+ Ответить в теме
Показано с 1 по 12 из 12

Тема: Рост населения - нужна критика механики.

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Цитата Сообщение от buck3 Посмотреть сообщение
    Если реалистичность у вас не в приоритете, но вообщем-то сложно что-то вам посоветовать. Вы полностью вольны в вашем моделировании.
    Меня в целом интересовала критика механики прироста в сравнении c традиционной. Где могут быть подводные камни? Не слишком ли сложно учитывать несколько факторов роста?

    Так-то я уже закодил ее, и вроде вполне интересно получается, но пока не будет готова полноценная система ( с культурой и пр. ) трудно судить.

    А есть еще вариант с фиксированным приростом.
    То есть, к примеру, +1 житель каждые 48 ходов - и уже на это количество ходов влияют модификаторы пищи\воды\веры и пр.
    Я эту механику рассматривал прежде, но, мне кажется, идея с набором очков гибче ( она как минимум учитывает миграции населения, а не только рождаемость ), наглядней и даже веселей чем-то)

    Гибкий набор очков позволяет растить города не только за счет пищи, но и за счет производства, культуры, торговли.

    Ведь вполне естественно, что если поселение находится на пересечении торговых путей, в нем будут неизбежно оседать жители. Достаточно всего-лишь изменить соотношение очков роста чтобы получить максимальный бонус от рынков ( к примеру, город может получать +5 очков роста за каждый товар ).

    Или небольшая религиозная община в горах, взяв черту "аскетизм", сможет существовать и даже расти без значительного производства излишков пищи.


    Да, возможно это не всегда реалистично, но по-моему интересней чем просто выращивать город на переполнении амбаров.

    Ну как бы "взрыв" - это резкое увеличение чего-то за краткий период времени. Увеличение племени с условно 10 человек до условно 1000 человек за 1 тысячу лет ну никак не тянет на "взрыв". При этом даже такое существенное увеличение населения связано скорее всего не с естественным приростом, а просто увеличением плотности населения. Возьмём к примеру натуфийскую культуру - предположительно именно она впервые окультурила зерновые, и приручила первых домашних животных. В период расцвета натуфийцы как раз и жили большими семьями прибл в ваши 15-30 человек, равномерно поделив на охотничье-собирательские "угодья" тучные ближневосточные степи. Проблем с едой не существовало в принципе. Вышел утром в степь - а там хлеба колосятся сами собой, как у стругацких. И самое главное - никого кругом нет, конкуренты далеко, и и у них этих хлебов у самих завались. От такой халявы чего бы действительно какой-нибудь огородик не завести для развлечения, когда свободного времени полно. Однако, на севере европы в этот период как раз заканчивался ледниковый период. И на ближнем востоке началось опустынивание. Длилось оно разумеется сотнями и тысячами лет, и с точки конкретного жителя климат в пределах его конкретной жизни оставался неизменным. Но пустыня всё наступала, и хлеба уже не колосились как прежде. Изобретатели огородиков были вынуждены отступать к источникам пресной воды. В итоге, вместо предельно разреженной заселённости, всё население мало по малу скучковалось в немногих оставшихся оазисах, вроде дамаска, пальмиры, иерихона и др. Так за неск тыщ лет и образовались ваши первые протогорода с населением в 1-3 тысячи человек. Просто путём механического уплотнения населения - тех же самых больших семей в 15-30 человек. И вот уже здесь пришлось изобретать "вождизм", "религию" и прочие технологии, чтобы тупо эти семьи могли уживатся рядом с друг другом на ограниченной территории. Таким образом, как раз и выполнялся "закон сохранения населения". Было на карте 100 локаций с "населением" по 10 человек. Через 100 ходов осталось 10 локаций по 100 человек. Как то так я себе это представляю.

    В этот период весь "прогресс" шёл от противного. "Технологии изобретаются" не для улучшения качества жизни. А просто для сохранения старого уровня. Все реальные изобретения типа бронзы, колеса и тд. происходили абсолютно случайно, и непредсказуемо, и совершенно закономерно объяснялись "подарками богов". Никакой целеноправленности - типа "выставил науку на максимум" и через n-ходов "открыл теху" - не могло быть в принципе. Не знаю как правильно можно смоделировать это в циво-подобной игре. Вспоминается только механизм "нахождения технологий" в "варварских деревнях".
    Если учитывать что средняя популяция в 15-30 человек держалась на протяжении сотен тысяч лет, то какая-то тысяча лет после "изобретения" производства пищи- вполне себе взрыв)
    Но, в целом, здесь конечно трудно с чем-то спорить. Естественно, в игре не получится даже минимально правдоподобно отразить развитие технологий, общества - тем более со скоростью неделя\ход. Поэтому, в итоге должно выйти что-то очень условное и обобщенное, но мне это даже чем-то нравится теперь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Jeaniro; 13.10.2019 в 01:15.

  2. #2
    Цитата Сообщение от Jeaniro Посмотреть сообщение
    Меня в целом интересовала критика механики прироста в сравнении c традиционной. Где могут быть подводные камни? Не слишком ли сложно учитывать несколько факторов роста?
    Ну как вам сказать... Вероятно вам будет знакома ситуация, когда в циве в начале игры (пока у вас 1-2-3 города) вы крайне внимательно следите за всеми игровыми настройками,тщательно проверяете "наполнение амбара", количество молотков до завершения постройки зданий, юнитов, чудес и так далее. Лично мне например это нравится, особенно в Европе Универсалис, где этих настроек буквально несчесть. К середине игры (особенно когда вы понимаете, что вы уже практически выиграли), вам уже надоедает этот мелочный микро-контроль. Да, понятно, что будет рационально продолжать следить за всеми игровыми показателями, и максимально их рационализировать. Но мотивация заниматься этим куда-то резко улетучивается. Конечно среди игроков встречаются хардкорные перфекционисты, для которых весь кайф от игры - это пресловутый тотальный микро-менеджмент до конца игры. Но как мне кажется, таких считанные единицы. Большинство забивает на высчитывание копеечек, и начинает рубить с плеча - лишь бы закончить уже эту партию. Вообщем-то, это известное больное место всех игр в жанре стратегия. Разные игры по разному решают эту проблему. Но как правило - они предлагают лишь костыли, а не решают её по настоящему. В циве например предусмотрен режим "автопостройки" зданий, юнитов по списку. Рабочие могут в автономном режиме улучшать местность. Это пожалуй относительно неплохое решение, так как в других играх с этим ещё хуже. Особенно в Европе (несмотря на её общее очевидное превосходство над цивой) - там средняя-поздняя игра - это крайне унылый покрас карты в сочетании с бесконечно однообразным гонянием повстанцев из одной провинции в другую. Особенно вымораживает как раз необходимость менджмента, который невозможно автоматизировать. Учитывая чудовищное количество провинций (аналог "города" в циве") - это просто окончательно убивает весь интерес к игре.

    В целом, когда вы планируете общий игровой менеджмент вашей игры, вероятно вам стоит придерживатся правила: "Совершенство достигнуто не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать." Все эти "очки роста" за "кузницу", "хлебопечку", "зиккурат", "правильную веру и культуру", "пресную воду", и так далее до бесконечности - это конечно всё хорошо. Мне нравится ваша идея, что "пересечение торговых путей" поощряет новых мигрантов в ваш город. Однако, в какой момент вы планируете остановится в создании этих новых сущностей? Я думаю, вам стоит отобрать только несколько из них (без разницы на самом деле как они будут называтся, и даже какие конкретно бонусы будут давать) - и тщательно и детально вписать их общеигровой баланс.

    Какие-то конкретные советы мне кажется давать вам бессмыслено, так как я в принципе не представляю общую концепцию вашей игры. О чём эта игра, какие цели стоят перед игроком?

    Например, на этом полузаброшенном форуме есть несколько веток с такими же играми-самоделками как ваша. "Твоя цивилизация" (клон "травиана"), делает упор на мультиплеере: общекомандной игре и коммуникации игроков между собой для достижения общей победы. Благодаря этому абсолютно без разницы сколько "зданий", "юнитов", "технологий" авторы игры введут в сюжет. Наверное, это тот редкий случай, когда чем больше - тем лучше. Лично я как-то не особенно проникся этой игрой, но мне нравится в ней что авторы с самого начала создания игры заложили абсолютно ясную и конкретную концепцию. Геймплей там прямо скажем так себе (учитывая что это самоделка), но он весь служит изначально поставленной цели. Это однозначный плюс, и судя по всему эта игра действительно нашла свою аудиторию.

    Другая игра-самоделка с этого форума "Humankind: Origin", примерно по вашей тематике (неолит и бронзовый век). Честно говоря я не уверен что правильно понял её концепцию. Это что-то вроде эдакого учебно-познавательного "парка неолитического периода". Цель игрока - тасовать колоду случайных вероятностей, помещая своё племя в различные условия среды того периода со множеством катастрофичных "кирпичей", и наблюдать, что из этого получится. Условий "победы в игре" насколько я понял нет вообще (кроме факта того что племя в принципе выжило среди "кирпичей"). Суть - посмотреть на итоговый результат перетасовки колоды, с какими характеристиками (неандертальцы там или кроманьонцы, верования, видимо набор каких-то начальных "тех" вроде огня, лука, верований, культур и пр). племя придёт к заре цивилизации. Довольно мутно конечно, но в целом наверное это так же жизнеспособная концепция, тем более, что игр подобного жанра не существует в принципе (или я с ними не знаком). Формат этой игры изначально предполагает достаточно большой набор сущностей, которые должны максимально реалистично (в рамках жанра стратегии) погрузить игрока в неолит.

    "Цивилизация", на мой взгляд, к сожалению, очень сильно перегружена явно излишними игровыми сущностями. И от версии к версии авторы делают только хуже. В каждой новой версии появляются новые "глобальные чудеса света", "национальные", "субнациональные чудеса". Какие-то "уникальные юниты" (крайне сомнительно выбранные как в плане выбора реальных прототипов, так и наборов характеристик которые им придаются) и тд, до бесконечности. Прибл. с 3-й части игра стала плавно превращаться в какой-то убогое примитивное в плане содержания пособие для школьников-дебилов, которые не асиливают школьный курс истории-географии (зато - с яркими картинками). С точки зрения монетизации игры - это явно удачное решение. Но конечно уже трудно называть такую игру качественной стратегией.

    Так что, прежде чем думать о каких-то малозначимых деталях, вроде демографии, вам стоит в первую очередь для себя предельно чётко определится с концепцией вашей игры. О чём она, какие цели стоят перед игроком, кто её потенциальная игровая аудитория и тд. И выбирать конкретные характеристики уже исходя из этого. Как можно ответить на вопрос - "сколько очков роста должна приносить хлебопечка" и "насколько сильно и в какой момент игрока утомит её контролировать", если не понятно до конца, для чего она принципе присутствует в игре. Может быть она вообще излишняя, и можно легко обойтись и без неё? Какую роль она может сыграть для игрока в достижении обшей победы в игре?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось buck3; 13.10.2019 в 04:04.

  3. #3
    Цитата Сообщение от buck3 Посмотреть сообщение
    Ну как вам сказать... Вероятно вам будет знакома ситуация, когда в циве в начале игры (пока у вас 1-2-3 города) вы крайне внимательно следите за всеми игровыми настройками,тщательно проверяете "наполнение амбара", количество молотков до завершения постройки зданий, юнитов, чудес и так далее. Лично мне например это нравится, особенно в Европе Универсалис, где этих настроек буквально несчесть. К середине игры (особенно когда вы понимаете, что вы уже практически выиграли), вам уже надоедает этот мелочный микро-контроль.
    Спасибо за развернутый ответ!

    Да, лейт гейм это проблема. Пока что кроме автоматизации всего и вся я не вижу выхода. Дело еще в том, что я плохо представляю себе поздние этапы игры. За три месяца разработки я уже прошел несколько стадий упрощения и абстракции правил, так что через годик все может вообще сильно поменяться.


    В целом, когда вы планируете общий игровой менеджмент вашей игры, вероятно вам стоит придерживатся правила: "Совершенство достигнуто не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать." Все эти "очки роста" за "кузницу", "хлебопечку", "зиккурат", "правильную веру и культуру", "пресную воду", и так далее до бесконечности - это конечно всё хорошо. Мне нравится ваша идея, что "пересечение торговых путей" поощряет новых мигрантов в ваш город. Однако, в какой момент вы планируете остановится в создании этих новых сущностей? Я думаю, вам стоит отобрать только несколько из них (без разницы на самом деле как они будут называтся, и даже какие конкретно бонусы будут давать) - и тщательно и детально вписать их общеигровой баланс.
    Да, я понимаю. Пока что мне представляется несколько базовых источников прироста :

    - излишки пищи
    - разнообразие пищи ( возможно, как-то совместить со здоровьем )
    - производство ( ремесла, мастерские )
    - торговля
    - вера и культура
    - роскошь ( счастье? )

    Факторы, имеющие только штрафные функции ( т.е. если нет - идет минус, если есть - влияния нет ) :

    - пресная вода
    - жилье.

    Я понимаю что это все пока очень туманно, но идее всего несколько дней, я еще не успел все продумать.

    Какие-то конкретные советы мне кажется давать вам бессмыслено, так как я в принципе не представляю общую концепцию вашей игры. О чём эта игра, какие цели стоят перед игроком?
    Здесь у меня самые большие проблемы, я имею представление о геймплее, но не могу придумать какую-то логичную финальную цель. Пока это все напоминает просто песочницу с упором на торговлю, менеджмент ресурсов, производственные цепочки и логистику. Если не придумаю что-то интересней, придется делать стандартные "военные\культурные" победы, плюс торговую.

    И меня уже гложет червячок что я взялся за проект, который в одиночку не вытяну ( в одиночку не считая арта ). Если все будет совсем плохо - не исключаю возможности что придется еще больше урезать масштаб - перенести действие, например, куда-то в середину 19 века, полностью исключить войну и сосредоточиться на экономике ( т.е. что-то в духе Anno, но пошаговое ).

    Твоя цивилизация" (клон "травиана"), делает упор на мультиплеере
    Вот мультиплеер в моем случае точно нет. Не для первого проекта. Слишком все усложняет, да и не имеет смысла если у тебя нет хотя бы нескольких сотен игроков стабильно онлайн.
    Другая игра-самоделка с этого форума "Humankind: Origin"
    Да, этих ребят помню еще с gamedev.ru. Тематика действительно перекликается, и подход там серьезный, но геймплей я не понимаю, честно говоря.


    Цивилизация", на мой взгляд, к сожалению, очень сильно перегружена явно излишними игровыми сущностями.
    А вот тут не соглашусь. Играю с первой части ( пропустив вторую ). Да, часто бывают регрессивные решения ( когда новая часть выпускается снова без религии\шпионажа и потом допиливается в dlc ), но вот на перегруженность никогда не жаловался. Все-таки 3ка после 6ки\5ки кажется уже слишком базовой. Но это все очень субъективно, конечно.

    Так что, прежде чем думать о каких-то малозначимых деталях, вроде демографии, вам стоит в первую очередь для себя предельно чётко определится с концепцией вашей игры. О чём она, какие цели стоят перед игроком, кто её потенциальная игровая аудитория и тд. И выбирать конкретные характеристики уже исходя из этого. Как можно ответить на вопрос - "сколько очков роста должна приносить хлебопечка" и "насколько сильно и в какой момент игрока утомит её контролировать", если не понятно до конца, для чего она принципе присутствует в игре. Может быть она вообще излишняя, и можно легко обойтись и без неё? Какую роль она может сыграть для игрока в достижении обшей победы в игре?
    Ну, если даже принять общую победу как просто "быть круче соседей", очки роста позволят экспериментировать с механиками роста городов, кастомизировать под себя, исключает "пищевой шовинизм" в росте населения, что в конечном итоге может обеспечить игровое преимущество. То есть, если у нас есть город, в котором мало пищи ( или наоборот, много определенного ресурса ), то по идее должна быть возможность обыграть эту ситуацию себе на пользу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Jeaniro; 15.10.2019 в 18:07.

  4. #4
    Цитата Сообщение от Jeaniro Посмотреть сообщение
    А есть еще вариант с фиксированным приростом.
    То есть, к примеру, +1 житель каждые 48 ходов - и уже на это количество ходов влияют модификаторы пищи\воды\веры и пр.
    Я эту механику рассматривал прежде, но, мне кажется, идея с набором очков гибче ( она как минимум учитывает миграции населения, а не только рождаемость ), наглядней и даже веселей чем-то)

    Гибкий набор очков позволяет растить города не только за счет пищи, но и за счет производства, культуры, торговли.
    А почему все эти модификаторы нельзя повесить на фиксированный прирост?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    А почему все эти модификаторы нельзя повесить на фиксированный прирост?
    В принципе, можно все то же самое сделать и с фиксированным приростом. Но он менее нагляден.
    Утверждение "при наборе 200 очков роста появляется новый житель, при потери 200 очков население уменьшиться" мне кажется понятней чем "возьмем фиксированный прирост 1 житель\48 ходов за 100%, тогда полное колв-во пищи будет прибавлять к этому числу 50%, полное разнообразие еще 40% ... " и все в таком духе.
    Хотя суть что там, что там одна и та же - только если при наборе очков у нас фиксированные очки, во втором случае - число ходов до прироста, которое уже модифицируется в свою очередь.

    В любом случае, я пока делаю и так и так, позже будет понятней какой вариант удобней.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Ответов: 16
    Новое: 03.03.2018, 09:22
  2. Рост производительности и прочая эклектика
    от Yorick в разделе Алгоритмы и концепции
    Ответов: 31
    Новое: 17.07.2009, 11:35
  3. Независимость или карьерный рост?
    от NeverMind в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 50
    Новое: 24.10.2007, 16:57

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters