+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 51

Тема: Ecostory - разработка стратегии с альтернативной экономикой

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    название Ecostory у меня вызывает ассоциации с экологией скорее чем с экономикой
    мне кажется лучше более развернуто, the story of economy или типа того

    зарегистрировался на вашем сайте, что делать не понятно. вообще пока все выглядит очень загадочно, интерфейс более интуитивным должен быть. возможно вам лучше было сначала отладить модель на настольном приложении, на c# или visual basic, они представляют большой набор бизнес компонентов типа списков, таблиц и т.п., вы гораздо меньше времени тратили бы на обеспечение представления данных пользователю.

    а как у вас организована торговля? фермеры автоматически заключают сделки, или игрок за них? на сайте указаны некие капиталисты - это фермеры? или кто..

    мне было бы интересно поучаствовать в создании игры с автоматическими экономическими агентами. тут подобные проекты уже обсуждались кстати, например модель Dr. Gobbels "выселки".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #2
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    а как у вас организована торговля? фермеры автоматически заключают сделки, или игрок за них? на сайте указаны некие капиталисты - это фермеры? или кто..
    Основная цель игры настроить разделение труда между фермерами (селянами), через торговлю за монеты. Основной критерий оценки, на данный момент (пока нет других ресурсов и продуктов) - это время которое тратит каждый селянин на собственное производство.

    Сейчас никакой автоматизации нету, поскольку не формализованы принципы по которым можно было бы, что-то автоматизировать. Пока мне представляется, что у каждого фермера должны быть какая-то ежедневная программа, настраиваемая наместником. Те. имеет место внутри игровое программирование, а не автоматизация с помощью ии. Если программа отдельного селянина, дает сбой, то происходит прерывание общего потока всех программ игровых персонажей. Тогда наместник, должен устранить загвоздку.

    Капиталисты - это персонажи, которые заимели капитал (деньги, монеты), и теперь могут действовать в игре, т.е. попробовать улучшить свою долю, за счёт торговли вместо работы на собственном участке.


    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    мне было бы интересно поучаствовать в создании игры с автоматическими экономическими агентами. тут подобные проекты уже обсуждались кстати, например модель Dr. Gobbels "выселки".
    Это очень здорово. С удовольствием выделил бы вам участок, который интересен. Однако, сейчас мне для начала нужно организовать игровую механику, чтобы видно было как протекает игровой процесс. После этого будет видно как и чего автоматизировать и будет ли вам это интересно.

    --

    зы.
    Название игры, меня сейчас, честно говоря, вообще не интересует. Поскольку в игре нет главного - механики, процесса. Там сейчас ничего не происходит, поэтому и не понятно.

    зыы. насчет яп все просто -- веб-разработчик я по-жизни, поэтому пишу на чём умею (php, js)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    так капиталисты это игроки-люди? а как они в игровом мире представлены, только через свои денежные операции, или с ними связаны конкретные юниты на карте?
    а наместник это кто, тоже игрок-человек?
    управлять всеми крестьянами напрямую было бы не очень интересно имхо, особенно если их много.
    игрок мог бы начинать в роли крестьянина, становиться капиталистом, или наместником и т.п., т.е. было бы что-то типа социального симулятора..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    Смотрите.
    В игре пока есть несколько ролей:
    1. Наместник - игрок(человек), который управляет действиями игровых персонажей: селянами и солдатами.
    2. Селянин - игровой персонаж, который производит ресурсы: хлеб и вино.
    3. Солдат - игровой персонаж, который не может производить еду, но может отнимать у селян еду взамен оставляя деньги.

    Если в системе нету денег, например солдаты просто забирают еду у селян, то такая экономическая система остаётся в покое. Все меняется, когда солдаты начинают отдавать монеты взамен отобранной еды. С этого момента начинается игра - экономическая история. Потому что в системе появляются две новые сущности:
    1. Новый ресурс - монеты
    2. Соотношение стоимости производства хлеба и вина.

    Суть в том, что в системе появляется возможность построить разделение труда, на основе монет. Без монет ничего не выйдет.
    До появления монет, селянин должен сам производить и хлеб и вино. После появления монет, он может делать только один ресурс, а другой покупать за монеты.

    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    Давайте я попробую вам показать картинкой и расчётом. На примере двух участков. Заодно вы оцените мой формат подачи цифр и соотношений, над которым я работаю.
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Untitled-1.png
Просмотров: 2
Размер:	26.2 Кб
ID:	9000
    Если вы ознакомитесь, с первой страничкой этого топика, то сможете представить над чем конкретно сейчас идет работа и как это так получилось. Резюмируя - над интерфейсом помощи селянам для наместника. Те, допускаем, что разделение труда выгодно наместнику. И даём ему возможность организовать селян и солдат таким образом, чтобы общее затрачиваемое время на производство еды приблизилось к идеально возможному.

    Ежедневно 404 Хлеб, 202 Вино. Сейчас, селянами тратится 2 752 часов на еду, когда работает каждый сам по себе, а можно тратить — 219 часов, если использовать разделение труда.
    Кроме этого, есть несколько игровых состояний у селян и солдат.
    • Селянин становиться роботом, когда занимается работой, т.е. когда работает над производством еды.
    • Селянин называется капиталистом, когда у него появляются монеты, селянином он быть не перестаёт при этом.
    • Солдат становиться хищником, когда отнимает еду у селянина.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    исторически ценность денег была обусловлена или их собственной ценностью или тем, что они принимались в качестве налогов.
    например наместник закупает еду для армии, а потом забирает деньги назад в виде налогов
    но в системе из двух товаров смысла в деньгах вообще нет, наместник может собирать натуральный налог, например 3 хлеба 3 вина с каждого крестьянина
    а крестьяне уже менять между собой хлеб на вино, в соответствии с производительностью их участков, для собственного потребления и уплаты налога
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    Некоторые мои ответы придется повторять без изменений. Хорошо, что есть копи-паст.

    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    Давайте я вам кое-что расскажу про деньги и про историю. Ваше суждение об обмене товаров, и не нужности денег, поддержат 99% людей вокруг. Однако это ошибочное суждение. Именно поэтому я заявил в теме топика, что разрабатывается игра с альтернативной экономикой, т.е. такой экономикой, которая не очевидна на первый взгляд. Однако никакого мирового секрета или заговора здесь нет.

    Дело в том, что на земле очень мало ресурсов, которые остаются в неизменном виде долгое время и таким образом подходят для накопления. Один из таких ресурсов - это драгоценные металлы (серебро, золото). Именно эти ресурсы стали мерилом обмена, те. деньгами не просто так, а в силу своей очень низкой изменяемости в течении длительного времени.

    Пример. Наместник, может забирать у крестьян продукты в натуральном виде, как вы предлагаете. Но. Тогда перед наместником встают бытовые проблемы, которые ему совершенно не нужны. Где и как хранить эти запасы? Как пополнять запасы, ведь они могут банально протухнуть?
    А если у наместника есть деньги, то его бытовуха вообще не волнует. Он просто дает деньги солдатам и говорит, идите и сами питайтесь где хотите. При этом, монета не испортиться и не протухнет за пару дней, и она занимает очень мало места. Т.е. имея монеты солдату не нужно вести за собой обоз, он на месте может купить все что ему надо. А селяне при этом, потом сами разбируться, что делать с этими монетами.

    --
    Мы делаем компьютерную игрушку. Для упрощения разработки я не стал вводить срок годности для еды. Однако, незримо он присутствует, поэтому такая вещь как монеты введена с пониманием принципиального отличия денег от других ресурсов в игровой ситуации.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    в данном случае деньги это лишняя сущность. продукты же не портятся, вы прямо пишете об этом, т.е. их можно накапливать без каких либо последствий.
    принудительная скупка товаров также не имеет особого смысла, они с тем же успехом могли бы их отбирать бесплатно, все равно деньги ничем не обеспечены (например приемом в виде налога)
    и не понятно почему крестьяне должны хотеть использовать их в своих обменах

    если вы хотите смоделировать денежное обращение, вам нужно налоги ввести, чтобы крестьянам был смысл продавать продукты солдатам или наместнику, в общем - гос-ству, и деньги получили ценность.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. EC2 - разработка
    от Peter в разделе Прототипы и готовые игры
    Ответов: 374
    Новое: 20.07.2021, 02:32
  2. Ответов: 196
    Новое: 25.10.2010, 10:00
  3. Разработка сайта
    от Uncle_Givi в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 8
    Новое: 03.03.2010, 04:59
  4. Разработка: Новые цивилизации
    от Sylexz в разделе Civilization Universalis
    Ответов: 11
    Новое: 18.12.2009, 11:44

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters