+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 21

Тема: Пошаговая историческая стратегия "Humankind: Origin"

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Добрый день!
    Прошу прощения, что долго не просматривал этот форум. Как верно отметили - основное обсуждение проекта проходит на форуме геймдева. Ссылку давать не буду, чтобы не нарушать никаких правил. Но найти её по аналогичному названию будет несложно.

    По поводу цели игры - очень хороший и правильный вопрос. Целей две:
    1) Выживание. Да, в первую очередь игроку нужно просто дожить до конца партии. Игровой период охватывает промежуток в десятки тысяч лет от извержения вулкана Тоба до эпохи голоцена. И включает игровой период в себя и ледниковые эры. Я не уверен в уровне хардкорности, который стоит делать для игры, но сама карта своими изменениями должна постоянно создавать стрессовые ситуации для игрока. Леса, полные дичи - превращаются в степи. Те в бореальные тундры, а следом в болота.
    2) Создать свою культуру. Не просто довести условный "город" до даты окончания партии, а получить в конце каждой партии совершенно разный народ, даже с разным жизненным укладом. Это так же относится и к религиям. Разные варианты будут давать не просто разные бонусы, но и кардинально менять стиль игры. Например, развитая и организованная религия будет требовать на своё поддержание серьёзную долю трудозатрат племени, ведь весь этот ансамбль красивых памятников и молящихся жрецов нужно поддерживать, а строительство пирамид требует отвлечения огромных трудовых ресурсов. В то же время децентрализованное язычество способствует развитию культуры, но уязвимо перед внешними культами. А, например, объявление своего лидера богом может послужить мощным фундаментом власти, но приведёт к застою в культуре и сложностям с удержанием людей.

    P.S. Dawn of Man действительно проходит в европейском регионе, но в нём ещё со времён неолита архитектура ушла по другому пути: основным строительным материалом было дерево, вот и строили длинные бревенчатые дома и землянки. А к железному веку существовали целые города с сложной структурой и планировкой (для примера - пресловутый Аркаим)

    P.P.S. Рад, что тему всё же посещают и комментируют. Обещаю тоже чаще в неё заглядывать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    понятно, то есть выживание
    тогда ачивменты не забудьте добавить)
    а на какой стадии сейчас проект?

    Цитата Сообщение от Solare Посмотреть сообщение
    Леса, полные дичи - превращаются в степи. Те в бореальные тундры, а следом в болота.
    вообще-то наоборот, степь превратилась в лес и это было очень плохо для охотников. в лесу добычи на порядок меньше, чем в степи
    см https://vk.com/wall-127478502_1067 , и там если на картинку нажать перечислены источники

    P.S. Dawn of Man действительно проходит в европейском регионе, но в нём ещё со времён неолита архитектура ушла по другому пути: основным строительным материалом было дерево, вот и строили длинные бревенчатые дома и землянки. А к железному веку существовали целые города с сложной структурой и планировкой (для примера - пресловутый Аркаим)
    аркаим не совсем город, там всего порядка 2000 человек жило, и общественных построек не было (храмы, дворцы)
    скорее укрепленная деревня. и это не европа все же)
    вот длинные дома -- да, было бы интересно увидеть. как и свайные постройки на воде.
    но на самом деле добавлять контент можно бесконечно..

    важнее убрать явные косяки из механики
    мне там больше всего не понравилось что нет разницы между м и ж, ии отправляет беременных охотиться на медведя

    зы: на этом форуме ссылки по теме не запрещены, если это не пиратские ресурсы
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    понятно, то есть выживание
    тогда ачивменты не забудьте добавить)
    а на какой стадии сейчас проект?
    Ачивменты обязательно.
    По поводу стадии - есть механика работы, бОльшая часть графики, более-менее готов UI. Но сейчас требуется Unity 3D программист для доведения до ума нескольких основных механик (пересчёт хода и подсчёт трудовых ресурсов). Собственно на этом и стопорится. Люди, работающие на энтузиазме или в качестве разовой подработки не всегда надёжны. А студии, которые готовы реализовать игру "под ключ" слишком дороги. Ищу золотую середину. Если среди читателей есть такие разработчики, которые готовы на несколько недель включиться в проект - буду рад обсудить условия. В личке, конечно.

    вообще-то наоборот, степь превратилась в лес и это было очень плохо для охотников. в лесу добычи на порядок меньше, чем в степи
    см https://vk.com/wall-127478502_1067 , и там если на картинку нажать перечислены источники
    Да, вы совершенно правы. И изменение климата будет в игре реализована максимально реалистично: как изобилие бореальной степи, так и засуха в ледниковые периоды на ближневосточной карте. Скорее тут я в одном ряду разместил два процесса. "Леса в степи" - это я о локальных катастрофах. В лесу может случиться пожар и лесная клетка превратится в степную.

    аркаим не совсем город, там всего порядка 2000 человек жило, и общественных построек не было (храмы, дворцы)
    скорее укрепленная деревня. и это не европа все же)
    Я тоже какое-то время поломал голову над классификацией. Потому что по формальным признакам и 10 тысячный Чатал Гююк - это тоже по сути не город, а разросшаяся деревня. В ветке образа жизни Аркаиму соответствует город скотоводов. Некая промежуточная стадия между деревней и городом полноценным.

    мне там больше всего не понравилось что нет разницы между м и ж, ии отправляет беременных охотиться на медведя
    Кстати, это одна из фишек нашего проекта, что под фразой "Создать свою культуру" означает действительно создать свою культуру. Например, игроку придётся влиять и на становление гендерных традиций. К концу партии игрок может получить как традиционный патриархат, так и общество в котором доминируют женщины или же социальные границы между мужчинами и женщинами стёрты (и это оказывает прямой влияние на экономику. В патриархальном обществе женщина серьёзно исключается из экономики, зато обеспечивает высокий уровень рождаемости).
    Всё это делается, чтобы было интересно отыгрывать новые партии и экспериментировать с социальной структурой общества.

    P.S. Раз ссылки не запрещены, то вот альтернативная ветка обсуждений: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=242433
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Структура общества определяется вроде как не произвольными действиями "игрока", а вполне объективными причинами. Патриархат и матриархат не берутся из воздуха, и не создаются случайным образом (например, потому что некий "игрок" так захотел), а являются естественной реакцией на условия среды. Жёсткая и агрессивная среда с множеством внешних врагов (в первую очередь - конкурентов в своей экологической нише) - патриархат. Мягкие и неконкурентные условия среды - матриархат. В дикой природе это наглядно иллюстрируется двумя видами щимпанзе: бонобо, живущие на изолированном "острове" в излучине Конго (где нет конкуренции) используют в качестве социальной структуры матриархат. Остальные шимпанзе - вынуждены использовать патриархат, где предпочтение в распределении ресурсов получают наиболее сильные самцы, которые могут обеспечивать выживание стаи в конкурентной борьбе.

    В целом, как я понял, ваша игра скорее напоминает сим-сити, нежели цивилизацию. Цель игрока - создать некую сущность вроде города в сим-сити (выжившие племя в вашем случае, которое к концу игры будет характеризоватся различными свистелками-перделками по вкусу игрока). В ходе отыгрышей нескольких партий игрок сможет поэксперементировать с разными религиями, культурами и прочим.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от buck3 Посмотреть сообщение
    Структура общества определяется вроде как не произвольными действиями "игрока", а вполне объективными причинами. Патриархат и матриархат не берутся из воздуха, и не создаются случайным образом (например, потому что некий "игрок" так захотел), а являются естественной реакцией на условия среды. Жёсткая и агрессивная среда с множеством внешних врагов (в первую очередь - конкурентов в своей экологической нише) - патриархат. Мягкие и неконкурентные условия среды - матриархат. В дикой природе это наглядно иллюстрируется двумя видами щимпанзе: бонобо, живущие на изолированном "острове" в излучине Конго (где нет конкуренции) используют в качестве социальной структуры матриархат. Остальные шимпанзе - вынуждены использовать патриархат, где предпочтение в распределении ресурсов получают наиболее сильные самцы, которые могут обеспечивать выживание стаи в конкурентной борьбе.

    В целом, как я понял, ваша игра скорее напоминает сим-сити, нежели цивилизацию. Цель игрока - создать некую сущность вроде города в сим-сити (выжившие племя в вашем случае, которое к концу игры будет характеризоватся различными свистелками-перделками по вкусу игрока). В ходе отыгрышей нескольких партий игрок сможет поэксперементировать с разными религиями, культурами и прочим.
    Структура общества и не определяется произвольными действиями игрока. Оно развивается само по себе. Игрок может лишь подталкивать своё племя в том или ином направлении. Для этого у него есть три механизма: реакция на случайные события, распределение экономики (если игрок сможет тех же женщин отправить на охоту, то не так-то просто её потом будет загнать обратно. Это не делается по нажатию кнопки. Точно так же агрессивное племя, подчиняющееся своему вождю и первому воину, будет не так-то просто перестроить во что-то другое) и некоторые манипуляции с клетками территорий. Всё. Даже выбрать что племя будет исследовать - невозможно, исследования проходят сами в зависимости от того чем племя занято.

    По поводу матриархата/патриархата - тут дело было не в среде. Вернее не только в среде. Бонобо - отличный пример, но есть и другие приматы, например южноамериканские игрунки, социальный строй которых приближен к матриархату, хотя жрут их неслабо. Для них залог выживание - это совместная защита главной самки, которая рожает по 4-5 детёнышей в год.
    Конкретно для людей наступление патриархата было связано всё же с изменением экономического уклада. Переход к производящему хозяйству требовал тяжёлого физического труда и постоянного пополнения рабочей силы. Потому и женщина по сравнению с периодом охоты-собирательства стала представлять бОльшую ценность именно как... кхм... производитель новой рабочей силы. А далее это закрепилось традиционно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    В вики насчёт игрунковых сказано:

    Ancestral stem-callitrichids likely were "normal-sized" ceboids that were dwarfed through evolutionary time. This may exemplify a rare example of insular dwarfing in a mainland context, with the "islands" being formed by biogeographic barriers during arid climatic periods when forest distribution became patchy, and/or by the extensive river networks in the Amazon Basin.

    То есть, дело, как и в случае с бонобо, именно в изоляции, "островах" посреди бассейна Амазонки. Упоминаний о высокой конкуренции или особой концентрации хищников я там не встретил. Насчёт связи патриархата и производящего хозяйства - мне кажется это пережиток марксистского подхода. Когда необходимо было загнать все явления в единую формационную систему.

    Автоматизация выбора исследований, исходя из экономической деятельности племени - это очень хорошая идея.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Цитата Сообщение от buck3 Посмотреть сообщение
    В вики насчёт игрунковых сказано:

    Ancestral stem-callitrichids likely were "normal-sized" ceboids that were dwarfed through evolutionary time. This may exemplify a rare example of insular dwarfing in a mainland context, with the "islands" being formed by biogeographic barriers during arid climatic periods when forest distribution became patchy, and/or by the extensive river networks in the Amazon Basin.

    То есть, дело, как и в случае с бонобо, именно в изоляции, "островах" посреди бассейна Амазонки. Упоминаний о высокой конкуренции или особой концентрации хищников я там не встретил. Насчёт связи патриархата и производящего хозяйства - мне кажется это пережиток марксистского подхода. Когда необходимо было загнать все явления в единую формационную систему.

    Автоматизация выбора исследований, исходя из экономической деятельности племени - это очень хорошая идея.
    Я как раз являюсь противником марксистского подхода к истории. Но именно экономическая причина становления патриархата выглядит наиболее логичной и непротиворечивой. Но сама тема формирования гендерных традиций очень интересна, было бы увлекательно провести сравнения с различными приматами и ранними человеческими социумами. Главное, чтобы эта дискуссия не вытеснила обсуждение собственно игровой механики ) Поэтому если хотите - пишите в личку.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Solare Посмотреть сообщение
    P.S. Раз ссылки не запрещены, то вот альтернативная ветка обсуждений: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=242433
    почитал обсуждение, вы решили на риалтайм перейти или будет все таки пошаг?

    программист для доведения до ума нескольких основных механик (пересчёт хода и подсчёт трудовых ресурсов)
    а механику должен не геймдиз продумывать?
    и при чем тут юнити, это же графический движок?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  9. #9
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    почитал обсуждение, вы решили на риалтайм перейти или будет все таки пошаг?
    Нет, остаётся пошаговая.

    а механику должен не геймдиз продумывать?
    и при чем тут юнити, это же графический движок?
    Я имел ввиду именно программирование этих механик
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Добрый день!
    Работы по проекту движутся полным ходом. На данный момент сделано примерно 70% игровой механики для выпуска игры в ранний доступ. Скоро она будет доступна на стиме, а под разработку контента (новые арты, карты, ивенты, интересные истории и механики) будет выбрана отдельная площадка.
    Впрочем, уже сейчас мы можем начать делать полноценные дневники разработчиков. Интересных тем действительно много, и касаются они не только игровой механики, но и сложных социальных тем, которые неизбежно будут затронуты в сеттинге каменного века )

    А пока стим проверяет страницу игры для публикации, вот вам несколько новых скринов геймплея, чтобы вы могли оценить нашу обновлённую графику, интерфейс и механику:







    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    выглядит интересно, но надо наверное как-то подсвечивать людей, а то они на таком ярком фоне теряются
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Цивилизация 6 Стратегия игры "6 кавалерий в 60-ых"
    от HLDM в разделе Civilization VI - ПОЕХАЛИ
    Ответов: 0
    Новое: 11.11.2017, 21:36
  2. 50 лет, пошаговая стратегия "coffebreak"
    от echa в разделе Прототипы и готовые игры
    Ответов: 14
    Новое: 11.10.2016, 13:26
  3. Ответов: 27
    Новое: 06.06.2013, 22:20
  4. Стратегия "Покроем мир ядерными взрывами" (G&K, мульти)
    от HLDM в разделе Civilization 5 - Стратегия игры
    Ответов: 79
    Новое: 28.11.2012, 08:09
  5. Стратегия игры в сценарие "Возвышение монголов"
    от t1m в разделе Civilization 5 - Стратегия игры
    Ответов: 24
    Новое: 09.10.2011, 19:42

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters