+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 287

Тема: Великие племена (The Great tribes)

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Дневник разработки №35

    Всем привет!
    На этот месяц приходились следующие задачи:
    0. Решить нужно ли нам реализовать АО (ambient occlusion) или нет.
    1. Прикрутить оптимизацию террейна, т.*е. вернуть ее на прежний уровень.
    2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение.
    3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества.
    4. Реализовать предзагрузку объектов.
    5. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры.
    6. Сделать как я их называю мультиобъекты. Это такие объекты на карте, которые будут рисовать несколько объектов инстансингом.
    7. Реализовать объект интерфейса окно которое можно будет перетаскивать. В том числе и на второй экран, соответственно реализовать поддержку второго экрана.
    8. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями.

    Но после прочтения интересной статьи https://gamedev.ru/industry/articles/Godot_making_game откинул ряд поставленных задач и список получился:

    1. Прикрутить оптимизацию террейна, т.*е. вернуть ее на прежний уровень.
    2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение.
    3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества.
    4. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры.
    5. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями.

    Над проектом как и раньше продолжал работать минимум по 12 часов в день. Но в один прекрасный день я забыл флешку на работе с проектом и дома им не занимался...
    И вот после такого, так сказать вынужденного отдыха, следующий день прошел продуктивно.
    Решил по практиковать такой подход к разработке. В итоге производительность вроде как возросла, видимо сказалась накопившаяся усталость. В итоге я сделал двух недельный перерыв в разработке. Неделю отдыхал и неделю отдал на все различные накопившиеся личные и рабочие дела.

    После такого отдыха первая неделя ушла на выполнение списока мелких задач:
    - исправил глюк с деревьями которые появлялись во льдах;
    - сделали снежные елки;
    - поправили модельки деревьев лиственных;
    - поправил генерацию гор, уменьшил высоту пиков, уменьшил снежные шапки;
    - исправил баг с квадратными берегами.
    - прикрутил новые текстуры гор.
    - доделал отображение сурфейсов (болота, льды) теперь они четко отображаются согласно сетке 4х4 субтайлов;
    - исправил алгоритм поиска пути с учетом новых гор.

    Первым из основного списка были сделаны шахты и карьеры:

    И у нас появилось одно небольшое чудо света:


    Далее сделал загрузку текстур в зависимости от выбранного качества, ух и пришлось же повозится с этой на вид легкой задачей.


    В общем реализовал 4 из 5 основных пунктов. Опять обделил геймплей.
    На сегодняшний день с движком завязал. Осталось только поправить генерацию рек. И все, следующий месяц только геймплей на повестке. Постараюсь

    Спасибо за внимание!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Дневник разработки №36

    Привет читатели нашего дневника! Всех с наступающим Новым Годом!

    Давно не писал я дневников, на то были свои причины. Напомню что рабочий сезон у меня заканчивается в конце октября/начале ноября и к проекту я должен был вернуться в это время.

    Но была еще одна причина, почему к проекту я приступил лишь в начале декабря. После моего долгого внутреннего сопротивления я все же взялся за изучение Unreal Engine 4. В свою очередь к изучению UE4 меня подтолкнуло отсутствие подвижек по дизайн-документу у нашего геймдизайнера. За два месяца ковыряния UE4 я понял, что это отличный инструмент для создания игр... Но все же он не для стратегий, точнее не для стратегий с такими огромными картами как у нас.

    От использования Blueprints я получил только удовольствие, тем более когда воочию можно увидеть и окинуть взглядом всю схему:





    Летом, пока шел рабочий сезон, заниматься проектом практически не было времени. Но тут я прикупил себе обновку для компьютера - видеокарту RTX 2080 и решил протестировать проект на ней. Проект запускался но работал не корректно, после долгих поисков причины я понял что проблема в шейдере:





    На форумах никто не мог мне помочь, было много советов но все были мимо. В итоге после штудирования документации по OpenGL я пришел к выводу что моя ошибка была в особенном поведении OpenGL 4.5, а точнее ошибка была в Non-uniform flow control
    https://www.khronos.org/opengl/wiki/...m_flow_control

    После её исправления все заработало. Еще, после форумных переписок, ребята натолкнули меня на хорошие мысли и я немного оптимизировал шейдер, за что им огромное спасибо.

    Следующим этапом была переделка алгоритма поиска стартовых мест для игроков, мне он еще пока не нравится, но работает лучше предыдущего, времени на писк уходит очень много. Это вторая задача по затратам времени, после задачи расчета нормалей. Бывает даже так, что поиск стартовых мест происходит дольше просчета нормалей...





    Придется переписывать еще раз.

    После того как я закончил работу с UE4, я планировал взяться за написание диздока. Я размышлял в каком направление мне двигаться и с чего начать, перечитывал ранее написанный концепт-документ. В один из таких дней, под подобные размышления я вспомнил о том, как мне не давал покоя написанный алгоритм генерации гор. Напомню как выглядели горы ранее:





    Мимолетной была эта мысль, но она меня зацепила, и этот день я провел с этой мыслью в голове.
    На следующий день я решил запрограммировать этот момент:





    Горы получились не плохими, но не намного лучше чем были. Но я сделал их, используя совершенно другой подход, в котором оставалось место для маневра. Два дня я экспериментировал и в процессе таких экспериментов понял что мне мешает получить искомые формы, но для этого придется немного изменить способ генерации перехода одного типа поверхности в другой, т. е. переход воды в сушу и переход суши в горы. Еще пол дня у меня ушло на переписку кода, но к вечеру у меня получился интересный результат:





    Вроде как не плохо получилось.

    И тут я понял, что подобный подход можно применить и к рекам. Дизайн-документ отодвинулся на второй план. За пару дней я переписал реки, их изгибы теперь выглядят более естественно:





    И теперь помимо того что реки строились более эффективно, в процессе написания алгоритма генерации, я не раз поглядывал на алгоритм, который строил отображение рек в 3D пространстве. Странным образом я их отображал, буквально за несколько часов я переписал все на алгоритм базировавшийся на построении кривых Безье. Кстати, на скриншоте выше, реки построенные на кривых Безье.

    Новый подход к генерации и рек и гор позволял мне более свободно работать с ними, и в голову пришло еще пару идей. Я наметил план и даже знал как его реализовать. Но, тут впал в ступор и целую неделю не мог сформулировать и воплотить задуманное в коде. Ходил по офису кругами, буквально бился головой об стену и ругал себя что не могу сделать такую простую вещь. Неделя прошла в муках, не смогу передать вам какая пустота была у меня в голове. И вот за четыре дня до нового года я наконец родил свою мысль:





    Реки могут рассекать горы (реалистично ли?).





    Теперь реки могут выходить с гор.





    И самое крутое - теперь реки имеют разную ширину! Есть судоходные реки и не судоходные. При впадении одной реки в другую последняя меняет свою ширину. Ширина реки в свою очередь теперь зависит от длинны. Ширина реки увеличивается постепенно, от истока к устью.

    Остается запрограммировать красивый исток и устье и реки будут готовы.

    Наконец меня отпустило, та мимолетная мысль воплощена в жизнь, можно писать дизайн-документ дальше.

    Теперь дневники будут выходить чаще. До новых встреч!

    https://vk.com/thegreattribes

    https://discord.gg/ZhTzDB
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Zemlaynin; 29.12.2019 в 21:49.

  3. #3
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    вот у меня вопрос: ваша игра будет и под винду и под линукс? просто насколько я понял, то ваша игра на openGL-движке, что не может не радовать...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Цитата Сообщение от Хитрец Посмотреть сообщение
    вот у меня вопрос: ваша игра будет и под винду и под линукс? просто насколько я понял, то ваша игра на openGL-движке, что не может не радовать...
    Да, все верно
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Дневник разработки №37

    Всем привет!



    Прошло очень много времени с последнего дневника. Многие задавались вопросом жив проект или канул в лету. Проект жив, но столкнулся с трудностями.

    В прошлом году мы не смогли прийти к консенсусу с Евгением, нашим геймдизайнером, а точнее сказать он не смог реализовать задуманный нами концепт, по ряду различных причин.

    После последнего дневника я сам взялся за продолжение нашего концепта. Спустя некоторое время я понял, что все что мы задумали с Женей мне одному не по зубам. Наверное в этот момент, первый раз, меня посетила мысль, что я зря отказался от своего первого изначального концепта. Но я не мог и ругать себя, так как первый общий концепт у Жени уже был на бумаге, а мой только в моей голове. На первый взгляд концепт выглядел неплохо. Это потом выяснилось, когда дело дошло до подробностей, что в концепте 90% былых пятен которые никто не может сформулировать.

    После новогодних праздников, покрутив в голове дальнейшее развитие концепта, я решил начать все с нуля. За неделю мучительных начинаний, я остался стоять на второй или третьей странице своего нового мега концептдока… И тут я принялся искать вдохновения на стороне. 500 часов игры в 6ю цивилизацию, Dawn of Man - 40ч, Jon Shafer's At the Gates - 40ч, Crusader Kings II и потом Crusader Kings III под сотню часов. Кучу разных еще игр.

    Несколько раз я пытался сесть за написание концепта. Каждая попытка продвигала меня на одну/две страницы вперед и на этом запал пропадал. В итоге, я едва ли описал основы.

    Не могу сказать что проект совсем застопорился на это время, было сделано много разных мелких правок. К проекту присоединился человек занимающийся звуком и в игре появились первые зачатки звукового оформления.

    За последние пол года, пока не было времени полноценно заниматься проектом, я вел записи всех своих идей, коих накопилось достаточное количество. Теперь стоит задача структурировать их в концептдок.

    Ставлю себе задачу, к концу этого сезона выкатить уже более менее играбельный билд.
    Постараюсь не обращать внимание на графику и сконцентрироваться на геймплее.

    Пожелайте мне удачи и терпения

    https://vk.com/thegreattribes
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Интересно будет посмотреть играбельный билд. Желаю успехов в разработке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Цитата Сообщение от VDaemon Посмотреть сообщение
    Интересно будет посмотреть играбельный билд. Желаю успехов в разработке.
    Спасибо! Тоже хочется фидбек получить
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. [Карта] Great Ocean (моё)
    от Daemon в разделе Civ5 - Карты и сценарии
    Ответов: 20
    Новое: 16.06.2016, 08:41
  2. The Great War v4.6, Первая мировая война
    от Snake_B в разделе NAPOLEON: TOTAL WAR
    Ответов: 0
    Новое: 11.02.2013, 00:56
  3. Инки, Майя и другие дружественные племена
    от UserCivAlex в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 35
    Новое: 18.09.2008, 07:01

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters