Показано с 1 по 12 из 12

Тема: Рост населения - нужна критика механики.

Древовидный режим

  1. #8
    Цитата Сообщение от buck3 Посмотреть сообщение
    Если реалистичность у вас не в приоритете, но вообщем-то сложно что-то вам посоветовать. Вы полностью вольны в вашем моделировании.
    Меня в целом интересовала критика механики прироста в сравнении c традиционной. Где могут быть подводные камни? Не слишком ли сложно учитывать несколько факторов роста?

    Так-то я уже закодил ее, и вроде вполне интересно получается, но пока не будет готова полноценная система ( с культурой и пр. ) трудно судить.

    А есть еще вариант с фиксированным приростом.
    То есть, к примеру, +1 житель каждые 48 ходов - и уже на это количество ходов влияют модификаторы пищи\воды\веры и пр.
    Я эту механику рассматривал прежде, но, мне кажется, идея с набором очков гибче ( она как минимум учитывает миграции населения, а не только рождаемость ), наглядней и даже веселей чем-то)

    Гибкий набор очков позволяет растить города не только за счет пищи, но и за счет производства, культуры, торговли.

    Ведь вполне естественно, что если поселение находится на пересечении торговых путей, в нем будут неизбежно оседать жители. Достаточно всего-лишь изменить соотношение очков роста чтобы получить максимальный бонус от рынков ( к примеру, город может получать +5 очков роста за каждый товар ).

    Или небольшая религиозная община в горах, взяв черту "аскетизм", сможет существовать и даже расти без значительного производства излишков пищи.


    Да, возможно это не всегда реалистично, но по-моему интересней чем просто выращивать город на переполнении амбаров.

    Ну как бы "взрыв" - это резкое увеличение чего-то за краткий период времени. Увеличение племени с условно 10 человек до условно 1000 человек за 1 тысячу лет ну никак не тянет на "взрыв". При этом даже такое существенное увеличение населения связано скорее всего не с естественным приростом, а просто увеличением плотности населения. Возьмём к примеру натуфийскую культуру - предположительно именно она впервые окультурила зерновые, и приручила первых домашних животных. В период расцвета натуфийцы как раз и жили большими семьями прибл в ваши 15-30 человек, равномерно поделив на охотничье-собирательские "угодья" тучные ближневосточные степи. Проблем с едой не существовало в принципе. Вышел утром в степь - а там хлеба колосятся сами собой, как у стругацких. И самое главное - никого кругом нет, конкуренты далеко, и и у них этих хлебов у самих завались. От такой халявы чего бы действительно какой-нибудь огородик не завести для развлечения, когда свободного времени полно. Однако, на севере европы в этот период как раз заканчивался ледниковый период. И на ближнем востоке началось опустынивание. Длилось оно разумеется сотнями и тысячами лет, и с точки конкретного жителя климат в пределах его конкретной жизни оставался неизменным. Но пустыня всё наступала, и хлеба уже не колосились как прежде. Изобретатели огородиков были вынуждены отступать к источникам пресной воды. В итоге, вместо предельно разреженной заселённости, всё население мало по малу скучковалось в немногих оставшихся оазисах, вроде дамаска, пальмиры, иерихона и др. Так за неск тыщ лет и образовались ваши первые протогорода с населением в 1-3 тысячи человек. Просто путём механического уплотнения населения - тех же самых больших семей в 15-30 человек. И вот уже здесь пришлось изобретать "вождизм", "религию" и прочие технологии, чтобы тупо эти семьи могли уживатся рядом с друг другом на ограниченной территории. Таким образом, как раз и выполнялся "закон сохранения населения". Было на карте 100 локаций с "населением" по 10 человек. Через 100 ходов осталось 10 локаций по 100 человек. Как то так я себе это представляю.

    В этот период весь "прогресс" шёл от противного. "Технологии изобретаются" не для улучшения качества жизни. А просто для сохранения старого уровня. Все реальные изобретения типа бронзы, колеса и тд. происходили абсолютно случайно, и непредсказуемо, и совершенно закономерно объяснялись "подарками богов". Никакой целеноправленности - типа "выставил науку на максимум" и через n-ходов "открыл теху" - не могло быть в принципе. Не знаю как правильно можно смоделировать это в циво-подобной игре. Вспоминается только механизм "нахождения технологий" в "варварских деревнях".
    Если учитывать что средняя популяция в 15-30 человек держалась на протяжении сотен тысяч лет, то какая-то тысяча лет после "изобретения" производства пищи- вполне себе взрыв)
    Но, в целом, здесь конечно трудно с чем-то спорить. Естественно, в игре не получится даже минимально правдоподобно отразить развитие технологий, общества - тем более со скоростью неделя\ход. Поэтому, в итоге должно выйти что-то очень условное и обобщенное, но мне это даже чем-то нравится теперь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Jeaniro; 13.10.2019 в 01:15.

Похожие темы

  1. Ответов: 16
    Новое: 03.03.2018, 09:22
  2. Рост производительности и прочая эклектика
    от Yorick в разделе Алгоритмы и концепции
    Ответов: 31
    Новое: 17.07.2009, 11:35
  3. Независимость или карьерный рост?
    от NeverMind в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 50
    Новое: 24.10.2007, 16:57

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters