EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
В моей фразе была приличная доля сарказма)) Но есть и доля правды. Сделать псевдо-реалистичную историческую модель сравнительно просто в аналитическом плане. Сложно ее сделать в плане трудозатрат. Надо проанализировать особенности развития ключевых цивилизаций и варварских обществ. Львиную долю материала можно найти в 5-7 хороших книжек по истории (по книгам одного Уильяма Макнилла можно сделать достаточно реалистичную стратегию). Ну а дальше из собранного материала выстраиваются логические цепочки и под них прописывается игровая модель.
С реальными историческими процессами все немного наоборот. Для их понимания нужно проанализировать достаточно много материала, но в сущности они достаточно просты (набор переменных может быть даже меньше, чем в псевдо-исторической модели). Конечно, речь не идет о полном моделировании всего. Речь именно о построении такой модели, которая сможет достаточно адекватно отразить исторический процесс и альтернативные пути его развития.
Что касается моделирования упадка цивилизации, то тут достаточно большой простор для фантазии. В той же 5 циве для этого почти все сделано. Я имею ввиду влияние на другие цивилизации через очки туризма. Сделать дополнительно или вместо них очки цивилизации, сделать по тому же шаблону влияние общей религии, торговли, открытых границ и при росте влияния более слабая цивилизация может терять бонусы от своей цивилизации и, со временем, получать некоторые бонусы господствующей цивилизации. При этом более слабая может совершать определенные действия по выходу из-под влияния господствующей, если разница в развитии первой и последней не слишком велика.
В истории можно взять пример цивилизаций Греции и Рима, когда первая до определенной степени была подчинена первой, но со временем смогла вновь стать самостоятельной (при этом поменяв некоторые бонусы в ходе обретения независимости). Другой пример - цивилизации Европы и доколумбовой Америки. Первые продвинулись настолько дальше в развитии, что последние ничего не смогли им противопоставить, кроме как принять подчиненное положение.
Описываю все достаточно упрощенно, но суть вроде показал.
а что игрок-то будет делать, после того как его цивилизацию завоевали, или ее поглотила другая? вы предлагаете сделать, чтобы все цивилизации в конце концов уходили в историю, но как победить тогда в этой игре? чего игрок должен будет достичь?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Есть такой жанр игр, как "Песочница". Главная его особенность в том, что там нет цели, и нельзя победить (а даже если можно, то это не является главной целью). Игрок получает удовольствие от процесса. Но не всем это подходит, конечно. Некоторым важно получить ачивку победы. Опять же, тут на вкус и цвет.
Я не знаю, каким оружием будет вестись Третья Мировая Война, но в Четвертой будут сражаться палками и камнями. (с) Альберт Эйнштейн
Сценарий исторического старта на Земле 1521 г. н. э. на 31 цивилизацию для мода RedForce
Я же описал. Если цивилизация поглощена культурно, то игрок просто делает определенные действия, которые разрывают связи с господствующей цивилизацией. Если же завоевана военным путем, то можно для такой ситуации сделать режим подполья, когда целью игрока является а) сохранение своей цивилизации на завоеванных землях и б) обретение этими землями независимости.
Т е, по сути, окончательный уход в историю может означать поражение в игре. Если же цивилизация игрока лишь претерпела изменения в ходе взлетов и падений (как Китай, например), но дошла до конца, то вот она и победа.
ачивок наделать не проблема на самом деле, типа "проживите 1000 лет при феодализме" и т.п.
так что соревновательность можно сохранить
но конечно без единого условия победы будет непривычно
здесь довольно расплывчатый критерий выживания цивилизации, если сделать достаточно сильную натяжку то можно сказать что и рим выжил, и в обратную сторону - что сегодняшний китай с древним мало общего имеет.
элегантно проблема была решена в онлайн игре в которую мы играли с вами (забыл название), там было божество к-рое управляло племенем, и надо было развивать племя чтобы оно больше молилось и давало силы божеству, т.е. симбиоз такой.
хотя идея вообще не новая, в populous вроде впервые ее использовали
ну и минус - мистика..
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
По моему очевидно, что Рим таки выжил, т к Западная цивилизация носит его цивилизационный код. Та же Месопотамия, земли которой завоевывались неоднократно, вполне может претендовать на статус выжившей, но с совершенно другими бонусами, нежели на старте. А вот такие цивилизации, как Египетская или Месоамериканская ушли в прошлое, не оставив следов.
Конечно, при желании можно не делать таких натяжек выживаемости цивилизаций, но это уже зависит от целей разработчика.