Прежде чем приступить к дневникам, хочется сделать небольшую ремарку. Получился довольно большой обзор, поэтому если вам не интересна обозреваемая игра, можете сразу отмотать текст до следующего поста.

На выходных посвятил ночь отыграв в новую Dawn of man. Игра, которая очень пересекается с нашим проектом сеттингом, хотя и не жанром. Мне кажется сказать о ней пару абзацев можно хотя бы для того, чтобы не делать тех же ошибок.

Почему игра не так плоха, как её ругают, и почему не так хороша, как её подают восторженные отзывы?

В чём же вин?

Честно говоря, это единственный на моей памяти проект, который дал мне «почувствовать» каменный век в плане экономики. Жизнь племени в начале партии (а по сути просто большой семьи на 10-20 человек) была сложнее добычи хавчика в обычных RTS (послать кликом рабочих к кустам собирать ягоды), приходилось рассчитывать деятельность по сезонам. Весной – ловля рыбы и охота, летом – сбор ягод и фруктов – осенью орехи, зимой… зимой лучше вообще из дома не выходить. Сиди и проедай запасы. А запасы проедаются и ещё как – собранные летом ягоды начинают портится ещё осенью (гниют!).

Рыба в речке или озере требует времени на восстановление (хоть формально ресурс и бесконечный, но вылови всю рыбу рядом с поселением и придётся идти довольно далеко за новой), а зверь на карте – если его выбить, натурально исчезает. Не уверен, как работает механика животных, но они тоже умеют размножаться, растут и умирают. Так что при большом желании можно просто сгеноцидить всё зверьё рядом с деревней.

И насколько офигенно и чувствительно даже то, что люди учатся использовать дикорастущие злаки. Технология, которая позволяет по карте собирать эти колосья, с которыми приходится адово гемороиться (сначала сделай муку, потом только выпекай лепёшки) – но зерно ХРАНИТСЯ! Ну и дальше логичный этап – это развитие мысли, что зерно не только можно собрать, но и специально посадить. А зверей можно и не только убивать на охоте, но и принести домой.

В общем, хотите почувствовать ритм жизни той эпохи и как он менялся с развитием той или иной технологии – это сюда.

В чём беда?

С этим гораздо хуже. Я долго думал в чём проблема: и куцее дерево технологий (которые интересны до неолита, а дальше при переходе от той же бронзы к железу всё что меняется… это собственно крафтер делает не бронзовые инструменты, а железные у которых +1 к эффективности), и скудная система контроля, и тупейший AI жителей… Но понял, что всё это частности, симптомы. Самое главное… игра ошиблась в жанре.

Серьёзно, но в обёртке градостроительного симулятора и RTS нам подсовывают нечто совершенно другое. И кажется разрабы, в погоне за романтикой эпохи, напрочь забыли, что за игру они делают и как в это играть.

Начнём с первого, самого интересного этапа игры – это каменный век до неолита включительно. Размер племени варьируется от 8-10 до 40-50. Выглядит всё очень размерено и красиво. Можно долго наблюдать за человечками: вот они в лесу собирают хворост, вот делают костяное копьё, сидя на брёвнышке, вот мы отправляем людей завалить мамонта. Игра даже сама подсказывает, что лучше делать это методом прямого контроля, и верно, ведь человечки на редкость туповаты. Один на один они не то что с мамонтом, просто с хищником не справятся. А вот работать в команде не умеют. В итоге на мамонта пойдут, скажем, пятеро. Только двое не возьмут даже оружия (AI жителей решил, что с одним ножом охотится – это понтовее чем с копьём) и побегут на мамонта с голыми руками, а вот остальные растянутся в длинную линию, чтобы подходить по одному к многотонному животному, которое так же по одному будет ваших человечков заваливать.

А значит людишек надо собирать в кучу, отдавать им приказы. И вуаля – даже самый сложный зверь в общем-то против 5-6 человечков с деревянными копьями склеивает ласты в сухую. Это красиво, люди подкрадываются вместе, сражаются с зверем. Кого-то из жителей драматично отбрасывают в сторону и он ранен. В общем, отличный ролевой элемент. НО, ролевой элемент в RTS. Интересно сходить на мамонта раз, ну два. Но игра заставляет проигрывать этот сценарий до самого развития животноводства. В RTS.

То есть у нас просто нет механик, которые позволили бы этот процесс как-то автоматизировать, как-то променеджить верхнеуровнево, чтобы заниматься другими делами.

Далее нам предлагают градостроительный симулятор. В котором… нет города.

Серьёзно, игра, похожая по геймплею на Banished, которая тоже страдает целым рядом проблем, но там хоть можно поселение довести до размеров города. Для этого есть механики. Здесь же никаких механик нет. Карта крайне куцая (маленькие равнинные участки, окружённые сгенерированными безумным алгоритмом горами), на которой даже если захочешь никакого города не построишь. Максимум, который возможен – это окружённая стеной деревня.

А главное – нет смысла в планировании города. Внутри поселения нет никаких предпосылок к какому-то планированию и порядку. Поэтому дома можно располагать как угодно хаотично. Это было прикольно в мезолите, когда ты видишь, что перед тобой действительно ещё не деревня, а так, стоянка древних людей. Увидев, что в конце игры будут телеги, я честно пытался строить подобие улиц, но это оказалось напрасно – они не нужны. Хаотичная застройка – это именно то, на что рассчитывали разработчики. Домики апаются, но уже в эпоху бронзы достигают хижины с каменным полом. Это игровой максимум.

То есть тот факт, что уже во времена неолита (при чём самого раннего!) люди уже перешли от вот таких круглых шалашей к каменным домам правильной прямоугольной формы (смотрите города Иерихон и Баста), уже создавали потрясающие мегалитические сооружения (например огромный, построенный по явному плану Гёбекли-Тепе, созданный, возможно, ещё ДО перехода к сельскому хозяйству) – всё это, видимо, прошло мимо разработчиков. Я даже молчу про Чатал-Хююк, в котором во времена неолита проживали тысячи людей, где была многоэтажная застройка, городское планирование. Где менталитет людей был вообще другой.

Всего этого нет. То есть то, что нам подают как градостроительный симулятор – не имеет к нему никакого отношения. А ещё, не покидает мысль, что разработчики пытались любовно сделать первую часть игры, а потом к неолиту просто на неё забили и постарались выпустить как есть. Думаю, в этом проблема и тех же домов. Они развиваются до каменной хижины не потому, что это вершина знаний разработчиков. А просто чтобы не менять форм-фактор игровой модельки. Ведь тогда бы пришлось всю свою стоянку перестраивать, перепланировать. А это целые новые механики, на которые то ли не хватило времени, то ли желания.

По той же причине по какой игра интересна в первую половину партии (ламповые охотники-собиратели и их микроменеджмент), она же неиграбельна во вторую половину. Переход от мезолита в неолит меняет всё в игре. Все экономические отношения перестраиваются. А вот от неолита к бронзе и т.д. не меняется принципиально ничего. Ну инструмент да, стал чуть лучше. А что ещё? +1 к скорости рубки деревьев – это по мнению разрабов всё, чем отличается эпоха бронзы от каменного века? А ведь за бортом осталось всё самое интересное. Становление культуры и власти. Появление религии, знаний, письменности и искусства (забавно, в игре у жителей есть параметр "мораль", которая восстанавливается если они упадут перед тотемом и помолятся. Тотемов в игре целых два, ещё три мегалита, никак геймплейно по эффекту от тотема не отличающиеся. Эти пять сооружений - весь ассортимент нематериальной культуры поселения). Отношения с другими соседями, ведь в бронзовом веке даже мир стал значительно больше и ближе. А как формировался городской образ жизни. Появление ремесла и предметов роскоши. Становление первых рыночных, основанных на бартере отношений. И прочее-прочее. Всего этого тут нет. И это даже важнее отсутствия механики приоритезации задач. При желании разрабы могут приоритезацию допилить с ближайшими патчами. А вот создать с нуля целые механики – с этим, увы, игре не справиться никогда.