+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 69

Тема: Сабмод для Realism Mod. Изменение приоритетов найма и строительства для ИИ, балансировка юнитов, добавление новых(исторически корректных) юнитов.

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Цитата Сообщение от alex_85 Посмотреть сообщение
    Атомный ракетный крейсер получается слабее "современного" ракетного крейсера? Наверное же должно быть наоборот
    Нет, не должно быть наоборот.
    Атомные ракетные крейсера появились в 60 гг прошлого века.
    на самом деле они ничем не круче НЕ атомных, кроме запаса хода (но не запасов провизии, боеприпасов и т.д.)
    сейчас атомные крейсера больше НЕ строят, потому как нет смысла
    Смысла не было и в 1960-х к слову, это просто были ПОНТЫ
    СССР с США пытались друг друга переплюнуть..

    Ракетные крейсера построенные в 90 гг. прошлого века или нулевых априори круче своих коллег из 1960 годов.
    Собственно и в игре современные крейсера появляются в самом конце, а атомные - на десяток технологий раньше
    Отличия в игре кроме статов - у современных есть promotion - динамическая защита, то есть резист ко всему дистанционному урону.

    P. S. в теории в игру можно добавить тяжелый атомный ракетный крейсер, прототипом которого является уcловно ТАРК Пётр Великий, который довольно крут,
    хоть и построен в 1989
    но где взять для него модельку...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 24.04.2019 в 01:08.

  2. #2
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Нет, не должно быть наоборот.
    Атомные ракетные крейсера появились в 60 гг прошлого века.
    на самом деле они ничем не круче НЕ атомных, кроме запаса хода (но не запасов провизии, боеприпасов и т.д.)
    сейчас атомные крейсера больше НЕ строят, потому как нет смысла
    Смысла не было и в 1960-х к слову, это просто были ПОНТЫ
    СССР с США пытались друг друга переплюнуть..

    Ракетные крейсера построенные в 90 гг. прошлого века или нулевых априори круче своих коллег из 1960 годов.
    Собственно и в игре современные крейсера появляются в самом конце, а атомные - на десяток технологий раньше
    Отличия в игре кроме статов - у современных есть promotion - динамическая защита, то есть резист ко всему дистанционному урону.

    P. S. в теории в игру можно добавить тяжелый атомный ракетный крейсер, прототипом которого является уcловно ТАРК Пётр Великий, который довольно крут,
    хоть и построен в 1989
    но где взять для него модельку...
    Да, вы правы. В целом, действительно разницы кроме запаса хода нет. За исключением, разве что, отечественной линейки крейсеров, "Петр Великий" все же будет помощнее "Москвы".
    Но в таком случае теряется может быть теряется смысл подобного юнита, если он не сильнее обычного ракетного крейсера, а стоит дороже? И тогда возможно было бы выходом сделать юнит уникальным для России, увеличив его атаку и защиту и взяв именно Петра Великого как модель? А для США, допустим, сделать уникальным Тикондерогу? Уникальные потому что мало кто себе мог и может позволить строить корабли подобного класса.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Цитата Сообщение от alex_85 Посмотреть сообщение
    И тогда возможно было бы выходом сделать юнит уникальным для России, увеличив его атаку и защиту и взяв именно Петра Великого как модель? А для США, допустим, сделать уникальным Тикондерогу? Уникальные потому что мало кто себе мог и может позволить строить корабли подобного класса.
    Идея отличная. Все упирается в модель крейсера )
    Добавить в игру один юнит - делов на полчаса, при наличии готовой модели в формате civ 5.
    К сожалению 3D моделлер из меня никакой, поэтому даже такой вариант как заимствование моделей из других игр не прокатит.
    К примеру мне нравятся юниты в Age of Empires III а также в новой ANNO 1800 (парусники и броненосцы)
    еще есть Rise of Nations: Extended Edition например..
    http://evribiont.ru/uploads/posts/20...nations-4.jpeg

    Если у кого есть подобный опыт - буду рад сотрудничеству.

    P. S. господа патриоты, если кому нужен Петр Великий
    всего 200 баксов =)))
    https://www.turbosquid.com/3d-models...-model-1200868
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 28.04.2019 в 02:36.

  4. #4
    проверь ,пожалуйста,ссылку из первого поста такое впечатление,что битая до конца не скачивается
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от SerjFirst Посмотреть сообщение
    проверь ,пожалуйста,ссылку из первого поста такое впечатление,что битая до конца не скачивается
    проверил, у мну норм.
    чудеса яндекс диска..

