, то при ней все-таки должно быть какое-то неэффективное, но производство, т.е. коррупция не катастрофичная, а хотя бы "off" (по-моему, при ней почти все пропадает).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Witan
    4. Ммм... Без ж/д низзя - она ж еще экономику улучшает, может просто дать ей бонус передвижения, скажем 6 - реально ж быстрый вид транспорта. В РАРе с дорогами так и есть.
    А разве в редакторе это можно сделать? Было бы хорошо. Подробнее - в РАРе железки не моментальные?
    Насчет экономики - да, железка дает следующую ступень, но приходится идти на компромисс.
    Что важнее - иметь лишнюю ступеньку в развитии экономики или РЕЗКО перекосить военную стратегию, сделав некоторые элементы - десант на чужой материк, распределение защитников по городам, провинциям и пр. - бесперспективными? Для меня однозначно: ЖЕЛЕЗКАМ - НЕТ (если нельзя ограничить их скорость, конечно).
    DedkoBorodach
    Скоростное передвижение по ж/д нисколько меня не напрягает, а, напротив, очень радует. Оно, кстати, помогает нормализовать временной масштаб (где-то об этом была даже тема), меняет стратегию, помогает обороняющейся стороне, что хорошо. Позволяет быстро перебросить рабочих с одной работы на другой; быстро доставить отряды в захваченный город. Ну и производственные бонусы от ж/д тоже очень полезны.
    Временной масштаб - чуть не самая важная и нерешаемая проблема в Циве. Мне больше всего нравится авиа-подход, появившийся в Цив3 - радиусы действия. Но во-1х, у железки НЕОГРАНИЧЕННЫЙ радиус - что приносит гораздо больше вреда (ИМХО), чем пользы, во-2х, она из-за этого ПРИНЦИПИАЛЬНО отличается от простой дороги, и вместо улучшения мы получаем совершенно другой ПРИНЦИП, что плохо.
    Чем хорошо то, что мы помогаем защитникам? ИМХО важнее не перекос в системе атака-защита, а приближение к РЕАЛЬНОСТИ.
    Переброска рабочих вроде в принципе мало чем отличается от переброски войск. А потеря бонусов менее важна, чем перекос в стратегии.

    5. Не уверен что это надо. Твои ж юниты ТОЖЕ быстро лечатся, но главное что строятся ветеранами - это и хит-поинт дополнительный и прокачиваются быстрее.
    Предлагаю помнить 2 аксиомы улучшения Цивы:
    1. Реализм (но не за счет интересности)
    2. Компромиссы - почти всегда выигрывая в одном, проигрываем в другом. Важна сумма - положительная или отрицательная.

    Конечно, результат зависит от системы ценностей, у каждого она своя. Но для того мы и обсуждаем - чтобы сблизить позиции или проверить на других свои аргументы.

    Итак - реализм. Повторю пример: окружен маленький город, 2 чела, в нем 10 чел (тысяч, юнитов) войска. Ты атакуешь 50ю юнитами, все они заметно сильнее защитников. Ты потратил (погибли) 20, почти все защитники целы, но при последнем хит-пойнте. В реале следующим ударом городу конец, а оставшиеся 30 почти все выживут, в Циве при казармах на следующем ходу все защитники целы! И ты снова положишь 20 своих.

    Совершенно нереально, резкий перекос в сторону защиты. И меня мало успокаивает, что и для меня - так же. Я хочу реализма. А убрав казармы вообще, я хоть немного замедляю восстановление защитников. Это - ИМХО разумный КОМПРОМИСС.
    обстрелял вокруг вражеские города - клетки с кратерами ваще не обрабатываются (если не путаю - они как грязь?) - начинается голод пока город не упадет до 2-х жителей? Это ж уже алес капут, достаточно что рушить ирригацию - и голод добивает город до 8-10...
    Согласен - опять чертова дискретность. Но с 2й стороны - допустим, у вражьего берега бродят твои линкоры, или у тебя есть куча бомберов, все импрувы снесены, и вся эта армада простаивает, жаль... Лучшим был бы выход - постепенное, многоступенчатое ухудшение территории, но наверное мы ограничены только 3мя - железка/дорога/ирригация.
    Летальность бомбардировки тоже ИМХО палка о двух концах - исторически правдоподобно, но в игре - непобедимые юниты. При бомбардировке пушки не подвергаютя никакой опасности - главное мощной защитой их прикрыть
    Хотел бы ответить твоими словами - так ведь и комп может прикрыть!, но комп вообще тупой - он вообще толком не пользуется артиллерией, особенно в атаке. Но помнишь - в Цив1,2 была пушка, так она ВООБЩЕ УБИВАЛА юнит, и вроде многим нравилось? А тут артиллерия, тем более если грамотно поработать силой (вероятностью) атаки, системой хитпойнтов, наносим уроном, может можно прийти и к разумному компромиссу?
    Можно спорить еще об артобстреле пехоты - если она укрыта в окопах и разбросана по полю, после обстрела всегда кто-то да выживет. А насчет ударов по флоту - так вроде пушки всегда могли топить корабли?
    DedkoBorodach
    Вот только непонятно, почему поздние отряды требуют 2 ед. населения - лучше по одной
    К тому времени, когда появляется современная пехота, города уже большие, и в современных войнах участвует гораздо больше людей, чем в древних - я и попытался отразить этот факт. А чтобы учесть разницу в численности при вполне реальной встрече современного юнита с устаревшим, современному можно добавить хит-пойнтов. Правда, в Цив3 нельзя добавить стоимости содержания, что конечно ухудшает дело. Но - ищем компромисс?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #20
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865


    DedkoBorodach
    11. Скорость сухопутных войск увеличена в 2-3 раза. Это тоже в сторону нормализации временного масштаба, это делает войны более динамичными, позволяет организовывать неожиданные нападения.
    Совсем не в сторону. Из-за того, что при твоем ходе при ударе по врагу его войска НЕПОДВИЖНЫ. То, что ты предлагаешь - это ТАКТИКА, а у нас - СТРАТЕГИЯ.
    И так скорости СЛИШКОМ БОЛЬШИЕ. Наверняка при одном ходе ты захватывал НЕСКОЛЬКО городов? А у тебя захватывали? Представь - одна толпа бьет по другой, а те тупо стоят, сжимают кулаки, и только скупая мужская слеза... (и т.д. ).
    Ведь это не рота идет в атаку - а армии, фронты. У них базы, штабы, склады и пр. И так меня бесят конкистадоры - как ни защищайся, а он за ход простреливает огромную территорию! А в реале при вторжении тут же подтягиваются защитники, и далеко не к всякому городу вообще успеешь подойти.
    Просто хочется, чтобы мы не наслаждались своим знанием и умением использовать недостатки, нереальности, натяжки в игре, а пытались приблизить ее к реалу.
    Или еще вариант: кто помнит чудную вещь - "Panzer General", именно 1ю версию? Там огромные расстояния между городами. Если РЕЗКО увеличить число клеток, то и соотношения скоростей можно оставить, и увеличить скорости. И артиллерии/авиации/флоту будет больше работы по сносу улучшений.
    Но мешает этому то, что города обрабатывают только радиус 2 клетки. А вот в КтП2 - сколько получится, в зависимости от размеров города. И железка там с ограниченной скоростью. И вообще:
    "Call to Power II" во многих (но увы, не всех) аспектах гораздо больше пригодна к ореаливанию, чем Цива!
    12. Многие войска могут захватывать рабов/военнопленных.
    Я так играл - очень скоро рабов с
    тановится столько, что совсем не нужно делать рабочих, а это плохо.
    13. Большинство войск не могут разрушать улучшения. Во-первых, странно, когда, например, отряд лучников или импи разрушает дорожную сеть целого региона. Во-вторых, это раздражает (когда подобный отряд бесчинствует на моей территории).
    Ну насчет во-вторых, то на то и враг, чтоб раздражал - а иначе разве тебе было бы интересно?
    А насчет первого - конечно, хотелось бы, чтобы юниты могли наносить очень разные разрушения, да еще и в зависимости от численности. Например, группа диверсантов - взорвать мост (которых, увы, нет в Циве), а взвод - нет. Но у нас только 3 ступени разрушения, и нет управления временем разрушения - типа рабочие - за ход, юнит - за 2 и т.д. А совсем отказаться от этого ПРИНЦИПА - ИМХО много потерять в стратегии.
    14. Вместо скучных воинов-дуболомов я делаю "варваров", у которых параметры 1.1.3 (см. п. 11), скрытая национальность и способность захватывать рабов.
    Про скорости и рабов я сказал, а скрытая национальность к чему?
    Тему про получение рабочих из захваченных отрядов, кстати, как раз я писал. Рабочие возникают из отрядов с защитой ноль. К убитым (т.е., те, у которых защита не ноль) это вообще никакого отношения не имеет.
    Может я чего забыл, но у меня пленные (рабы) получались (с нек. вероятностью) из ВСЕХ побитых сухопутных юнитов.
    Массовое строительство библиотек в древности выглядит очень странно. Библиотеки как городские постройки должны быть не раньше печатного пресса
    Не помню - при Александрийской библиотеке уже был пресс?
    Вообще переделка дерева наук - очень скользкое, объемное и спорное дело, пока его лучше не трогать.
    16. Стратегические ресурсы. Железо я удалил как ресурс
    С ресурсами вообще труба. С 1й стороны - это очень интересное нововведение, борьба за ресурсы - большАя часть Цивы. С 2й - если у тебя нет железа, то тебя задалбывают мечниками, а дорваться до железа без мечников - очень сложно. Опять рэндом. И дискретность - ресурса достаточно одного, размеров ресурса нет, исчезает он случайно, вне зависимости от интенсивности его использования, что часто делает бессмысленным уничтожения доступа врага к ресурсам: ты разбомбил 9 ресурсов, а врагу хватает 10го, и он может пользоваться ним сколь угодно интенсивно, вне зависимости от его объема и производственных мощностей!
    Чушь. Но не знаю, что лучше. Объяснение сидовцев: "железо в Нм году становится таким распространенным, что уже не требуется для пехоты" (точно не помню). И бывает, что игрок с более новой пехотой, без железа в лучшем положении, чем игрок со старой но с железом. Бред - железо, селитра (да и хлопок - форма, ГСМ и пр.) новым юнитам нужны еще больше.
    Поэтому в этом вопросе как начинаю думать что лучше - нет слов, одни выражения .
    В стратегические ресурсы я, помнится, включал корабельную древесину и камень
    Согласен.
    Также в страт. ресурсы я включал некоторые ресурсы, которые ничего не дают или даже те, которые расположены только на воде. Зачем? Просто для бонусов нельзя выставить частоту появления, из-за этого они бывают очень редкими. Переведя их в разряд СР, можно сделать их гораздо более распространенными.
    Также я запретил ресурсам иссякать, ибо их исчезновение полность рандомно, что несправедливо
    Согласен. Жаль, что ты не нумеруешь их отдельно.
    Было дело - на ЦивРу мы вырабатывали новую Концепцию, обсуждали и голосовали. Можно было бы и здесь - обсудить и принять реальные изменения в Цив3, но ввиду близости выпуска Цив4 это вряд ли заинтересует.
    Я жду Цив4, посмотрю, что улучшили, сравню с модом КтП2 под названием "The Age of Man", с альтернативной Цивой "Clash of Civs" на Аполитоне, тогда уже буду определяться.
    17. Специалисты.
    Хотелось бы подробней - как с ними в РАРе (или ссылку). Но вроде их не очень позаводишь: в отличие от Цив2, нельзя подвозить еду, + как ими будет управлять губернатор? А без него город может внезапно впасть в анархию - если у тебя десятки городов, в ручном режиме за ними не уследишь.
    И еще - чем отличаются рабочие, бухгалтеры, банкиры от просто горожан, ведь и горожане приносят деньги (а значит - и роскошь), щиты? В КтП2 это сделано ГОРАЗДО лучше - ты просто меняешь приоритеты.
    18. Государственные устройства.
    Такой глобальный вопрос, что не знаю, что лучше. Ускорение - за 1 ход сделать сразу ВСЕ, мне вообще не нравится. За счет людей - тем более, куда ОНИ УХОДЯТ? Может, мы тем самым пополняем ряды варваров?
    Насчет хоть минимального производства при анархии - согласен. А вот бесплатность содержания при ней построек - плохо, хорошо бы ввести вероятность разрушения постройки. Никто не знает - как?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме
Страница 1 из 6 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters