ИМХО всё уже есть! В упомянутых HOMM и в Master of Magic!
И стратегия и управляемая тактика боя!
цива уже давно должна быть вся реал-тайм, технические возможности позволяют (когда придумали шахматы, таких возможностей небыло, разе что гладиаторские бои
, сейчас шахматы уже ближе к головоломкам, чем к игре стратегической)
механизм управления - ничего общего с так назыаемыми RTS, скорее ближе к жизни = через достаточно развитый механизм глобальных команд
= законодательство, финансовые потоки, схемы движения ресурсов и тд - мирная фаза (в С3 был куце представлен 2-мя примитивными ползунами науки и налогов а также губернаторами),
= стратегическое управление армиями - военная фаза (масштаб времени должен отличаться от мирной фазы, продолжительность войн регулируется ресурсными возможностями их участников), межкомповские войны на масштаб времени не влияют... для сетевых игр баланс скорости течения мирного и военного подчиняется настройкам оговоренным между игроками
можно внести некоторые "красивости" = визуализация и управление (не RTS-ное, а тактическое - через глобальные команды) особо крупными сражениями типа Канны, Бородино, Курск...
ЗЫ: для любителей шахматного стиля конечно должна быть оставлена цива как она есть на сегодняшний день![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 4.1.2006, 15:31) [snapback]71821[/snapback]</div>Совершенно согласен с Дядькой - давно пора переходить к новому временнОму режиму игры, более того, отсутствие этого режима - главный недостаток Цивы на сегодня. Что может больше делать стратегию нереальной, чем годами ползущие на несколько километров военные юниты, в то время как мирные - торговые, дипломаты и т.д. - успевают совершить многократные годовые обороты; массовые атаки одной стороны - на фоне полного бездействия юнитов второй стороны, когда даже мощнейшая армия не может придти на помощь попавшим под удар дружественным юнитам?!цива уже давно должна быть вся реал-тайм [/b]
Но утверждать так категорически, что <div class='quotetop'>Цитата</div>, я бы не стал - введение такого революционно нового режима (<div class='quotetop'>Цитата</div>технические возможности позволяют [/b]- это надо бы подробнее, но об этом разговор особый) уже как минимум на порядок нагрузит прогеров, комп и игрока, так что чем-то надо жертвовать. Я бы в первую очередь пожертвовал 1) ненужной и мешающей 3Д-графикой, 2) нереальными вещами типа "чудес", 3) уникальными отрядами (заменив их вообще мастерской юнитов, позволяющей клепать любую выбранную игроком армию из неуникальных людей, оружия, боеприпасов, техники, тактики и т.д.ничего общего с так назыаемыми RTS, скорее ближе к жизни [/b]
С разделением скорости моделирования на военную и мирную фазы я давно согласен, но предлагаю еще усовершенствовать этот принцип:
1) игрок должен иметь настраиваемые им условия паузы - чтобы даже в мирное время, напр. при внезапном нападении соседа игрок мог ответить на атаку не в конце тура (иногда длящегося несколько лет), когда враг уже многое порушил, а моментально при нападении;
2) игрок должен иметь возможность более плавно регулировать скорость времени - напр. при возрастающем напряжении с соседом перейти на какое-то среднюю, полувоенную скорость времени, или вообще заказывать скорость моделирования времени по желанию.
2й пункт конечно усложнит сетевые игры. Мне видится такое (частичное) лекарство: все равно игра идет через сервер; сервер учитывает разные скорости разных игроков; скорость моделирования всей игры равна минимальной из скоростей, заказанных игроками; если у игрока заказанная им скорость выше принятой сервером - он может просто спокойно наблюдать развитие своей империи, а захочет - может подробнее поуправлять своей империей.
Конечно, при этом игра сильно затянется. Возможно, для мультиплеера надо поискать другие решения, возможно, для такого решения мультиплеер вообще не сделать. Но если выбирать - или реалистичный сингл, или возможность мультиплеера, я бы выбрал первое.
В общих чертах я свои взгляды изложил на конкурсе Геймдевелопера, если кому интересно - адрес:
http://www.gamedeveloper.ru/actions/sozdai...y/pravitel.html
(к сожалению, там чтобы посмотреть проекты, надо региться).
Yorick - это уже другая игра получается.
Все "нелепости" они - традиция серии ИМХО.
Так вроде не только Йорик - и Дядька о том же, о другой игре? И других немало найдется.
Подтема как называется? "Другие пошаговые стратегии", а не Цива. И сама тема о том же - насколько задолбал пошаг, и как сделать реал-тайм взрослым - в отличие от всяких крафтов и казаков.
Любое движение в сторону реализма влечет за собой изменения многих (если не всех) правил.
Например, реальные средневековые армии редко составляли более 1% от населения страны. Поэтому полное покорение другого народа разовым вторжением невозможно.
Война кончается когда покорена вражеская армия, т.е. убито или взято в плен (или просто разбежалось) менее 1% процента народа.
Война может кончится от истощения, или от разорения государтсвенной казны и тогда - ничья, восстановление границ.
После войны кончившейся полным завоеванием страны, с обеих сторон возникает социальный кризис - мужчины призванные в армию не хотят возвращаться к труду после легкой "грабежной" жизни. Это приводит к диктатуре либо к продолжению захватнических войн с последующим истощением царской казны и феодальным дроблением.
Завоеванные территории непросто контролировать (вспомним про 1%), надо высылать военных на подселение.
Южные страны могут прокормить более крупную армию за счет урожайности в теплом климате, в северных странах южные завоеватели не хотят держать армию на завоеванных территориях.
И наоборот, успешное вторжение северного народа в южные территории, может высвободить мужчин из экономики для пополнения армии. Неуспешное может привести к смуте.
Такие феномены как пираты или казаки "кормящиеся" за счет собирания дани или откровенного грабежа торговцев - реальная сила меняющая ход истории.
А их функциональные (в игре) предшественники - кочевники - вполне могут образовать империи, и устроить крупнейшие в истории завоевания. И население таких народов то же будет расти, хоть и медленнее, но не из-за "голода".
Население вообще растет не от избытка пищи. Уменьшаться может от голода или эпидемий.
Контроль за каждым юнитом в экономике возможен только при полной диктатуре. В более свободных формациях кроме налогов мало других способов пополнить казну (а значит и расширить рамию).
Такие "уникальные" юниты как "краснокафтанник" или "панцер" на самом деле - миф. Просто армия оказывается первой и на некоторое время (достаточное для краткосрочной войны) единственной применившей неизвестное оружие или неизвестную тактику войны. Для ацтеков получается, что европейский военный любого рода войск - "уникальный юнит".
Применение этого правила может резко изменить динамику игры. Ведь превосходство в оружии возникает на короткий срок. Война так же скоротечна.
Но обмен военным искусством происходит быстро, и народ сбросивший иго может сам стать завоевателем. Особенно северный народ слабо контролируемый южанами (см.выше).
Почти все, что ты сказал - правильно и интересно. Но - не в тему. Т.к. в этой теме сравнивается только отдельный элемент реализма - временные/скоростные характеристики моделей-антагонистов, пошаговой и реалтайма.
Да. Не все я сказал в тему темы (топика).
Но как быть с принципом "постройки" юнитов во всех стратегиях (кроме AQ) ?
Почитайте историю войн при Александре Невском. Очень наглядный пример - сражение на чудском озере. Собрали мужиков с топорами да с рогатинами. Их собралось на много больше чем рыцарей. Посбрасывали рыцарей с коней, добили топорами.
Вот что могут сделать простые ополченцы.
<div class='quotetop'>Цитата(Worobjoff * 30.8.2006, 16:17) [snapback]118440[/snapback]</div>Забыл сказать - вытолкнули их на тонкий лед... и... утопили.Да. Не все я сказал в тему темы (топика).
Но как быть с принципом "постройки" юнитов во всех стратегиях (кроме AQ) ?
Почитайте историю войн при Александре Невском. Очень наглядный пример - сражение на чудском озере. Собрали мужиков с топорами да с рогатинами. Их собралось на много больше чем рыцарей. Посбрасывали рыцарей с коней, добили топорами.
Вот что могут сделать простые ополченцы.
[/b]
Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
http://blacksun.civfanatics.ru
-------------------------------------------------
MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2007
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2008
<div class='quotetop'>Цитата(Worobjoff * 30.8.2006, 16:17) [snapback]118440[/snapback]</div>Уточню: все обсуждаемые тобой вопросы действительно интересны для реалистичности страт.игры, но в этой теме обсуждается ИМХО самый важный недостаток Цивы и вообще страт.игр - пошаговость (хоть для кого-то это м.б. и плюс). Но какая же может быть реалистичность в страт.игре, если при ударе МНОГИМИ армиями одной стороны ВСЕ армии ВСЕХ противников НЕПОДВИЖНЫ?!Да. Не все я сказал в тему темы (топика).[/b]
Теряется огромное разнообразие - помощь соседних своих армий, взаимодействие с союзниками, мобилизация как средство войны (и ее скорость), преимущество во внезапности удара, согласование действий родов войск и многое-многое-многое. Разве все это не повод, чтоб как минимум признать ущербность пошаговых стратегий и хотя бы задуматься - КАК уйти от пошаговости, но чтоб не было и того бездумного (или малодумного) раша, присущего современному реалтайму?
<div class='quotetop'>Цитата</div>AQ - это что, и какое отношение имеет к AQ Interactive?Но как быть с принципом "постройки" юнитов во всех стратегиях (кроме AQ) ?[/b]
Лично мне очень нравится система боя "Виктории" и других парадоксовских игр. Охватываемый серией игр период - ХII-ХХ века. Минимальный отрезок времени там - 1 день, правда, есть 30 февраля и нет 31 января, но это уже небольшие допустимые погрешностиПри таком масштабе времени вполне можно среагировать на неожиданное нападение. Саму скорость течения времени можно регулировать.
Сам я категорически против реал-тайм тактики в цив-подобных играх, хотя серия Total War мне очень нравится. Но если играть в глобальную стратегию, думаю, нет смысла видеть в лицо каждого пехотинца.
Вот сейчас пришла в голову такая мысль: что если военных юнитов вообще из игры убрать, а вставить в игру параметры, показывающие размер армии, скорость мобилизации, техническое её совершенство, и, возможно, распределение контингента по территории, если она достаточно обширна.
В таком случае военные действия будут проходить примерно так:
планируем нанести удар в определённом направлении, даём приказ, а успех или неуспех и потер при данной операции вычисляются исходя из параметров вооружённых сил наших и противника.
<div class='quotetop'>Цитата(General * 4.9.2006, 22:25) [snapback]119651[/snapback]</div>Эти игры моделируют мир на слишком высоком уровне, вряд ли многим циверам это понравится. Хотя я уважаю вкусы каждого, но мои интересы немного в другом: найти ту самую "золотую середину" между глобальной стратегией и управляемостью государства и юнитов, между ежедневными (еженедельными) играми типа парадоксовских (имперско-генштабовских) - и недотягивающими до глобальности, но все же частично стратегическими и реал-таймовскими "Rise of Nations", "Age of Empires", "Empire Earth".Лично мне очень нравится система боя "Виктории" и других парадоксовских игр. [/b]
Кстати, как ты относишься к парадоксовской "Hearts of Iron" ("День Победы")?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Уточню: я имею в виду не реал-тайм ТАКТИКУ, а реал-тайм СТРАТЕГИЮ. Тактика занимается отдельным боем, стратегия - всей войной, войнами и вообще государством. Поэтому применительно к стратегии о реал-тайме можно говорить ТОЛЬКО в каком-то масштабе. Тебе нравится масштаб дней и недель, но из этого следует неизбежное ограничение длительности моделируемого периода ограниченной эпохой. Я же продумываю гибридную модель - быстротекущее время в спокойные эпохи, и медленно - в напряженные периоды, напр. во время войны или подготовки к ней.Сам я категорически против реал-тайм тактики в цив-подобных играх, хотя серия Total War мне очень нравится. Но если играть в глобальную стратегию, думаю, нет смысла видеть в лицо каждого пехотинца.[/b]
Но самое главное в реал-тайме, почему я так к нему стремлюсь - все процессы протекают параллельно и с соразмерными скоростями, что гораздо реалистичнее, чем сейчас в Циве.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Слишком абстрактно, неинтересно будет играть. Хотя в каком-то элементе некоего уровня абстрактности не избежать. Например, снабжение армии, пополнение людьми: в "Call to Power II" (КтП2) уже был сделан шаг к этому - Общественные Работы (ОР), некое абстрактное и не очень логичное (хоть и реалистичней, чем в Циве) вместилище Работ населения, которое ты можешь потратить на свои цели. В глубоком моде от КтП2 - "The Ages of Man III" - снабжение реализовали: на восстановление юнита идет часть этих ОР.Вот сейчас пришла в голову такая мысль: что если военных юнитов вообще из игры убрать, а вставить в игру параметры, показывающие размер армии, скорость мобилизации, техническое её совершенство, и, возможно, распределение контингента по территории, если она достаточно обширна.
В таком случае военные действия будут проходить примерно так:
планируем нанести удар в определённом направлении, даём приказ, а успех или неуспех и потер при данной операции вычисляются исходя из параметров вооружённых сил наших и противника.[/b]
Так играть уже гораздо интереснее, хотя не реализованы следующие тонкости:
- не учитывается окружение, когда перерезаны линии снабжения,
- не учитываются расходы отдельных ресурсов - нефти, металла, леса и т.д.
А представь, как интересно было бы играть, если бы учитывалось еще и это!
Кстати, у тебя я там звание увидел - типа контрразведка. А ты читал мануал по РВЕМ игре e-civ - какая офигенная там разведка и контрразведка?
<div class='quotetop'>Цитата(Worobjoff * 7.9.2006, 7:27) [snapback]120428[/snapback]</div>Первый раз я это встретил в игре e-civ (вообще я в нее не играл, но был просто поражен многими ее идеями, в т.ч. и системой разведки). На конечном этапе увлечения стратегией становится интересно играть только с людьми, но в циве сложно играть больше чем в 2-3 чела - слишком долго ждать ответа.А как на счет такой системы боя: Ставим планы юнитам, передаем ход, по планам идет бой (теперь уже неуправляемый) ?
[/b]
В э-цив все думают и раздают приказы одновременно, потом сервер рассчитывает результаты и рассылает их. Т.о. время на тур уже не зависит линейно от числа игроков - хоть 100. (правда, если вводить внутритуровую сложную дипломатию, то зависимость времени тура от числа игроков будет, но все равно слабее линейной).
Но проблема частично остается: приказы недостаточно сложные. Тогда я перешел к такому варианту: игрок должен иметь возможность писать скрипты-приказы, т.е. подробно расписывать поведение юнитов, армий, мэров и т.д. Т.о. при расчете на сервере будут соревноваться ИИ, выписанные игроками, а между турами игроки будут подправлять скрипты, приказы.
Следующая проблема - когда наступает период, когда нужна быстрая реакция игрока, чаще всего - это нападение врага или твоя подготовка к войне. Тогда я предлагаю резко замедлять модельное время, раз наверное в 10. А чтобы при этом не очень страдала вся толпа игроков, не вовлеченных в этот конфликт, то замедление должно касаться только тех, кто участвует в конфликте: они должны по возможности быстро, чтобы не задерживать остальных, отыграть свою войнушку, а остальные этого могут и не заметить. Даже и не должны заметить - но если они не написали скрипты разведке так, чтобы при обнаружении разведкой критических событий у соседей у них тоже замедлялось время - напр. чтобы ввязаться в потасовку, или еще как поиметь свою выгоду.
<div class='quotetop'>Цитата(Worobjoff * 7.9.2006, 7:27) [snapback]120428[/snapback]</div>что то похожее в X-COM с их выставлением на стрелялку и т.д.А как на счет такой системы боя: Ставим планы юнитам, передаем ход, по планам идет бой (теперь уже неуправляемый) ?
[/b]
Тада цим не увлєкалісь, тада порядок був!
Жителі Мельмака не ставлять перед собою цілей. Вони просто живуть з ранку та до вечора. © АЛЬФ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
І всё таки сранно... http://www.kolobok.us/smiles/madhous...ones_nose3.gif
Кажется я знаю как организовать управление боем более подробное. Надо предусмотреть роли для игрока. "Император", "Генерал", "Министр". Перескакивая на ход (или несклько) в роль Генерал получаешь возможность реагировать на изменение обстановки на поле боя. Но теряешь контроль за экономикой т.к. не может генерал одновременно быть и на поле боя и на усадьбе помещика.
Но как быть с замедлением времени? Ведь оно ощутимо для всех участников игры!