+ Ответить в теме
Страница 8 из 13 ПерваяПервая ... 789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 141 по 160 из 243

Тема: Релоудный Гран При Civ6 " Славься Отечество"

  1. #141
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    В Игре 67 Тех и 50 Цивиков, может, это и объясняет неравномерность прироста, надо опять сочинять..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  2. #142
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    В XML есть следующие параметры:
    Cost="60" CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH" CostProgressionParam1="25"
    Истина где-то рядом...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  3. #143
    Божество

    Аватар для pioner

    Rating Eragon: 10 место
    Steam
    /76561198035173911/

    Регистрация
    01.07.2004
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    4,688
    Цитата Сообщение от Jimson Посмотреть сообщение
    Может вас через поиск как то найти можно?
    вличку напиши свой ник в скайпе ,я добавлю
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Пионер - это невооруженные, не боевые юниты, которые ходят по любой местности так, как будто это дорога. Это делает их подходящими для исследования диких мест.

  4. #144
    Цитата Сообщение от Jimson Посмотреть сообщение
    Тыкнул на ссылку на ipad, сафари предложил открыть ссылку в приложении skype, согласился, появилась какая то групповой чат в списке но больше ничего, ни написать ни увидеть. Может вас через поиск как то найти можно?
    добавь меня в друзья (скайп "vitko_oleg"), я тебя закину в группу.. собственно мой скайп тот же что и в профиле указан.. так что не знаю зачем Пио через ЛС запрашивает эту информацию..
    а вообще к нам вроде заходили по этой ссылке не ранее чем сегодня.. ** может чего с айпеда не корректно работает
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #145
    Цитата Сообщение от Dynamic Посмотреть сообщение
    Cost="60" CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH" CostProgressionParam1="25"
    Истина где-то рядом...
    Истина в GameCore_Base_FinalRelease.dll
    Тут (https://www.reddit.com/r/civ/comment...roduction_for/) тоже не нашли зависимости, но похоже что и переход в новую эру как то влияет. Я открыв философию перешел в новую эру, может при это стоимость рассчитывается как будто техи всех прошлых эр уже открыты? Мореходство в моем случае случае уже было "старой" техой.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #146
    Божество

    Аватар для pioner

    Rating Eragon: 10 место
    Steam
    /76561198035173911/

    Регистрация
    01.07.2004
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    4,688
    Цитата Сообщение от GOODMAN Посмотреть сообщение
    так что не знаю зачем Пио через ЛС запрашивает эту информацию..
    может человек не хочет раскрывать на форуме свой скайп? Как пример
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Пионер - это невооруженные, не боевые юниты, которые ходят по любой местности так, как будто это дорога. Это делает их подходящими для исследования диких мест.

  7. #147
    На выходных поиграть не получилось. Военный ГГ юниты дает? Пока на 57м ходу, не успеваю получать вдохновения. Какой пантеон лучше брать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #148
    Цитата Сообщение от Jimson Посмотреть сообщение
    Проверил, работает.
    1. кол-во накопленной культуры идущей на рост границ ни откуда нельзя выцепить?
    Значения нашел, скоро будет апдейт совместный с доработками YOgen
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #149
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    Для фиксации стоимости Района достаточно выбрать для него место на карте (в границах). Так что при первой же доступности постройки Района нужно, если клетка в границах, столбить место.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  10. #150
    Цитата Сообщение от Crey Cardinal Посмотреть сообщение
    Значения нашел, скоро будет апдейт совместный с доработками YOgen
    На панели города кол-во занятых коек указывать не нужно, это и есть население города, оно указано большущей жирной цифрой. Туда бы оставшееся довольство вписать. Довольство падает только от кол-ва жителей или есть какие то дополнительные модификаторы? Я к тому что если формула проста (за каждых два жителя после 3), то можно на панели города указать оставшееся кол-во жителей до недовольства, например при довольстве города 2 при населении 5 оставшееся "довольное место" равно 1.
    Короче, в пятерке у нас были рожи, и эти рожи мы видели в строке статуса, а теперь рожи локальные для города и сколько рож в городе вообще не указано, надо лезть в панель города и применять, хоть и простейшие, но вычисления.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #151
    https://github.com/iFFgen/CivVI_UI

    - расширена панель города;
    - добавлена информация о количестве ходов до роста границ (при наведении информация о накопленной культуре и необходимом количестве);
    - добавлена расширенная информация о росте населения и производстве;
    - добавлена доп. информация о пище: излишек (производство - потребление);
    - на карте у города добавлено количество жилья.

    Миниатюры Миниатюры Screenshot_1.jpg‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #152
    Цитата Сообщение от YOgen Посмотреть сообщение
    Смотрите, какойто косяк в отображение производства (что прикручено в этой модификации) - на скрине в статус баре города отображается 39,4, а в полоске внизу (как раз там где прикрутили) только 34

    UPD. подумал может какойто очередной баг цивки с делеем обновления инфо решил проверить на примере ГПшного сейва:
    если поставить город на месте респа, а потом залочить жителя на тайлле с бананом (3-1), то мы будем иметь 2молотка от тайлов (1тайл с городом+1банан) +2 молотка от дворца=4
    +5% от довольства=0,2
    итого имеем производство в ход 4.2 молотка. (что полностью идентично показанию статус бара)
    -----
    теперь попытаемся чтото построить и посмотрим что нам напишет наша прикрученная строка информации:
    1)монумент +4.00
    2)строитель +4.17
    3)разведчик +3.75
    4)воин +4.00
    5)пращник +3.89
    причём для всех (кроме монумента=воин) разное....

    скажите я чего то не понимаю в механике подсчёта молотков цивки, или уважаемые господа модопилители где накосячили?!

    UPD2: попытался построить пращника и посмотреть что будет, получил 4.00/35 (+3.87)
    <причём показывает уже 3.87 а не 3.89 как на первом ходе>
    попробовал для остальных - суть тажа, добавляет 4.00 и на следующий ход показывает что стало чутка больше в ход (для воина и монумента так и остаётся 4.00)
    проясните ситуацию!-)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось GOODMAN; 25.10.2016 в 03:27.

  13. #153
    вот это, на первый взгляд, что то очень странное
    local iProduction = tProductionInfo.Cost * (tProductionInfo.PercentCompleteNextTurn - tProductionInfo.PercentComplete);

    вычислять текущую производительность города по цене постройки и кол-вам ходов до ее окончания это, извините... так нельзя, при окончании постройки у вас перелив будет, лишние молотки, которые в вашем случае не учитываются в расчете

    Зачем вы ее вычислять стали, она же уже есть вы водится вверху панели (правда значение не пересчитывается при изменении цели строительства юнит/здание/etc и пересадке жителей) - data.ProductionPerTurn
    Вычисляется это значение в CitySupport.lua и код там мудреный...

    P.S. При форматировании вывода вы можете использовать синтаксис sprintf, например для вывода целого числа без знака достаточно %u, вместо %.0f. Предлагаю в панели пока выкинуть выработку в ход, она один фиг не пересчитывается и почти всегда показывает бред, оставить "%u / %u - %u turns". С едой все хорошо.

    PP.S. Заметил значения культуры для захвата нового тайла городом в тултипе! Круто, спасибо!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Jimson; 25.10.2016 в 12:59.

  14. #154
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    Обновленная формула цены Районов:
    Район = 60 * (1 + P * 9), округление до целых;
    P(прогресс) = MAX(TNum/67, CNum/50), округление до 0.01
    Где 60 - базовая цена района, 67 - число тех в научном дереве, 50 - число цивиков в культурном дереве,
    TNum - число выученных тех, CNum- число выученных цивиков.
    Если у игрока районов меньше, чем в среднем у остальных игроков, то для данного типа районов скидка 25%.
    Уникальные районы за полцены, скидка не считается.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  15. #155
    Цитата Сообщение от Jimson Посмотреть сообщение
    вот это, на первый взгляд, что то очень странное
    local iProduction = tProductionInfo.Cost * (tProductionInfo.PercentCompleteNextTurn - tProductionInfo.PercentComplete);

    вычислять текущую производительность города по цене постройки и кол-вам ходов до ее окончания это, извините... так нельзя, при окончании постройки у вас перелив будет, лишние молотки, которые в вашем случае не учитываются в расчете

    Зачем вы ее вычислять стали, она же уже есть вы водится вверху панели (правда значение не пересчитывается при изменении цели строительства юнит/здание/etc и пересадке жителей) - data.ProductionPerTurn
    Вычисляется это значение в CitySupport.lua и код там мудреный...

    P.S. При форматировании вывода вы можете использовать синтаксис sprintf, например для вывода целого числа без знака достаточно %u, вместо %.0f. Предлагаю в панели пока выкинуть выработку в ход, она один фиг не пересчитывается и почти всегда показывает бред, оставить "%u / %u - %u turns". С едой все хорошо.

    PP.S. Заметил значения культуры для захвата нового тайла городом в тултипе! Круто, спасибо!
    1. Убрал значение выработки за ход.
    2. "использовать sprintf" - а смысл, что особо это меняет?

    Актуальная версия: https://github.com/iFFgen/CivVI_UI
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #156
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    Первый проход: Возрождение 93 ход, 65 науки, 67 Культуры, 18 веры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  17. #157
    Князь Аватар для givinivir

    Steam
    gviner

    Регистрация
    30.11.2010
    Адрес
    Московская обл
    Сообщений
    774
    Цитата Сообщение от Dynamic Посмотреть сообщение
    Первый проход: Возрождение 93 ход, 65 науки, 67 Культуры, 18 веры.
    Сколько городов, не воевал?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #158
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    Цитата Сообщение от givinivir Посмотреть сообщение
    Сколько городов, не воевал?
    8 городов, соседей сразу снес, Сеттлеров не дождался - по стольне только взял.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  19. #159
    Полководец

    Steam
    http://steamcommunity.com/id/selezin/

    Регистрация
    20.03.2006
    Сообщений
    243
    Люди, а у вас названия городов всегда идут в одном порядке? Третий релоад делаю, трижды разный порядок названий городов (кроме столицы). Такое чувство, что при релоаде очередь продолжается с того места, на котором прежнюю попытку бросил..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #160


    Цитата Сообщение от Селезин Посмотреть сообщение
    Люди, а у вас названия городов всегда идут в одном порядке?
    Стандартный рандом. Если пропустишь сетлером ход, то название будет уже другое.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 8 из 13 ПерваяПервая ... 789 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. 4-ый Нон-Релоудный Гран-При "Возвращение Короля"
    от OT4E в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 99
    Новое: 05.02.2010, 00:12
  2. 3-ий Нон-Релоудный Гран-При "Королевская охота"
    от OT4E в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 52
    Новое: 05.09.2009, 12:57
  3. 1-ый Нон-Релоудный Гран-При "Буря в Пустыне"
    от OT4E в разделе Другие классы игр и Идеи для новых игр
    Ответов: 296
    Новое: 10.04.2008, 23:24
  4. Релоудный Гран-при #17, автор EsatP
    от EsatP в разделе GP3-xx
    Ответов: 438
    Новое: 18.11.2004, 13:30
  5. Ответов: 1
    Новое: 28.08.2004, 04:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters