Оригинальная статья написана Solver'ом и расположена на Аполитоне


<div align="center">"Как я поиграл в Civilization IV"</span>
Бета-тестер Solver рассказал об игре</div>

На треть старая, на треть улучшенная и на треть новая.

Мне (Solver&#39;у) посчастливилось немного поиграть в CivIV уже сейчас. Мы слышали, что CivIV будет на треть старая, на треть улучшенная и на треть новая. Одним словом - игра стала лучше. Хотя базовые концепции в CivIV остались как всегда неизменны, вряд ли остался хоть кусочек геймлея CivIII, не подвергшийся изменениям: создание поселенцев, улучшение территории, система сражений, культура, дипломатия, ресурсы и даже традиционная космическая победа - все эти концепции в большей или меньшей степени изменены.
По настоящему новые концепции: система сражений с повышением в звании, великие люди (совсем не так как это было в CivIII), религия, гражданские права, гибкое дерево наук, модифицируемость игры по-настоящему, и, как это не странно звучит, дипломатия. Под этим я имею в виду то, что дипломатия настолько изменилась и стала настолько захватывающей, что я хочу ее причислить к нововведениям, но о ней – позже. Упомянутые вещи не совсем точно освещались в печати.
Перед тем, как идти дальше, приведу список того, что было неправильным в CivIII: сто проблем с рабочими, несущественность морских сил, правило ограничения возможности бомбардировать юнитов со здоровьем ниже 1ХП, продажность AI, круговой обмен технологий между AI, космический корабль, доступный в раннем модерне, и лавинообразное размножение городов. Всему этому в CivIV было уделено должное внимание, и перечисленные проблемы больше не существуют.

Смерть ЛРГ

Это как раз то, что хотели бы услышать многие игроки, и здесь основательная причина ожидать, что Лавинообразное размножение городов (ЛРГ) будет упразднено. ЛРГ теперь просто нет. Быстрая экспансия в ранней игре - очень не простая задача сама по себе, так как изменено управление поселенцами. Но даже если и удалось быстро наклепать городов, империя может рухнуть от такого их количества. Как этот механизм работает?
Главное изменение в механизме создания поселенцев (и рабочих) – прекращение роста города при их создании. Теперь они создаются как накоплением щитов, так и пищи. Т.е. город, производящий 5 пищи и 3 щита, будет производить поселенца, как если бы это было 8 щитов за ход. Пища пойдет на постройку поселенца, но не на рост города. Т.о. нельзя одновременно увеличивать население города и строить поселенца.
Это ещё не всё. Есть новая система содержания городов. Содержание улучшений в городах больше не требуется, вместо этого введено содержание самих городов с момента их основания. Стоимость содержания города включает две составляющие: расстояние от Дворца и общее количество городов. С первым все ясно, второе – по интереснее. При основании нового города сумма поддержания увеличивается для всех городов. Т.о., основав новый город, получишь траты не только на него, но и увеличение затрат на поддержание остальных городов.
С такой системой попытка реализовать ЛРГ – лавинообразный путь к самоубийству. В лучшем случае, обогнав соперников в количестве городов, потеряешь в их размерах и скорости изучения наук, будучи обремененным производством поселенцев и поддержанием городов. С этим бременем сильно отстанешь в технологиях и попадешь в аутсайдеры. Покупка технологий? Нет, их нельзя купить, не вкладывая в собственные исследования! Это не просто внутренние проблемы вашего государства. Отставание в технологиях и крах вашей экономики очень привлекает внимание агрессивных врагов.
И напоследок - еще одно значительное новшество, из-за которого ваши рабочие бесполезны в начале игры. Надо изучать науки, чтобы рабочие могли что-нибудь делать. Изучение колеса позволит строить дороги, Земледелие позволит строить фермы, и т.д. Конечно, можно изучать их сразу, но тогда скорее всего придется упустить шанс основать новую религию. О ней – в следующем разделе.

Войны Вероисповеданий.
Религия - одна из важнейших частей CivIV. Как много внимания вы уделите ей и как хорошо вы распространите свою религию на другие цивилизации, зависит от вас, но вы многого добьётесь, если будете знать, как использовать религию для своего блага.

Как вы уже, наверное, знаете, вы можете установить религию, первым изучив определённую технологию. Для следующих религий нужны такие знания: Буддизм - Медитация, Индуизм - Политеизм, Иудаизм - Монотеизм, Христианство - Теология, Конфуцианство - Свод Законов, Даосизм - Философия и Ислам - Божетсвенное Право. Когда кто-то первым получит одну из этих наук, религия основывается в том городе, который становится для неё Святым. Святой Город выбирается случайно, но более вероятно, что это будет ваша столица, потому что в это время у вас просто нет большого количества городов.

Итак, как же работает религия? Во-первых, каждая нация может сделать любую религию в любое время государственной. Да, вы можете вообще не устанавливать государственную религию, но это не самое мудрое решение на ранней стадии игры. Города, в которых укрепилось официальное вероисповедание, становятся счастливее и производят больше культуры. Также, вместе с религией, вы получаете доступ к религиозным институтам - два появляются рано, третий - чуть позже, а четвёртый - во второй половине игры. Есть также строения, которые можно строить, только если в городе существует религия. Каждая вера получила свою "тематическую" постройку, которые, однако, имеют одинаковый эффект.

Это ещё не всё. Религия оказывает определённое воздействие на ваши отношения с другими государствами. Цивилизации, которые имеют одну религию,лучше относятся друг к другу, а если вы основатель религии, которая является государственной в соседнем государстве, оно будет ещё дружелюбнее по отношению к вам. Наоборот, нации с разными религиями хуже друг к другу относятся, и основатель религии определённо не любит те государства, которые не разделяют его взгляды на божественное.

Я (Solver) обнаружил, что вера иногда определяет мои будущие отношения уже заранее. Если я стартовал рядом с цивилизацией, и мы оба имеем разные религии, то очень вероятно, что между нами будет в будущем война. С другой стороны, государство без религии станет мишенью для моих Миссионеров и, возможно, станет моим союзником после обращения.

Распространение своей религии имеет несколько преимуществ. Во-первых, вы сможете просматривать города, в которых ваша религия является государственной. Во-вторых, после постройки Святыни (Чудо, которое строится только в Святом Городе и только Великим Пророком), вы будете получать деньги от каждого города, в котором крепка вера в вашего Бога. В-третьих, если вы вы распространите вашу религию у соседей, которые имеют другую религию, появится шанс на резкое улучшение отношений.

Религия более важна на раннем и среднем этапах игры, чем в поздней её части. В конце игры, государства получают возможность принять институт Свободы вероисповедания, что исключает государственную религию, но вместо этого даёт религиозную свободу, что, в свою очередь, выражается в дополнительном счастье от всех религий и повышении темпа изучения знаний. Таким образом, вы можете обладать городом с христианами, иудеями и мусульманами, которые будут счастливы тем, что могут жить вместе мирно! Влияние на дипломатию, правда, в таком случае снижается, но маловероятно, что некоторые цивилизации останутся религиозными до самого конца игры.

Одна из маленьких вещиц, которая нравится мне в Цив4 - это религиозный советник. Он показывает, помимо прочей информации, влияние религий в мире в процентном выражении. Очень приятно видеть, как ваша религия опережает все другие.

Война

Битвы в Цив4 гораздо интереснее, чем в предшественницах.

Первое серьёзное изменение - юниты больше не имеют показателей атака/защита, вместо этого только один показатель силы. По этому поводу ходили мнения, что один показатель вместо двух сильно упростит игру и сделает битвы слишком примитивными. Вышло всё наоборо, потому что уровень силы, фактически, лишь служит базовым показателем для юнита во время битвы. На силу как нападающего, так и обороняющегося влияет несколько факторов: прокачки, ландшафт, специальные возможности (как, например, бонус воина с топором против рукопашных юнитов) и дополнительная защита от крепостей и городов. Всё это может создать большое различие. Я видел юнитов с базовой силой 5, которые имели фактическую силу 15 в определённой обстановке.

Как результат, вы проиграете вы проиграете, если попытаетесь развязать войну с большим количеством однотипных юнитов... ну если только не превзойдёте противника где-то в четыре раза по количеству своих вояк. В большинстве случаев необходимо использовать смешанные войска. Верховые юниты быстры и могут порой отступить, рукопашные юниты медленнее, но они хороши при атаке городов, конечно же, при правильном соотношении, а лучники - лучшие защитники. Группа конных лучников не сможет взять город, защищённый парой копейщиков, но смешанная армия сможет сделать эту работу.

В игре есть два нововведения. Первое - это новая система "первого выстрела". Она эффективно показывает преимущество дальнобойных юнитов, дав шанс таким юнитам, как лучники, сделать лишний выстрел до того, как начнётся главное действие. Второе нововведение связано с осаднымии орудиями, чьи функции отличаются от предыдущих Цив. Они могут нанести повреждения всем юнитам, которые находятся на клетке, что предотвращает вождение своей здоровенной армии одной большой кучей. Они также могут бомбить города, чтобы снизить его защиту, которая очень помогает защитникам внутри города. Вы привыкнете использовать всякие там катапульты перед непосредственной атакой города, однако когда городская защита разрушена, ваши осадные орудия не смогут бомбить юнитов, находящихся в городе. Вы можете направить орудие непосредственно в битву с заитниками города и нанести ущерб нескольким юнитам, но вероятнее всего вы просто потеряете свою "пушку".

И наконец, есть прокачки, что является совсем новым для CivIV. Это, я уверен, работа гения. Идея очень проста: юниты, получив очки в битве, могут выбрать, что им нужно прокачать. Такие прокачки превносят новый элемент в геймплей и делают его более тактически интересным.

Прокачек много, и они различны. Не все юниты имеют доступ ко всем прокачкам, для получения одной нужно сначала получить другую. Например, рукопашный юнит в может первым делом выбрать Combat I или City Raider I (это не все варианты, к слову). Последнее даёт хороший бонус при атаке городов. Первое даст небольшое прибавление в силе, но в то же время откроет доступ к другим хорошим прокачкам. Получение повышений отнюдь не простое занятие - оно не похоже на "юнит победил 5 раз - юнит получил 5 повышений". Каждое последующее повышение сложнее добыть, и тогда как первые три довольно легко достаются, у вас не будет много юнитов с пятью или шестью прокачками.

Такие повышения реально дают большой результат - между делом, они увеличивают количество юнитов в игре. Например, мечник с City Raider III и мечник с Combat II + Shock (бонус vs. рукопашных) оба имеют по три прокачки, но совсем разные юниты. Также, повышение делает более важным быстрый захват городаю Если вы атакуете город, но не можете его захватить и ждёте подмогу, победившие защитники могут получить опыт для повышений из оборонительных побед, что делает захват города ещё сложнее.

В предыдущих Цивах, мы просто атаковали одной большой группой войск, захватившую одну клетку. В CivIV это выглядит плохой идеей, если у врага есть осадные орудия, потому что он сможет одним выстрелом ослабить вашу армию. Однако, распределение вашей армии, скажем, по пяти клеткам тоже небезопасно. Если на одной из клеток, например, нет юнитов, которые хорши против конных воинов, то несколько рыцарей может просто вынести ваших юнитов оттуда. Будьте готовы к тому, что Аи компетентен в своей защите и делает хорошую работу, показывая вам, почему один здоровенный стек не даст вам много хорошего.

В поздних эрах битвы остаются такими же интересными. Здесь есть несколько разных типов юнитов со своими сильными и слабыми сторонами - похожая система битв, "камень-ножницы-бумага", используется в Real-Time стратегиях, где также есть множество всяких прокачек. Ещё нам дали новые игрушки, как, например, хорошие морские юниты, которые могут бомбить прибрежные города, пулемётчиков, которые заменяют в обороне пехоту, и т.д. Наконец, есть воздушыне юниты, которые могут бомбить города и атаковать наземные юниты, но не без опасности быть сбитым вражеским истребителем или наземным юнитом с соответствующей возможностью.

Корабли, к слову, стали гораздо важнее. Конечно, важность их зависит от карты, на которой вы играете. Во-первых, есть водные ресурсы, которые можно добывать, например, рыба, киты или, позднее, нефть. Эти ресурсы нуждаются в защите. Во-вторых, постпороховые корабли могут бомбить побережье и города.

Теперь многие захотят узнать, честная ли система сражений. Должен сказать, что она очень честная. Здесь, как всегда, присутствует небольшое влияние рандома, так что порой юнит может победить более совершенного, но определённо не сможет победить совсем уже превосходящего по силе юнита. Если уж говорить о знаменитом деле "Танк против копейщика" - не получая никаких преимуществ от ландшафта и прокачек, танк имеет шанс в 87.5% на победу над копейщиком, в том числе с первым выстрелом. В реальности со всякими бонусами вероятность ещё выше.Используя программу, которая симулирует битву в Цив4, я устроил 50 тысяч (!) сражений "Танк против копейщика", и танк выиграл все из них. Для сравнения Рыцарь против покемона (Pikeman): без каких-либо бонусов, исключая его бонус против конных воинов, покемон одержал 720 побед в 1000 сражений. Заметное преимущество, которое, однако, не означает обязательной победы.

Вообще, я получил гораздо больше удовольствия от сражений в Цив4, чем в во второй или в третьей Цивах, из-за этих улучшений. Кстати, я не почуствовал разочарования, когда два моих суперюнита пали в битве, так как уже имел более совершенных.
<div align="center"><span style=\'color:green\'>*************************
</div>
Спасибо Worobjoff&#39;у за оказанную помощь в переводе статьи.