Zedong777, спасибо за ссылки. Прикольные мини моды.
Увеличение времени исследования технологий и социальных институтов.
Что бы увеличить время исследования технологий и социальных институтов в два или больше раз нужно.
Путь Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Technologies.
Открыть блокнотом.
Например строка <Row TechnologyType="TECH_POTTERY" Name="LOC_TECH_POTTERY_NAME" Description="LOC_TECH_POTTERY_DESCRIPTION" Cost="50" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" EraType="ERA_ANCIENT" UITreeRow="0" />
Нужно Cost="50" увеличить например в два раза.
Путь Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Civics
<Row CivicType="CIVIC_CODE_OF_LAWS" Name="LOC_CIVIC_CODE_OF_LAWS_NAME" Cost="40" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" EraType="ERA_ANCIENT" UITreeRow="0"/>
Так же Cost="40" увеличить в два раза.
То же самое нужно проделать со всеми остальными технологиями и социальными институтами.
Еще можно увеличить время длительности временных периодов.
Изначально на скорости марафон один ход в древнем мире равен 15 годам;
Можно уменьшить количество лет за один ход;
Путь Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\GameSpeeds;
Например, что бы уменьшить количество лет в эрах в два раза;
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
<MonthIncrement>180</MonthIncrement>
<TurnsPerIncrement>100</TurnsPerIncrement>
Нужно поставить;
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
<MonthIncrement>90</MonthIncrement>
<TurnsPerIncrement>200</TurnsPerIncrement>
Первая цифра это количество месяцев в один ход;
Вторая цифра это количество ходов сколько этот эффект будет длится;
Ее нужно увеличить в два раза;
Также проделать со всеми остальными рядками на скорости марафон;
Получается вместо 15 лет - 7,8 лет за ход, а количество ходов в два раза больше.
Но вообще нужно увеличивать в 1.5 - так как есть бонусы ускорения.
Как ограничить респаун городов ии.
Искусственный интеллект часто респаунит города так, что уже в средневековье почти не остается свободных мест.
В таблице Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Units можно поставить например, что бы поселенцы нанимались в городах только начиная с пятого уровня.
Строка <Row UnitType="UNIT_SETTLER" BaseMoves="2" Cost="80" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" BaseSightRange="3" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_CIVILIAN" FoundCity="true" PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" Name="LOC_UNIT_SETTLER_NAME" Description="LOC_UNIT_SETTLER_DESCRIPTION" CanCapture="False" CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_PREVIOUS_COPIES" CostProgressionParam1="20" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PseudoYieldType="PSEUDOYIELD_UNIT_SETTLER"/>
Здесь PrereqPopulation="2" означает, что поселенцев можно нанимать в городах с населением два горожанина.
Если поставить например 5 то поселенцы будут наниматься в городах начиная с пятого уровня.
На мой взгляд это оптимально, ии как и игрок не строит поселенцев везде, а только в городах достигших определенного уровня и занятие территорий происходит - более плавно.
Особенно это актуально на высоких уровнях сложности.
В GameSpeeds -
<GameSpeeds>
<Row>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
<Name>LOC_GAMESPEED_MARATHON_NAME</Name>
<Description>LOC_GAMESPEED_MARATHON_HELP</Description>
<CostMultiplier>300</CostMultiplier>
<CivicUnlockMaxCost>300</CivicUnlockMaxCost>
<CivicUnlockPerTurnDrop>30</CivicUnlockPerTurnDrop>
<CivicUnlockMinCost>60</CivicUnlockMinCost>
если поменять 300 в выделенной строчке на большее значение, то увеличиться скорость изучения\создания всего.
Например, для марафона на большой карте
Гончарное дело -75
Свод законов -60
Полководец -180
Монумент -180
Строитель -150
если поменять 300 на 450 то будет соответственно
112
90
270
270
225
Меня так больше интересует как отключить города государства, я всю пятерку без них играл, и здесь они мне не нравятся , их так понатыкано, что иногда второй-третий город некуда приткнуть.
В шестерке ГГ занимают гораздо меньше места, их территория не растет обычным способом (от культуры), дополнительные тайлы они захватывают только когда игрок выполняет их квест. А на счет территорий, тут скорее виноват баланс начальной расстановки, бывает что в пределах экрана 4 нации и еще ГГ пару штук, возможно это как то связано с навязчивым желанием ИИ зажимать другие цивилизации городами, не замечали что ИИ как правило расселяется в сторону других, в то время как у него "за спиной" шикарные места для расселения?
Может кто в курсе можно ли сделать, что бы поселенцы стоили дороже например в 4 раза, а время их строительства оставалось тем же?
Просто замедлил смену эпох, поставил, что бы поселенцы нанимались в городе с 10 горожанами, накопил постепенно денег и купил себе почти сразу 4 поселенцев за деньги.
Получается как бы читерство перед ии.
И еще вопрос можно ли как то сделать, что бы юниты под управлением ии были в два раза сильнее игрока.
Всем, ДВС!
Хочу увеличить размер генерируемой карты.
По рецепту, http://pikabu.ru/story/uvelichit_mak...ion_vi_4574826 изменил файл Maps.xml
Но карта больше не становится.
Полазил по скриптам, нашел вызовы фукций Map.GetGridSize() и Map.GetMapSize(), но как они связаны с xml файами не понимаю.
Может кто-нибудь из местных уже это проворачивал? Подскажите куда копать!