+ Ответить в теме
Показано с 1 по 7 из 7

Тема: Экология в цивилизации 5

  1. #1

    Экология в цивилизации 5

    Здесь только мои ине только мои размышления по улучшению с помощью модов цивилизации 5 , фанатом которой я являюсь, считаю , что нужно улучшать пятую часть настолько , насколько это возможно , так как 6 цива мене вообще не понравилась, по моесу сид мейер пошол не потому пути и 5-я часть это лучшая и непревзойдённая версия и её и нужно использовать как платформу для улучшения!!!
    Хочу обратиться к мододелам, возможно ли реализовать такие новшества как (токсичное загрязнение территории(от хим оружия, от удобрений, от свалок мосора, от рудников, загрязнение океанов разливом нефти от нефтяных вышек. итд) Свалки , как неотемлемая часть любого цивилизованного общества; природные катаклизмы( климатическое оружие итд) ;Бактереалогическое оружие; В технологии будующего можно добавить -решение экологических проблем, гидро и аэро поника как замена прогрессивному возделыванию земель , новые экологические способы добычи природных ресурсов итд, что-то из современных планов на будующее.

    Ну и что-то типо этого:
    Когда-то, не так давно, я плотно залип на циве пятой и по ходу игры у меня появлялись идеи, как сделать циву лучше и, в некотором смысле, более приближенной к реалиям. Это было примерно год назад, в апреле 2011 года, тогда я собрался и зафиксировал своё видение, при том, что после чернового написания долго не доходили руки привести всё в порядок, уж больно я ленивый… потом, более менее, всё привёл в порядок, запостил на одном форуме, хотел и у вас, но всё как-то вломы было, вот теперь и с вами решил поделиться.
    Проверять орфографию и пунктуацию так же обламывает, так что, вероятно, ошибки попадутся в т. ч. лексические, и криво построенные предложения, и не внятное изложение с ними же, приношу свои извинения
    Итак, чтобы как-то разнообразить заключительную часть игры нужно внедрить новые условия и новый стратегический инструмент, позволяющий добиться мирового господства.
    p.s. спойлера не нашёл
    p.s.s. На момент написания у меня было определённое настроение которое сказалось на идеях.
    p.s.s.s.Жаль, я не смогу реализовать эти идеи, ибо не модмейкер, не программист...

    "Нужно добавить в цив5 экологические проблемы..."

    Вырубка лесов должна приводить к эрозии почв, ухудшению экологической обстановки; развитие промышленности к загрязнению воды и природы отходами, мусором. Рост населения, а следовательно, и увеличение добычи морепродуктов, увеличение потребления пресной воды на фермах к осушению рек и следовательно ухудшению экологии, что в следствии приводит к печальным последствиям, снижению объёма продукции, голоду и смерти населения. Так же большой объём потребления ресурсов должен приводить к их истощению.
    Должен соблюдаться баланс... и если использовать природу по максимуму не щадя её, то это должно приводить к печальным последствиям, вплоть до вымирания 2\3 населения, и огромному росту недовольства.
    Что я предлагаю: при наличии 2 условий: фабрики в городе и числе жителей от 10 до 15 человек начинает создаваться урон на обрабатываемых жителями этого города клетках по 0,04 за ход. А если жителей от 15 до 20 то по 0,05 за ход (если нет фабрики в городе, то 0,04); от 20 до 25 по 0,06 (0,05); больше 25 то по 0,1 (0,06). При достижении урона 1, на клетке образуется экологическое загрязнение, ущерб точно такой же, как и при радиоактивном заражении, только улучшение не ломается. Время на очистку такое же (поскольку с патчем 1.0.1.332, скорость очистки уменьшена с пяти ходов до двух, думаю нужно сделать четыре хода). Загрязнение создаётся не на всех клетках, а только с улучшениями: выгон, рыбацкая лодка (в течении 10 ходов нельзя будет снова на клетке создать улучшение, как вариант, чтобы на эти 10 ходов ресурс исчезал с клетки), рудник, ферма, мб ещё на: плантация, лагерь, лесопилка, ферма-терраса.
    Ещё, в ветку рационализма, например, добавить институт бережного обращения с природой и рационального использования ресурсов, никакого расточительства, что сокращало бы на 50% скорость нанесения ущерба и увеличивало бы на 50% скорость починки клетки. Открытие технологии "Экология" на 25% уменьшает ущерб и увеличивает на 50% скорость очистки. Если империя стремится к военному господству, то придётся-таки открыть экологию или принять институт в рационализме, иначе в крупных промышленных городах будут частые проблемы с экологией.
    Реальный суровый кризис, миграция, высокая смертность, недовольство, снижение производства.
    В реальности импорт продуктов может составлять неплохую часть бюджета государства, в цив 5 это почему-то проигнорировано. А возможность торговать не только стратегическими и редкими ресурсами, но и пищей неплохо бы дополнили экономическую составляющую игры, как и возможность перераспределять пищу между городами одной империи. Но как, ведь пища потребляется жителями? Нужно в меню просмотра города добавить возможность часть пищи «отправлять в торговую сеть» см. вложение.
    5319
    Неплохо бы чтобы масштабная игра затрагивала реально существующие проблемы... с ужасами войны, чтобы игра заставляла задуматься, чтобы показывала то какие люди паразиты и как вредят планете, нещадно эксплуатируя природу (*ох уж этот я, ведь надо было на это указать*).
    Совсем красота, если добавить, после принятия определённого института, например, в ветке коммерции, возможность внедрять в другие государства какую либо "культуру", например потре****ства - препятствующую принятию института связанного с отношением к окружающей среде. Возможность влиять на жителей, какой-либо неугодной страны, с целью повышения смертности и снижению культурного и научного развития, весьма кстати.
    Итак, вот результат внедрения "Культуры деградации" (на примере эпической скорости в 750 ходов), у принявшего государства, мгновенно повышается настроение в стране на 30 единиц, но с каждым ходом оно падает на 2 единицы и через 15 ходов этот бонус перестаёт действовать. Одновременно с этим, у государства принявшего "культуру деградации": количество потребляемой горожанами пищи увеличивается на 10%; мгновенно культура снижается на 15%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 15 ходов - достигает 30% и перестаёт расти; мгновенно наука снижается на 15%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 15 ходов - достигает 30% и перестаёт расти; с каждым ходом производство снижается на 1% и так 15 ходов; штраф всем боевым юнитам 20%; время создания боевых юнитов увеличивается на 20%; скорость возникновения экологического загрязнения увеличивается на 15%. Скорость создание поселенцев увеличивается в 3 раза Ужас, не правда ли?
    Причём эту культуру можно будет не только внедрять другим государствам, но и принимать у себя, правда последствия несколько другие: мгновенно повышается настроение в стране на 60 единиц, но с каждым ходом оно падает на 2 единицы и так 15 ходов, а затем 30 остаются плюсом; количество потребляемой горожанами пищи увеличивается на 10%; мгновенно культура снижается на 15%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 15 ходов, затем перестаёт расти; мгновенно наука снижается на 10%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 15 ходов; увеличивается доход золота в два раза; на 15% увеличивает стоимость содержания юнитов; приморские города-государства дают в два раза больше пищи; города-государства дают в 2 раза больше ресурсов; на 25% снижают стоимость внедрения такой культуры у другой империи. Хм, и ещё… на 15% ускоряется разработка программы мирового господства.
    Но как же внедрить? Сперва добавить такую вещь как «обязательства». Купить у страны обязательства перед вами, это можно сделать заранее, даже в начале игры, предложить империи золота и редких ресурсов, в обмен на обязательства перед вами, и затем в любой момент сможете потребовать выполнения обязательств, например передачей ресурсов, золота или принятием упомянутой выше «культуры». Причём стоимость обязательств не должна снижаться из-за плохого отношения с империей и отказать в исполнении обязательств нельзя.
    Либо предложить деньги в обмен на то, чтобы они приняли эту культуру.
    Если обязательств перед вами империя не имеет и правитель не согласился принять ваши условия, то остаётся в обход его желания разрушать умы граждан его империи. Стоить это будет значительных средств – 15000 золота. В окне дипломатии должна быть кнопка, при нажатии на которую появлялось бы диалоговое окно с предложением запустить деструктивную программу. При согласии 15000 уходят на реализацию программы, а в империи она начинает действовать, причём 30% потраченной суммы попадает в казну империи в которой вы инициировали эту программу. Правитель в чьей империи началась культурная деградация будет осведомлён о том, что происходит и как это исправить.
    Как же нейтрализовать действие? Добавить в ветку набожности шестой институт "Нравственность"... тогда в течении 5 ходов полностью нейтрализуется. За каждый ход на 2% уменьшится количество потребляемой пищи, на 6% возрастёт культура и наука, на 3% производство, штраф боевым юнитам будет уменьшаться на 4% за ход, на 4% ускорится время создания юнитов, на 3% уменьшится скорость создания экологических загрязнений, штраф в скорости создания поселенцев исчезнет на пятый ход. И при чём нельзя сразу после начала действия "Культуры деградации" и сразу же нейтрализовать её "Нравственностью", сперва "Культура деградации" должна 15 ходов продействовать. Каждая полностью завершённая ветка общественных институтов на 20% повышает сумму которую необходимо потратить на внедрение в империю. Так если империя совсем не заботится о культуре, то за 15000 монет можно будет их существенно ослабить, и начать войну. А вот если империя достаточна культурна развита, и имеет уже 3 завершённые ветви тогда помешать им добиться культурной победы будет сложнее, это обойдётся в 24000 золота.
    Второй и все последующие разы внедрения такой культуры будут менее болезненны: с настроением всё так же как и в первый раз, количество потребляемой горожанами пищи увеличивается на 10%; мгновенно культура снижается на 10%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 10 ходов - достигает 20% и перестаёт расти; мгновенно наука снижается на 10%, затем с каждым ходом этот штраф увеличивается на 1% и так 10 ходов; с каждым ходом производство снижается на 1% и так 10 ходов; штраф всем боевым юнитам 20%; время создания боевых юнитов увеличивается на 10%; скорость возникновения экологического загрязнения увеличивается на 15%. Скорость создание поселенцев увеличивается в 2 раза. И действовать будет уже не 15 ходов, а 10. Поскольку у империи в которой внедрили такую культуру уже принят, противодействующий институт, то в следующие, за 10 ходами ухудшений ситуации, пять ходов нормальное положение в стране восстановится.
    Правитель который сам открыл и принял у себя такую культуру тоже сможет отменить её, но ему тоже придётся открыть соответствующий институт в набожности, у него же будет кнопка для принятия и отказа от этой культуры, процесс отмены аналогичный, как и у тех государств которым такую культуру внедряли, вместе со штрафами профиты тоже исчезнут, в те же пять ходов, только вот нет разницы между первым последующим разами принятия такой культуры.
    Если цивилизация, которой внедрили такую культуру, примет соответствующий институт коммерции, то к штрафам ещё и профит добавится.

    "Победа мировым господством"

    Дипломатическую победу заменить на мировое господство и тотальный контроль, вместо постройки ООН, нужно разработать идеологию и систему тотального мирового контроля. После разработки будет нечто подобное голосованию ООН. Через определённый интервал ходов будет проводится голосование за создание мирового правительства во главе с какой либо империей. Города-государства так же голосуют за союзников или тех кто их освободил, а вот империи у которых действует культура деградации и не по своей воле (т.е. не открыт соответствующий институт, т.е. они не сами её приняли) теряют право голоса их голос автоматически уходит тому, кто разработал программу мирового господства.

    Добавить новый метод эксплуатирования чужого города, не аннексирование и не создание сателлита, а подкуп властей или нечто подобное. По стоимости примерно 2000 золота (5000 для подкупа властей столицы), осуществлять подкуп властей, результатом чего будет: от подкупленного города империи купившей его поступают все его стратегические ресурсы и редкие ресурсы так же исчезает туман войны в радиусе города, но при этом наука, культура, производство, еда, золото и прочее остаётся настоящему хозяину, так же население этого города не повышает недовольство в империи купившей его, т.е. город становиться просто сырьевым придатком. Империя подкупившая таким образом город не может управлять им, как и сателлитом, но и очки производства, науки, культуры не получает (они остаются истинному владельцу он же и управляет городом, как обычно). Военным захватом или дипломатией установить такое владение над городом нельзя, под названием города будет значок (см. вложение) нажав на который появится диалоговое окно с предложение подкупить власти города. Деньги от подкупа города не уходят настоящему владельцу т.е., грубо говоря, просто исчезают из игры.
    5318
    Что же делать тому чей город подкупили? И как же это выглядит? Появляется значок показывающий статус города, а так же игрок будет оповещён сообщением. Нажав на соответствующий значок под названием города появится диалоговое окно с предложением навести порядок в городе либо за золото, истинному хозяину это будет стоить дешевле 1000 (3000 для столицы) либо потратить очки культуры стоить будет 20% от количества очков необходимых для принятия следующего института (навести порядок в столице будет дороже 30%). После принятия мер город будет возвращён в полное владение в течении 5 ходов. Хотя можно и не принимать мер, город может оставаться под властью продажных чиновников, при этом уровень недовольства граждан в городе будет выше на 20%. Просто так узнать какой властитель подкупил чиновников в вашем городе не получится, можно только посмотреть в окне дипломатии у кого появились лишние ресурсы =)
    И в один из институтов ветки воли (или какой-нибудь другой) добавить свойство повышающее стоимость подкупа городов, т.е. если государство приняло этот институт, то народ в нём сложнее обмануть, а власти какого-либо города подкупить, следовательно, подкупить нужный город сложнее. Каждая полностью завершённая ветка повышает стоимость подкупа на 20% и снижает на 20% стоимость наведения порядка. На деле выглядит так: есть город, принадлежащий другой империи, который вам приглянулся и вы хотели бы иметь ресурсы которыми он располагает и если не принят определённый институт, то власти города и народ легче ввести в заблуждение и подкупить. Т.е. если империя не достаточно развита, то легче завладеть их городом таким способом и просто эксплуатировать его, вывозить ресурсы, сделать его сырьевым придатком.
    Отличный способ помешать конкурирующей империи прийти к победе или лишить ресурсов во время войны.
    Причём, если настоящий хозяин не владеет какой либо технологией для разработки ресурса, будь то уран, уголь, нефть, мрамор, благовония итд. и следовательно не может построить улучшение, то вот империя эксплуатирующая этот город может построить необходимое улучшения (в соответствии с технологиями которые достигла ест-но).

    "Ну и ещё немного подобного бреда"

    Нужно добавить новый политический инструмент, возможность организовать собрание руководителей стран, устраивать советы, например требовать у какого-то игрока прекратить агрессию, потребовать избавиться от атомного оружия, пригрозив экономической блокадой и игнорированием, выдвигать предложения и проводить голосования. Проводить собрание некоторых представителей государств или организовать всеобщее мировое на котором можно будет высказать публичное мнение или претензию в отношении кого-либо и поставить вопрос на голосование. - так, по этому поводу думать не охота что и как.

    Возможность продавать юнитов, другим империям. Чтобы прокачки отображались и оценивались. Таким образом делать деньги на войне других цивилизации поставляя юнитов.
    Захватывать не только рабочих, но великих людей: учёных, инженеров, торговцев, художников, но не полководцев, они в плен не сдаются. Вспомним мировые войны… великие люди не уничтожались, в частности учёные пользовались большим спросом.
    Создавать рабов из жителей захваченных городов. Итак, при захвате города появляется ещё одна функция уничтожить город и захватить жителей. Таким образом, каждые 3 жителя города образуют юнит «военнопленный» расположив такой юнит на клетке с улучшениями: буровая вышка, каменоломня, лесопилка, рудник и приказав ему работать можно получить профит: он повысит производство на клетке на 2 молотка, работает только если в радиусе клетки от такого юнита есть пехотный юнит, работать может только 7 ходов, затем исчезает (умирают рабы). Содержание юнита 1 монета.
    Подсмотренное в цив4. Шпионы, создание которых возможно после постройки разведшколы (цена 750 молотков, содержание 3 золота; здания, добавляющие ОО военным юнитам, на них не действуют). Стоимость 300, содержание 5 золота за ход. Имеет 4 ОП. Из функции: радиус обзора: 4 клетки, при этом видит других шпионов в радиусе одной клетки, и на собственной территории видит шпионов в радиусе двух клеток, таким образом, юнит Шпион на своей территории играет роль контрразведки. Шпион другой империи пока не пойман имеет серый значок, т.е. нельзя определить принадлежность к цивилизации. Может быть пойман только пехотными юнитами (не кавалерия, не осадные юниты, не вертолёты, не противотанковые пушки итд.) В случае захвата определяется принадлежность к империи. Взаимодействие с тайлом: диверсия - с вероятностью удачи 50% уничтожает улучшение на клетке, в случае неудачи становится полностью видимым, как обычный юнит, на три хода. Стоимость диверсии 1 ОП. Если останавливается на клетке с городом, то можно видеть, что город производит и количество ходов до завершения и нового жителя, т.е. как у своего города видно. Взаимодействие с городом: срыв производства с вероятностью 30%, в случае удачи молотки потраченные на производство уменьшаются на 33%, но не менее 100 Молотков (для чудес на 20%, но не менее 100), в случае неудачи становится видимым на 4 хода. Повышение квалификации: успешная диверсия +3 ОО, неуспешная +4; срыв производства +5 ОО, при неудачи +6 ОО. Квалификации: Диверсант I - +5% к вероятности удачной диверсии; Диверсант II - +5%; Диверсант III - +10%; Диверсант IV - +15%; Диверсант V - +15%; Начиная с третего уровня доступны прокачки: Внедрение I - +10% к вероятности срыва производства; Внедрение II - +10%; Внедрение III - +20%; Партизан - в случаи поимки уничтожается без раскрытия принадлежности к империи. Начиная с пятого уровня появляются прокачки: Профессиональное чутьё - +1 радиусу видения других шпионов (т.е. 2 клетки и 3 три клетки на собственной территории); Запутывание следов - в случае неудачи при диверсии или срыве производства становится видимым только на 1 ход; С седьмого уровня доступна прокачка Свой среди чужих - уменьшает свою видимость на 1 клетку, т.е. на родной территории вообще не виден для других шпионов, а на чужой территории шпион будет видеть его только в радиусе 1 клетки. Шпион может быть пойман, т.е. если он виден, т.е. либо была неудачная диверсия \ срыв пр-ва, либо его видит другой шпион, таким образом исключается случайная поимка при перемещении военного юнита на клетку со шпионом. Что касается необходимого количества очков для прокачки... несколько меньше чем у боевых. Круто бы иметь возможность не уничтожать шпионов, а захватывать в плен, с последующей продажей или обменом, но думаю, что реализовать никак.
    Ещё одна вещь подсмотренная в цив4 - Бомбоубежище. Предлагаю стоимость такую же как у Военной Базы - 750, функция - сохраняет 80% жителей при атаке города атомной бомбой \ ядреной ракетой.
    ---
    На начальных стадиях игры неплохо бы перевозить золото в столицу караванами, типа того как в сценарии. - это лишнее.
    Затраты ОП в пустыни и по заснеженной местности такие же как по лесу, с открытием автомобилестроения всё восстанавливается.
    ---
    Не хватает грузового судна, аля авианосец, на два три юнита, несколько видов суден на разные эпохи, без возможности атаки, профит в защищённости в отличие от одних юнитов и скорости перемещения. Сопровождение из кораблей скажите? Так ведь тормозят сухопутные юниты да и ловкая вражеская каравелла или эсминец могут протиснутся среди кораблей сопровождения и загубить сухопутный юнит.
    Если не хватает хотя бы единицы стратегического ресурса, то страдать почему-то будут ВСЕ юниты которым требуется этот ресурс, а не какой-то один. Так если штраф одному, то его можно отправить отсиживаться, скажите вы? И правильно, поставить в город гарнизоном и чтобы надобность в стратегическом ресурсе исчезала, скажите можно на этом читерить, мол имеем 5 железа, создали 5 мечников, поставили гарнизоном в пяти города и создали ещё пять? И верно, а как пойдут на фронт так сразу минус пять железа и штрафы тогда уж всем. А то что в городе проблем нет, так это нормально как никак в городе, а не на фронте же.

    "Немного про испробованный хот-сит"

    Таки баг с хот-ситом, если первый игрок в предложении попросит передать город-государство, например, чтобы освободить (или вообще город), а второй игрой во время своего хода согласится, то во время хода первого игрока город уже будет анексирован и не будет выбора, освободить его, сделать саттелитом или анексировать.
    Ещё напрягает то, что при продаже анексированного города или родного стоимость институтов не снижается... Так же если захотеть уничтожить город который является сателлитом, его сперва придётся анексировать, что повысит стоимость общ. институтов, а потом только сжечь, после сжения при том стоимость институтов не восстановится. Если продать город, а потом его же выкупить, то он снова повысит стоимость институтов.
    При продаже города жители будут сопротивляться, хоть и не было военных действий. А вот если родной город снова вернуть в свои владения, тогда сопротивления не будет.

    Ещё я сторонник того, чтобы систему ресурсов немного пересмотрели, нужно чтобы их ограничили, например для железа, объём источника = 400 и скорость добычи = 5, это значит, что можно с такой клетки содержать 5 мечников, при создании каждого истратится 10 единиц железа (по количество ОЗ), вот создали мы 5 юнитов, из источника исчерпалось 50 железа, осталось 350. Вот повредили в бою юнита, он восстановил 5 ОЗ, из источника ещё минус 5, итого остаётся 345. Так же и с нефтью, ураном, алюминием, и со всеми стратегическими ресурсами.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Привет!
    По крупному я уже не хочу ничего менять в моде. Только отладка, но отвечаю по тематикам..

    "Нужно добавить в цив5 экологические проблемы..."
    По сути это уже есть. Когда я ввел систему здоровья, оно появилось. Каждое вредное здание порождает болезни. Вырубка леса, уменьшает здоровья, что может привести в эпидемиям и вымиранию.
    В реальности импорт продуктов может составлять неплохую часть бюджета государства, в цив 5 это почему-то проигнорировано.
    Отчего же? Внутренние торговые пути
    "Победа мировым господством"
    та же самая дип.победа. Саттелиты и освобожденные дают тебе голоса при выборе лидера ООН и т.п...
    Возможность продавать юнитов, другим империям
    Оно, конечно, хорошо. Наемников поставлять на определенное кол-во ходов.. но слишком хлопотно.
    Создавать рабов из жителей захваченных городов
    Есть мод на рабов... Предлагаю его юзать
    Подсмотренное в цив4. Шпионы
    Ты предлагаешь полностью переделать систему шпионажа.. Ну уж нет.. Тоже и с кораблями
    Бомбоубежище есть в циве..
    Ещё я сторонник того, чтобы систему ресурсов немного пересмотрели
    Была такая мысль, но было решено увеличивать объем добычи, изменяя кол-во ресов с тайла. А ресы могут исчезнуть по событию, как и появиться
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Импорт продуктов, как внутри страны так и за её пределы, торговля скажем рыбой, скотом , пшеницей итд, было бы интересно расширить торговую сеть, или касаемо рессурсов в твоём моде газ это помоему производная от нескольких ресурсов, хотя было бы интереснее добавить ресурс гоз на уровне с нефтью, можно добавить чудеса (концерны, корпорации, добавляли бы золота и производства) Газпром( нужен ресурс газ, Лукоил, бритиш питролиум(нужен ресурс нефть), К примеру технология ГМО(увеличивающая производство пищи, но колосально уменьшающая здоровье)-(можно направлять поставки в другие страны здоровье которых хотите снизить, но покупать гмо никто не захочет и это делать через 3-тих лиц например продать стране дешевле а она пререпродаст под видом своего товара не гмо и возьмёт процент , своего рода договоры против общих враговитд).
    Ещё было бы интересно добавить стихийные бедствия ( разливы рек(на крупных реках), цунами(на побережье) , ураганы(на равнинах), засухи( в пустынных районах), землетрясения( в горных района), извержение вулканов(рядом с чудом кракатау(за + к науке - катастрофа), что-то в этом роде, не часто но раз в 200-300лет да и в технологиях будующего можно было бы добавить климатическое оружие, бактериалогическое и химическое оружие.
    Также можно сделать технологию гидропоника , аэропоника, при постройке такой фермы пища с клетки возрастает на несколько яблок и так 2-мя -3-мя клетками стакими фермами могут прокормить весь город, а пполя засадить лесом (кстати нужна технология по выращиванию лесов, чтобы можнобыло восстанавливать леса , скажем после вырубки, после стихийных бедствий или ядерной войны)
    Можно сделать возможность направление гуманитарной помощи(продукты. ресурсы пищи, можно создать ресурс лекарства, только после создания медлабораторий, которые будут улучшать здоровье, можно создать чудо красный крест , которое можно создать при наличии лекарств и создание зтого чуда позволит направлять мед помощь в другие страны будет итд) в союзные страны ведущие войны, или даже в недружественные , как жест доброй воли направленный на улучшение отношений , также как и гуманитарную помощь можно поставлять военную помощь в виде юнитов к примеру в аренду на время )и не только юнитов , а такое как ( ракеты).
    В общем идей куча , а вот как их реализовать**** Ну может тебя что-то заинтерисует из моей бредятины)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось qqwwee; 12.01.2017 в 14:37.

  4. #4
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    qqwwee, это всё интересно, а у вас найдётся год свободного времени, чтобы это всё реализовать? Движок игры задаёт что можно сделать, а что нет. Например, извержение вулкана, ураганы и т.п., анимацию для них сделать нельзя, более того, в Цив 5 есть косяк, который не позволяет обновить тип клетки. Решили вы расплавить клетку "лёд", чтобы превратить его в "океан", изменили программно тип клетки, но графика для клетки останется прежней (лёд), только после загрузки сохранения графика местности изменится. Говорите бактериологическое и химическое оружие, было бы реально, если бы кто-нибудь знал как на основе анимации радиации сделать такую же, но с другим цветом, например, зелёным для бактериологического оружия. То есть ваши предложения в большинстве своём уникальны в том смысле, что никто раньше подобного не делал, а поэтому неизвестно, возможно ли такое в принципе сделать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  5. #5
    Понятно, ну как я и говорил , я не программист и поэтому не знаю, насколько это сложно. А насчёт моих предложений , это просто мои рассуждения, может какие-нибудь идеи, кому-нибудь понравятся, и кто-то сумеет, что-то из этого бреда реализовать, так сказать , просто подкидываю идеи. Начат выдумывать, так как по моему у создателя игры пропало воображение, я так решил поиграв в шестую циву и на мой взгляд пятая для меня это венец его творения, поэтому и хочется добавить чего-то кардинально нового, чтобы стало интереснее играть.
    Да и насчёт химического или бактериалогического загрязнения клетки(изменение цвета , на основе анимации радиации сделать такую же, но с другим цветом, было бы интересно), но можно просто оставить цвет такой же , но изменить подпись при наведении курсором, т.е. будет написано, что не радиоативное загрязнение а какое-нибудь другое.
    Да и вот возникла ещё идея, возможно ли делать так, чтобы скажем чтобы начиная с новейшего времени или позже можно было заключать с дружественными странами договоры о расположении на их территории форпоста и в свою очередь переработать эти сооружения , чтобы их можно было, как я уже и говорил начиная с новейшего времени, использовать, как военные базы, на которых можно было бы разместить от 3-х до 5 или более юнитов, а начиная с современности, чтобы эти фарпосты модифицировать и снабдить аэродромами, для расположения нескольких единиц авиации, и всё это при условии открытых границ, так как играл в сценарий
    (Земля 1960. Холодная война. Реальные границы, ВВП, города и военные силы.) и там военные базы в других странах были обычными городами, занимающими а клетку и мне это показалось не очень удобным.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Если кого заинтересует, сделал пару сейвов с правильным расположением государств на карте земли для REALISM MOD для игры Civilization V.
    Сделал с помощью ( ingame_editor_v_38_ ) и карты (крохотная карта земли)- Игра за Екатерину 2 ; средняя скорость, сложность император; 12 государств; множество ресурсов. Карту выбрал крохотную, чтобы меньше подвисало, в общем, кто хочет пробуйте)))
    http://my-files.ru/wt8lnw
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7


    Кстати появилась идейка, но я не знаю возможно ли её реализовать, что если можно было бы реализовать торговлю пищевыми рессурсами, тоесть пшеницей, коровами, олениной итд, и таким образом преимущество в избытке продовольствия, стало бы стратегическом направлением, также дружественные гг поставляли бы рессурсы пищи, можно было бы строить фермы,заводы по ререработке различной пищевой продукции итд.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. FAQ по цивилизации
    от Селезин в разделе Civilization VI - ПОЕХАЛИ
    Ответов: 39
    Новое: 23.01.2019, 14:12
  2. Кто вы в цивилизации?
    от swan в разделе Цивилизаторы всех стран, объединяйтесь!
    Ответов: 63
    Новое: 25.06.2016, 22:48
  3. Вылет цивилизации.
    от Евгешек в разделе Civ 5 - Технические вопросы сетевой игры
    Ответов: 1
    Новое: 13.10.2013, 10:49
  4. Мод для цивилизации.
    от Cameli0n в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 4
    Новое: 19.11.2011, 13:42
  5. Ноутбук для цивилизации
    от RusDimon в разделе Civ4 - Технические вопросы
    Ответов: 61
    Новое: 03.05.2007, 13:23

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters