Показано с 1 по 12 из 12

Тема: Рост населения - нужна критика механики.

Древовидный режим

  1. #9
    Цитата Сообщение от Jeaniro Посмотреть сообщение
    Меня в целом интересовала критика механики прироста в сравнении c традиционной. Где могут быть подводные камни? Не слишком ли сложно учитывать несколько факторов роста?
    Ну как вам сказать... Вероятно вам будет знакома ситуация, когда в циве в начале игры (пока у вас 1-2-3 города) вы крайне внимательно следите за всеми игровыми настройками,тщательно проверяете "наполнение амбара", количество молотков до завершения постройки зданий, юнитов, чудес и так далее. Лично мне например это нравится, особенно в Европе Универсалис, где этих настроек буквально несчесть. К середине игры (особенно когда вы понимаете, что вы уже практически выиграли), вам уже надоедает этот мелочный микро-контроль. Да, понятно, что будет рационально продолжать следить за всеми игровыми показателями, и максимально их рационализировать. Но мотивация заниматься этим куда-то резко улетучивается. Конечно среди игроков встречаются хардкорные перфекционисты, для которых весь кайф от игры - это пресловутый тотальный микро-менеджмент до конца игры. Но как мне кажется, таких считанные единицы. Большинство забивает на высчитывание копеечек, и начинает рубить с плеча - лишь бы закончить уже эту партию. Вообщем-то, это известное больное место всех игр в жанре стратегия. Разные игры по разному решают эту проблему. Но как правило - они предлагают лишь костыли, а не решают её по настоящему. В циве например предусмотрен режим "автопостройки" зданий, юнитов по списку. Рабочие могут в автономном режиме улучшать местность. Это пожалуй относительно неплохое решение, так как в других играх с этим ещё хуже. Особенно в Европе (несмотря на её общее очевидное превосходство над цивой) - там средняя-поздняя игра - это крайне унылый покрас карты в сочетании с бесконечно однообразным гонянием повстанцев из одной провинции в другую. Особенно вымораживает как раз необходимость менджмента, который невозможно автоматизировать. Учитывая чудовищное количество провинций (аналог "города" в циве") - это просто окончательно убивает весь интерес к игре.

    В целом, когда вы планируете общий игровой менеджмент вашей игры, вероятно вам стоит придерживатся правила: "Совершенство достигнуто не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать." Все эти "очки роста" за "кузницу", "хлебопечку", "зиккурат", "правильную веру и культуру", "пресную воду", и так далее до бесконечности - это конечно всё хорошо. Мне нравится ваша идея, что "пересечение торговых путей" поощряет новых мигрантов в ваш город. Однако, в какой момент вы планируете остановится в создании этих новых сущностей? Я думаю, вам стоит отобрать только несколько из них (без разницы на самом деле как они будут называтся, и даже какие конкретно бонусы будут давать) - и тщательно и детально вписать их общеигровой баланс.

    Какие-то конкретные советы мне кажется давать вам бессмыслено, так как я в принципе не представляю общую концепцию вашей игры. О чём эта игра, какие цели стоят перед игроком?

    Например, на этом полузаброшенном форуме есть несколько веток с такими же играми-самоделками как ваша. "Твоя цивилизация" (клон "травиана"), делает упор на мультиплеере: общекомандной игре и коммуникации игроков между собой для достижения общей победы. Благодаря этому абсолютно без разницы сколько "зданий", "юнитов", "технологий" авторы игры введут в сюжет. Наверное, это тот редкий случай, когда чем больше - тем лучше. Лично я как-то не особенно проникся этой игрой, но мне нравится в ней что авторы с самого начала создания игры заложили абсолютно ясную и конкретную концепцию. Геймплей там прямо скажем так себе (учитывая что это самоделка), но он весь служит изначально поставленной цели. Это однозначный плюс, и судя по всему эта игра действительно нашла свою аудиторию.

    Другая игра-самоделка с этого форума "Humankind: Origin", примерно по вашей тематике (неолит и бронзовый век). Честно говоря я не уверен что правильно понял её концепцию. Это что-то вроде эдакого учебно-познавательного "парка неолитического периода". Цель игрока - тасовать колоду случайных вероятностей, помещая своё племя в различные условия среды того периода со множеством катастрофичных "кирпичей", и наблюдать, что из этого получится. Условий "победы в игре" насколько я понял нет вообще (кроме факта того что племя в принципе выжило среди "кирпичей"). Суть - посмотреть на итоговый результат перетасовки колоды, с какими характеристиками (неандертальцы там или кроманьонцы, верования, видимо набор каких-то начальных "тех" вроде огня, лука, верований, культур и пр). племя придёт к заре цивилизации. Довольно мутно конечно, но в целом наверное это так же жизнеспособная концепция, тем более, что игр подобного жанра не существует в принципе (или я с ними не знаком). Формат этой игры изначально предполагает достаточно большой набор сущностей, которые должны максимально реалистично (в рамках жанра стратегии) погрузить игрока в неолит.

    "Цивилизация", на мой взгляд, к сожалению, очень сильно перегружена явно излишними игровыми сущностями. И от версии к версии авторы делают только хуже. В каждой новой версии появляются новые "глобальные чудеса света", "национальные", "субнациональные чудеса". Какие-то "уникальные юниты" (крайне сомнительно выбранные как в плане выбора реальных прототипов, так и наборов характеристик которые им придаются) и тд, до бесконечности. Прибл. с 3-й части игра стала плавно превращаться в какой-то убогое примитивное в плане содержания пособие для школьников-дебилов, которые не асиливают школьный курс истории-географии (зато - с яркими картинками). С точки зрения монетизации игры - это явно удачное решение. Но конечно уже трудно называть такую игру качественной стратегией.

    Так что, прежде чем думать о каких-то малозначимых деталях, вроде демографии, вам стоит в первую очередь для себя предельно чётко определится с концепцией вашей игры. О чём она, какие цели стоят перед игроком, кто её потенциальная игровая аудитория и тд. И выбирать конкретные характеристики уже исходя из этого. Как можно ответить на вопрос - "сколько очков роста должна приносить хлебопечка" и "насколько сильно и в какой момент игрока утомит её контролировать", если не понятно до конца, для чего она принципе присутствует в игре. Может быть она вообще излишняя, и можно легко обойтись и без неё? Какую роль она может сыграть для игрока в достижении обшей победы в игре?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось buck3; 13.10.2019 в 04:04.

Похожие темы

  1. Ответов: 16
    Новое: 03.03.2018, 09:22
  2. Рост производительности и прочая эклектика
    от Yorick в разделе Алгоритмы и концепции
    Ответов: 31
    Новое: 17.07.2009, 11:35
  3. Независимость или карьерный рост?
    от NeverMind в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 50
    Новое: 24.10.2007, 16:57

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters