Также и в случае с реалистичным приростом - я понимаю что большую часть истории он был несущественным, но как же в это играть? Кроме того, у меня старт игры приходится на время неолитической революции, как раз когда переход к производству пищи обеспечил взрывной рост населения. Так что, мне кажется, в данной ситуации реализмом можно пренебречь и сосредоточиться на геймплее.
Собственно, вопрос был скорее в том, насколько неудобной может оказаться такая механика многофакторного прироста населения с точки зрения динамики игры ( по сравнению с классической системой "переполнение амбара => рост " ). Какие могут быть подводные камни и неочевидные вещи?
Мне кажется вы немного переоцениваете "взрывной рост населения" и вообще саму неолитическую революцию. В реальности, для целых поколений людей новые идеи и инновации были практически незаметны. Нам, с высоты 21 века, конечно кажется, что переход к земледелию это прям вау-вау какой глобальный переворот массового сознания. Прям аврора выстрелила, или там Бастилию взяли, и всё, тут же миллионы людей взяли палки-копалки, и пошли тыкать ими нильские почвы. На деле для отдельных семей ничего не менялось. Ну высадили там какие-то бездельники огородик какой-то позади деревеньки собирателей-охотников, и ладно. С паршивой овцы - хоть шерсти клок. Этот огородик ещё тыщу лет так и высаживали по инерции, по принципу "пусть будет". Пока климат не поменялся окончательно и огородик стал единственным источником еды. Гордые охотники, до этого презрительно смотревшие на навозных копателей огородов, попросту потихоньку вымерли, опять же незаметно, и без всяких там "взрывных революций". Либо переквалифицировались в банды, отбиравшие жратву у земледельцев. Влияние таких банд было опять же минимальным, и ничем не отличалось от какого-нибудь катастрофического "кирпича на голову" - наводнения, эпидемии и пр. Разграбили бандиты одну деревню из сотни. стальные посмотрели, пожали плечами - ну да, не повезло тем парням. И продолжили жить как дальше, копая свои огородики. Вот тот же Чатал-Гуюк вообще обходился без всяких защитных сооружений (кроме как минимальных предосторожностей от диких животных). Видимо, тамошних жителей "разделение труда" - в тч наличие бандитов и специально выделяемых анти-бандитов, предусматриваемое "неолитической революцией", нисколько не волновало, и они вообще не догадывались, что такое может быть.

В целом конечно идеи и инновации понемногу всё же накапливались, и усваивались. Но это происходило настолько медленно и незаметно, что циво-механика "открыл новую технологию - получил новые бонусы" вообще здесь неприменима. Попытка перенести эту механику на неолит и даже бронзовый век - чудовищная натяжка. Тоже самое и с демографией. Никаких "взрывных ростов" и в помине не было. Население оставалось предельно стабильным. Все излишки моментально выкашивались форс-мажорами, а накопление "амбара с народом" происходило крайне медленно, и незаметно.

Так что, на вашем месте, для упрощения геймплея, я бы сделал численность населения постоянной величиной, на которую игрок не может влиять своими действиями.Неким "ресурсом" который можно изьять из одного места, и переместить в другое, где этот "ресурс" будет использоваться более эффективно. Так же вы можете позаимстовать игровую механику игр Парадоксов. Например, в европе универсалис население - это просто некие циферки на карте, распределённые по определённому принципу. Тут погуще, там пожиже. Рост населения конечно там присутствует, но внимание игрока на этом не акцентируется. Игрок может только отчасти влиять на него: создавать в провинциях-тайтлах некие мультипликаторы ("здания"), которые по сложным формулам, учитывающим огромное количество поправок и коэфициентов (разрушения во время войн и осад, климатические особенности, и тд), выдают итоговое значение "населения" на конкретный игровой период. Для игрока имеет значения только простое и понятное численное выражение - итоговый доход с каждой конкретной провинции в одном единственном показателе - "деньгах". Игрок избавлен от нуднейшего микро-менеджмента. Внимание игрока не распыляется, и он сосредотачивается на других, более интересных аспектах игры. На мой взгляд, это отличное решение, за счёт него эта игра - одна из самых реалистичных стратегий на сегодняшний день. Цива даже близко не валяется рядом с ней по степени достоверности моделирования истории.