+ Ответить в теме
Показано с 1 по 12 из 12

Тема: Рост населения - нужна критика механики.

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Цитата Сообщение от buck3 Посмотреть сообщение
    Ну как вам сказать... Вероятно вам будет знакома ситуация, когда в циве в начале игры (пока у вас 1-2-3 города) вы крайне внимательно следите за всеми игровыми настройками,тщательно проверяете "наполнение амбара", количество молотков до завершения постройки зданий, юнитов, чудес и так далее. Лично мне например это нравится, особенно в Европе Универсалис, где этих настроек буквально несчесть. К середине игры (особенно когда вы понимаете, что вы уже практически выиграли), вам уже надоедает этот мелочный микро-контроль.
    Спасибо за развернутый ответ!

    Да, лейт гейм это проблема. Пока что кроме автоматизации всего и вся я не вижу выхода. Дело еще в том, что я плохо представляю себе поздние этапы игры. За три месяца разработки я уже прошел несколько стадий упрощения и абстракции правил, так что через годик все может вообще сильно поменяться.


    В целом, когда вы планируете общий игровой менеджмент вашей игры, вероятно вам стоит придерживатся правила: "Совершенство достигнуто не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать." Все эти "очки роста" за "кузницу", "хлебопечку", "зиккурат", "правильную веру и культуру", "пресную воду", и так далее до бесконечности - это конечно всё хорошо. Мне нравится ваша идея, что "пересечение торговых путей" поощряет новых мигрантов в ваш город. Однако, в какой момент вы планируете остановится в создании этих новых сущностей? Я думаю, вам стоит отобрать только несколько из них (без разницы на самом деле как они будут называтся, и даже какие конкретно бонусы будут давать) - и тщательно и детально вписать их общеигровой баланс.
    Да, я понимаю. Пока что мне представляется несколько базовых источников прироста :

    - излишки пищи
    - разнообразие пищи ( возможно, как-то совместить со здоровьем )
    - производство ( ремесла, мастерские )
    - торговля
    - вера и культура
    - роскошь ( счастье? )

    Факторы, имеющие только штрафные функции ( т.е. если нет - идет минус, если есть - влияния нет ) :

    - пресная вода
    - жилье.

    Я понимаю что это все пока очень туманно, но идее всего несколько дней, я еще не успел все продумать.

    Какие-то конкретные советы мне кажется давать вам бессмыслено, так как я в принципе не представляю общую концепцию вашей игры. О чём эта игра, какие цели стоят перед игроком?
    Здесь у меня самые большие проблемы, я имею представление о геймплее, но не могу придумать какую-то логичную финальную цель. Пока это все напоминает просто песочницу с упором на торговлю, менеджмент ресурсов, производственные цепочки и логистику. Если не придумаю что-то интересней, придется делать стандартные "военные\культурные" победы, плюс торговую.

    И меня уже гложет червячок что я взялся за проект, который в одиночку не вытяну ( в одиночку не считая арта ). Если все будет совсем плохо - не исключаю возможности что придется еще больше урезать масштаб - перенести действие, например, куда-то в середину 19 века, полностью исключить войну и сосредоточиться на экономике ( т.е. что-то в духе Anno, но пошаговое ).

    Твоя цивилизация" (клон "травиана"), делает упор на мультиплеере
    Вот мультиплеер в моем случае точно нет. Не для первого проекта. Слишком все усложняет, да и не имеет смысла если у тебя нет хотя бы нескольких сотен игроков стабильно онлайн.
    Другая игра-самоделка с этого форума "Humankind: Origin"
    Да, этих ребят помню еще с gamedev.ru. Тематика действительно перекликается, и подход там серьезный, но геймплей я не понимаю, честно говоря.


    Цивилизация", на мой взгляд, к сожалению, очень сильно перегружена явно излишними игровыми сущностями.
    А вот тут не соглашусь. Играю с первой части ( пропустив вторую ). Да, часто бывают регрессивные решения ( когда новая часть выпускается снова без религии\шпионажа и потом допиливается в dlc ), но вот на перегруженность никогда не жаловался. Все-таки 3ка после 6ки\5ки кажется уже слишком базовой. Но это все очень субъективно, конечно.

    Так что, прежде чем думать о каких-то малозначимых деталях, вроде демографии, вам стоит в первую очередь для себя предельно чётко определится с концепцией вашей игры. О чём она, какие цели стоят перед игроком, кто её потенциальная игровая аудитория и тд. И выбирать конкретные характеристики уже исходя из этого. Как можно ответить на вопрос - "сколько очков роста должна приносить хлебопечка" и "насколько сильно и в какой момент игрока утомит её контролировать", если не понятно до конца, для чего она принципе присутствует в игре. Может быть она вообще излишняя, и можно легко обойтись и без неё? Какую роль она может сыграть для игрока в достижении обшей победы в игре?
    Ну, если даже принять общую победу как просто "быть круче соседей", очки роста позволят экспериментировать с механиками роста городов, кастомизировать под себя, исключает "пищевой шовинизм" в росте населения, что в конечном итоге может обеспечить игровое преимущество. То есть, если у нас есть город, в котором мало пищи ( или наоборот, много определенного ресурса ), то по идее должна быть возможность обыграть эту ситуацию себе на пользу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Jeaniro; 15.10.2019 в 18:07.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Ответов: 16
    Новое: 03.03.2018, 09:22
  2. Рост производительности и прочая эклектика
    от Yorick в разделе Алгоритмы и концепции
    Ответов: 31
    Новое: 17.07.2009, 11:35
  3. Независимость или карьерный рост?
    от NeverMind в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 50
    Новое: 24.10.2007, 16:57

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters