Ага... но как я понял, это залог, возвращаемый с продаж
В версии на итче есть встроенный туториал: https://airapport.itch.io/conquicktory
Conquicktory, минималистичная пошаговая стратегия, вышла на Google Play и AppStore!
Игру можно скачать здесь: https://play.google.com/store/apps/d...y.conquicktory
и здесь: https://apps.apple.com/us/app/conquicktory/id1588421923
Вы принимаете решения самого верхнего уровня: как распределять бюджет на военные и мирные нужды, на кого нападать, а также куда направлять ключевые удары. Всё это не требует излишнего вникания в микроменеджмент. Приказы всех игроков будут выполняться одновременно.
Интерфейс позволяет переключаться в один из трёх видов:
- Военный: мы рисуем стрелки на карте, вдоль которых будет идти наступление наших армий
- Экономический: видим, какой доход собирают наши города, и с каких территорий
- Дипломатический: отображаются текущие взаимоотношения стран
Вот как выглядит бой ботов
Особенности игры:
- простой режим управления, позволяющий сосредоточиться на самых важных вопросах вашей империи
- одновременные ходы, которые выполняются после того, как все игроки отдали приказы
- сильный ИИ, который не читерит, но может делать умные ходы
- режим зрителя, где вы можете расслабиться и понаблюдать за игрой ИИ (и попытаться угадать победителя)
- бесплатная кампания из 30 разнообразных сценариев (и новые миссии добавляются с каждым обновлением)
- готовые карты мира, континентов и стран, которые вы можете покорить
- нет навязчивой рекламы
- игра работает офлайн, подключение к интернету не требуется
а как ты делал ИИ? можешь рассказать?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
У меня поведением ИИ управляют 2 параметра - “коэффициент зависти” и “коэффициент обиды”. Коэффициент обиды заставляет выбирать целью войны тех, с кем уже воевал. А коэффицент зависти увеличивается для тех игроков, кто сильнее, чем половина силы данного. Таким образом, если кто-то на карте начинает вырываться вперёд, другие компы с большей вероятностью начинают объявлять лидеру войну, даже прекращая свои текущие войны (т.е. “понимая”, что если они не помирятся сейчас, то третьей стране-лидеру будет легче победить).
Также есть "коэффициент прощения". Каждый ход текущие коэффициенты зависти и обиды умножаются на 0,5, а потом к ним прибавляются величины за этот ход
Последний раз редактировалось General; 11.01.2022 в 19:10.
Ну и дальше комп смотрит, кого из других игроков он ненавидит сильнее всего. Если уже воюем с ним, то дополнительно ничего не прдпринимаем. Если оказывается, что воюем с кем-то, кого ненавидим не так сильно, предлагаем помириться (или принимаем пришедшее предложение мира). Ну а если других войн нет, объявляем войну тому, кого ненавидим сильнее всего.
Есть ещё поправка на наличие границы: если ненавидишь граничащего игрока с силой Х, а игрока, не имеющего с тобой общей границы, с силой У, то объявишь войну первому если Х>0.5Y
Правда, с границей надо что-то уточнять. Сейчас учитываются границы с любой частью страны, даже с изолированными анклавами. А теоретическая достижимость соперника через несколько нейтральных клеток учитывается как и отсутствие общей границы. Это надо будет исправлять.
Также комп не усмеет сейчас менять отчисления на войну/мир/казну, всегда играет на 45:50:5. Тоже надо будет научить его.
Привет Генерал!
Поздравляю тебя с релизом) Будем пробовать! = )