    В любом случае сегодня будет залита новая версия с ИИ из Community Patch!
    он реально крут!
    правда бои теперь часто приобретают характер "окопной войны", но это куда как лучше, чем ситуация в которой
    ИИ сливает свою армию в 15 юнитов об 5-6 юнитов игрока.. больше такого не будет, проверено
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    хорошо,будем ждать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Итак, новая версия, назовем её BETA RC2
    Ссылка в первом посте обновлена.

    Основное изменение - интегрирована значительная часть ИИ из Community Patch
    Плюшки основные:
    - ИИ теперь гораздо бережнее относится к своим юнитам. Отводит поврежденные юниты в тыл или укрепляется для лечения.
    - ИИ при расчете сил на тактической карте считает что может добиться успеха если у него есть 40% -е преимущество (прежнее значение 25%)
    - ИИ с большей вероятность использует ядерное оружие
    - ИИ может объявить войну ДАЖЕ если он уже ведет еще одну (но для этого нужна веская причина)
    - ИИ чаще будет защищать погруженные на борт сухопутные юниты
    - по идее ИИ должен чаще использовать осадные орудия (катапульты, требушеты, пушки) для осад городов. Но тут нужно тестировать еще.

    БОНУС.
    Всем любителям парусников посвящается.
    Вместо имевшегося в моде одного линейного корабля теперь их 2, соответственно:
    - Корабль первого ранга. Трехпалубный, Статы 32/34, ресурсы 1/2/3 селитра/железо/дерево. Promotion "100-пушечный"
    - Корабль второго ранга. Двухпалубный, Статы 28/30, ресурсы 1/1/2 селитра/железо/дерево
    20190430203854_1.jpg
    20190429030251_1.jpg

    Плюс добавлен новый юнит - миноносец, появляющийся с технологией стальные корабли.
    Он занял пустующую нишу "парового эсминца". Название "паровой эсминец" режет слух, потому как эти корабли так никогда не называли.
    Миноносец -историческое название этих кораблей в России.

    P. S. известный побочный эффект. Новый ИИ иначе распределяет горожан, преимущественно ставя их в научные здания.
    В итоге развитие в целом идет быстрее.. я рекомендовал бы играть с выключенной торговлей технологиями.. А то у мну ИИ в космос улетел в 1880 г. В общем нужна балансировка
    (хотя я проверил на 2-х партиях, может это совпадение...)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 01.05.2019 в 03:17.

  8. #8
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Идея отличная. Все упирается в модель крейсера )
    Добавить в игру один юнит - делов на полчаса, при наличии готовой модели в формате civ 5.
    К сожалению 3D моделлер из меня никакой, поэтому даже такой вариант как заимствование моделей из других игр не прокатит.
    К примеру мне нравятся юниты в Age of Empires III а также в новой ANNO 1800 (парусники и броненосцы)
    еще есть Rise of Nations: Extended Edition например..
    http://evribiont.ru/uploads/posts/20...nations-4.jpeg
    Лично для меня внешний вид крейсера находится на 10 по значимости месте)) Какая-нибудь дефолтная модель вполне подошла бы без проблем. Вот например мод http://internetwar.ru/advanced-naval-units/ в котором много морских юнитов, может быть оттуда что-то вытащить можно?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Цитата Сообщение от alex_85 Посмотреть сообщение
    Лично для меня внешний вид крейсера находится на 10 по значимости месте)) Какая-нибудь дефолтная модель вполне подошла бы без проблем. Вот например мод http://internetwar.ru/advanced-naval-units/ в котором много морских юнитов, может быть оттуда что-то вытащить можно?
    Ну, дойдем еще до этого. Сейчас баланс важнее. У меня тут последняя игра закончилась в 19 веке, так что я не дошел до крейсеров.

    Я выложил новую версию с косметическими правками ИИ и некоторых иных параметров.
    Не совместима с сейвами от предыдущих версий!

    В целом продолжаем интегрировать фишки из Community patch, которые кажутся мне интересными.
    1. Город без стен теперь имеет радиус атаки - 1. Стены добавляют +1, итого получаем дефолтные 2
    При изучении кремниевых ружей стены устаревают, и радиус атаки города опять становится равен 1, пока вы не построите арсенал.
    Подразумевается что в новом времени архаичные стены с лучниками на них не могут эффективно поражать войска осаждающих с огнестрельным оружием и облаченные в качественные кирасы.
    А когда мы строим арсенал защитники города также "вооружаются" огнестрелом и мы восстанавливаем статус кво (радиус атаки 2)
    Чтобы ИИ строил стены в бОльшем числе городов стенам также добавлено свойство +1 к счастью
    (цитата "Счастливы те, для кого уж возводятся крепкие стены" теперь работает)
    К слову, вот и новая стратегия - РАШ в середине игры, пока противник не успел арсеналы построить..

    2. В Community patch переделаны многие юниты. Мне к слову не понравилось то, что из линейной пехоты сделали имбу, которая и в ближнем бою крайне сильна, так еще и имеет
    дистанционную атаку на 2 клетки. Зачем строить пушки, егерей и т.д. когда 5 отрядов линейной пехоты и так возьмут любой средний городишко.
    Однако изменения радиуса атаки дальнобойных юнитов показались мне полезными.
    Когда огнестрел только появился (аркебузы) дальность стрельбы была менее 100 метров (а хороший доспех пробивался только с 30 метров), дальше точность и убойная сила падали почти до нуля.
    И это отражено в игре, поскольку застрельщики с огнестрелом имеют радиус 1 против 2 у арбалетчиков.
    Но вот то что егеря и пулеметы имеют радиус 1 это не вполне логично.
    В те же егерские полки (вооруженные уже мушкетом а не аркебузой) специально отбирали самых метких стрелков, чьей задачей было поражение противника с безопасного расстояния.
    В общем, егеря, гатлинг и пулеметная рота теперь имеют радиус 2. Последние 2 при этом по прежнему требуют приготовлений перед атакой, так что они остаются исключительно оборонительными юнитами.
    (а размещенный на холме пулемет теперь действительно страшная вещь, не то что было раньше... реализмЪ ! )

    Правки ИИ, тактика:
    - приоритет тактики TACTICAL_HEAL несколько понижен, поскольку ИИ был иногда излишне пассивен (стоял укрепившись и не атаковал, даже при удачной возможности)
    - приоритет тактики TO_SAFETY несколько повышен, чтобы ИИ чаще убирал юниты из под удара.

    Правки ИИ, стратегия:
    - ИИ с меньшей вероятностью нападет на друга или союзника (но все равно нападет если факторы за нападение перевесят факторы против)
    - ИИ с большей вероятностью будет нападать на соседей, чем на империи расположенный от него далеко
    - ИИ при выборе идеологии будет больше опираться на параметры "идеология уже принятая друзьями/врагами"
    - ИИ с большей вероятностью нападет на игрока с иной идеологией и наоборот не нападет на товарища по идеологии

    Прочее:
    - катапульты и требушеты теперь не требуют дерева. ИИ упорно не хотел их строить, даже после того как я выкрутил в настройках приоритет этих
    юнитов выше разумных значений. Это уступка в реализме в пользу баланса. Что интересно на корабли ему дерева не жалко... ))
    - селитра теперь стоит половину стоимости начиная с индустриальной эры
    - все колесницы в игре получили способность "может двигаться после атаки"

    P. S. Вообще я предлагаю все желающим поэкспериментировать со строками в файле MP_MODSPACK/Override/Civ5units.XML
    с целью подобрать оптимальные значения для тактики ИИ, поскольку сейчас это его (ИИ) самое слабое место.
    Назначение тактик в целом понятно из названий (где не понятно стоит знак "?"), ну а приоритет ясно, чем выше - тем чаще ИИ будет использовать тактику Х относительно тактик с меньшим приоритетом.

    Текущие значения самых важных параметров:
    TACTICAL_CAPTURE_CITY 160
    TACTICAL_DAMAGE_CITY 105
    TACTICAL_DESTROY_HIGH_UNIT 145
    TACTICAL_DESTROY_MEDIUM_UNIT 125
    TACTICAL_DESTROY_LOW_UNIT 110
    TACTICAL_TO_SAFETY 105
    TACTICAL_PILLAGE 130 (грабеж тайла с целью лечения)
    TACTICAL_SAFE_BOMBARDS 90 (понятно что он делает, но не вполне понятно как именно)
    TACTICAL_HEAL 120 (в Community patch было 190 и это было перебором)
    TACTICAL_OFFENSIVE_POSTURE_MOVES 115 (маневр с целью занять оборонительную позицию?)
    TACTICAL_PILLAGE_CITADEL 145 (грабить цитадель - важно!)
    TACTICAL_PILLAGE_CITADEL_NEXT_TURN 120
    TACTICAL_ESCORT_EMBARKED_UNIT 110 (защита юнитов на море)
    TACTICAL_EMERGENCY_PURCHASES 200 (покупка юнитов за золото когда ОЧЕНЬ НАДО!)
    TACTICAL_CLOSE_ON_TARGET 95 (занятие позиции дальнобойными юнитами для атаки?)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 07.05.2019 в 22:35.

  10. #10
    В игре есть лучники\арбалетчики, стреляющие на 2 клетки, есть некие *стражи* города, которые вроде как тоже вооружены луками\арбалетами. Но с фичей из КП получается что стражи камнями кидаются? )
    На счет арсенала: не логичнее было бы просто слегка снизить защиту и добавить урона вместо странных манипуляций с радиусом?

    Еще хотелось бы юнита с дистанционной атакой в современности и бонусом против пехоты(снайперы?). Отдельно или может вместо базук.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось LuckY38; 07.05.2019 в 23:49.

  11. #11
    Цитата Сообщение от LuckY38 Посмотреть сообщение
    В игре есть лучники\арбалетчики, стреляющие на 2 клетки, есть некие *стражи* города, которые вроде как тоже вооружены луками\арбалетами. Но с фичей из КП получается что стражи камнями кидаются? )
    Речь была не о том. Не о максимальной дальности оружия, а о дальности эффективного поражения.
    Лук и арбалет были прекрасны, пока с развитием металлургии, не появились качественные пластинчатые доспехи.
    Соответственно лучники не перестали стрелять на 150 метров, вот только доспехи перестали пробивать.
    И вот тогда появился огнестрел. аркебузы фактически уступали арбалетам и лукам по дальности ЭФФЕКТИВНОГО поражения. (в википедии приводится число -30 метров для пробития доспеха)
    А вот мушкеты - эти дуры 1,5 метровые, это совсем другое дело. Они бедных рыцарей дырявили с 200-300 метров в легкую.
    Соответственно - стрелять со стен по закованным в панцири атакующим из лука и из мушкета - это совсем не одно и то же.

    Ну в игре так или иначе куча условностей. Начиная с того факта, что даже 500 фрегатов 17 века не потопят один линкор 20-го века, а в игре так нефиг делать.
    аналогично с кавалерией и танками и т.д. Список можно продолжить. Изменение радиуса меняет геймлей в более интересную сторону. Ну и опять же чуть облегчает жизнь ИИ, который все таки тупее человека даже со всеми нашими правками и патчами.

    Цитата Сообщение от LuckY38 Посмотреть сообщение
    Еще хотелось бы юнита с дистанционной атакой в современности и бонусом против пехоты(снайперы?). Отдельно или может вместо базук.
    Насчет дальнобойного юнита - снайперов, аналога спецназа, это идея.
    Они могут быть также невидимы как и спецназ.
    Сделать им радиус 3 как у артиллерии - опять же игровая условность. Понятно что снайперы не стреляют на 10+ км, при этом они должны стрелять дальше пулеметов, поэтому 3. (опять же речь о дальности эффективного огня. Пуля то из пулемета пролетит 1,5 км, только точность будет равна нулю)
    Но при этом они в отличие от артиллерии не будут иметь способность "огонь с закрытых позиций" (то есть стрелять смогут или на равнинах, иди с холмов, что логично)
    ну и + серьезные дебаффы при атаке всей бронетехники..
    как-то так..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 08.05.2019 в 03:06.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. ВДК Изменение морских юнитов
    от Улин в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 29
    Новое: 29.04.2016, 21:54
  2. ВДК Изменение морских юнитов (ресурсы)
    от ИФТ в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 6
    Новое: 19.02.2014, 22:13
  3. Добавление новых юнитов
    от lllexa в разделе Civ3 - Модостроение
    Ответов: 17
    Новое: 02.09.2009, 16:32
  4. Добавление юнитов
    от Markus в разделе Civ3 - Технические вопросы
    Ответов: 0
    Новое: 16.04.2009, 15:53
  5. Куча новых крутых юнитов
    от Степаныч в разделе Civ4 - Модная Цивилизация
    Ответов: 3
    Новое: 23.07.2007, 20:47

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters