+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 287

Тема: Великие племена (The Great tribes)

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Дневник разработки № 10

    Всем привет!

    Юбилейный 10й выпуск

    Вот уже почти прошли очередные три недели работы над проектом. Проделана объемная работа которую не показать на скринах, но я попробую описать вкратце.

    Поставленной целью у меня было к середине февраля прикрутить уже первое поселение и отобразить его на карте, но планы немного поменялись в процессе разработки.

    План на эти три недели был следующий:
    1. Завершить работу над генерацией карты, реализовать распределение ресурсов по карте.
    2. Изменить стартовое окошко где предусмотреть место для разного функционала игры.
    3. Неким образом визуализировать процесс загрузки и генерации карты.
    4. Визуализировать поиск пути.
    5. Разместить стартовые поселения и юниты на карте.

    Данный план пришлось нарушить, так как появилась необходимость, для удобства поиска сгенерированных ресурсов показывать текущее местоположения на карте. Для этого пришлось реализовать элемент пользовательского интерфейса — миникарту. Для этого в свою очередь пришлось проработать и реализовать всю систему классов по работе с UI. Это заняло практически целую неделю.

    И так согласно плану было реализовано распределение ресурсов по карте. И на этом этапе с генерацией карты закончено.

    Стартовое окошко я сделал за пол дня, а вот с отображением процесса загрузки пришлось повозиться целый день.


    При выборе Юнита теперь показывается путь его перемещения и изменяемый путь:


    Также на этой картинке вы могли заметить первый элемент интерфейса — миникарту. Что бы представить огромный размер средней карты посмотрите на следующий скрин, где на миникарте показана область с максимальным отдалением камеры.


    Внимательный читатель мог заметить что на высоких горах появилось некоторое подобие снежной шапки.

    Также была проведена работа по оптимизации производительности. Данная работа была произведена спонтанно. Я уже думал что оптимизировал все что можно добившись стабильного показателя FPS на разных машинах. Но как говориться нет придела совершенству. И в один прекрасный вечер я засыпал с мыслями о реализации UI, но видимо мой мозг продолжал все еще решать интересную ему задачу оптимизации. И проснулся я уже с готовой реализацией, пришлось немного изменить систему хранения видимых на экране тайлов. Данная работа заняла буквально пять минут кодинга, но дала снижение нагрузки на процессор в районе 15-20%. Ух как это было круто!

    Теперь задача на ближайшую неделю: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре! Работы тут не початый край, многопоточнось! Хочу каждого AI игрока разместить в своем потоке. Ну и наконец прикрутить первые города и деревни.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Дневник разработки № 11


    Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен городским районам и чудесам света.


    Городские районы
    В городе игрок может построить до 7 районов, которые можно расширять для размещения на их территории различных инфраструктур:
    Административный – выполняет функции контроля и выработки административного ресурса;
    Промышленный – практически все виды товаров (за исключением роскоши) производятся в этом районе;
    Культурный – в этом районе производится роскошь, престиж, а также создаются некоторые модификаторы для города;
    Научный – отвечает за повышение грамотности населения и ускорение развития технологий;
    Религиозный – развитие данного района способствует повышению влияния государственной религии;
    Коммерческий – здесь создается транспортная и финансовая инфраструктура;
    Социальный – обеспечивает население жильем и городской инфраструктурой.
    Первые 6 из перечисленных районов могут быть построены в центре города и определять его специфику. Кроме того, эффект от всех регионов зависит от расположения города у берега или в глубине континента.


    Характеристики районов
    Стоимость - ресурсы необходимые для расширения района.
    Содержание - ресурсы необходимые для ежеходового обеспечения района.
    Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы района.
    Площадь - фактическая площадь и доступная для расширения района.
    Эффект - бонусы и малусы от функционирования района.


    Чудеса света
    Вместо обычных построек в городах строятся чудеса света 3-х видов: регионального, национального и мирового значений. Эффект от того или иного вида чуда распространяется в соответствии с их масштабом.
    Перечень чудес, возможный для строительства в городе, зависит от центрального района города. В районе может находиться до 3-х чудес, по 1 каждого уровня. Однако, возведение чуда более высокого уровня снижает эффект чудес более низкого уровня. Эффект чуда может также снизиться из-за наличия похожего чуда в зоне влияния и видимости.
    От масштаба чуда зависит его цена и эффект. Кроме того, эффект от малого чуда легко может пропасть при невыполнении определенных условий, тогда как эффект мирового чуда полностью не пропадает никогда.


    На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о региональных постройках.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    получается, в городах не будет построек, а будут какие-то районы?
    как тогда будет реализовываться эффект от новых технологий если зданий нет?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    получается, в городах не будет построек, а будут какие-то районы?
    как тогда будет реализовываться эффект от новых технологий если зданий нет?
    В каждом районе есть разделение на отрасли. Например, в промышленном районе идет деление на машиностроение (тут игрок выстраивает баланс между строительством авто, техники, самолетами, кораблями и поездами), энергетику и тд. Научный район делится на образование и науку. Религиозный увеличивает влияние религии. Тут много тонкостей надо еще проработать, поэтому много подробностей пока дать не могу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Дневник разработки № 12


    Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внегородских постройках.
    Данный постройки могут возводиться как на региональных тайлах, так и вне региона.

    Характеристики региональных построек:
    Стоимость - ресурсы необходимые для возведения постройки.
    Содержание - ресурсы необходимые для ежеходного обеспечения постройки.
    Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы здания.
    Местоположение - можно ли возводить постройку только внутри региона или везде.
    Улучшение - некоторые постройки можно перестраивать в другие более значимые постройки. Например, деревянный форпост в каменный.
    Условия размещения - большинство построек можно возводить только на тайлах с определенными условиями.
    Эффект - постройки могут давать самые различные эффекты: от рядовых бонусов до возможности добывать ресурсы и снабжать армии.

    Список построек:
    Сельскохозяйственные: сады, пастбище, поле, лагерь;
    Добывающие: каменоломня, лесопилка, шахта, буровая вышка;
    Военные: форпост, военная база.
    Отдельно хотел бы отметить форпосты. В отличие от остальных построек, их можно устанавливать и вне региона. Форпост имеет свою зону контроля, что затрудняет скорость прохода вражеских сил через него, а также уменьшает уровень криминогенной обстановки в округе. Кроме того, форпосты с достаточно высоким уровнем развития городской инфраструктуры могут быть преобразованы в город.


    На этом все. В следующем дневнике мы начнем цикл, посвященный внутренней политике.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    что там слышно на счет мартовской презентации игры?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Малый Харьков форум
    Civilization v
    Space Rangers HD: A War Apart
    Grand Theft Auto V
    Outlast
    xcraft.ru

  7. #7
    Дневник разработки №13

    Прошло две недели с опубликованного мной дневника. Работы в очередной раз проделано огромное количество, но в отличии от прошлого дневника, я смогу снабдить свой рассказ обильным количеством скиншотов, их действительно много!

    Начну с нового экрана загрузки:


    Напомню о поставленных мною на первую неделю задачах: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре; реализовать многопоточнось в ИИ противников; прикрутить первые города и деревни.

    Но данный план растянулся на две недели и последний пункт по деревням я выполнил буквально сегодня, но не будем забегать вперед.

    Нарисовав кнопку «Конец хода», сделав ее кликабельной и описав функцию начала нового хода, я приступил к написанию алгоритма передвижения юнитов, но тут я понял что у меня нет одной очень важной функции. У меня не реализован «Туман войны», а так как туман войны зависит от местонахождения юнитов, то сперва необходимо реализовать этот механизм, но для этого понадобилось дописать класс который бы хранил в себе информацию о карте для каждого игрока.

    Механизм был понятен и прост, реализовав его за пол дня, я еще больше суток потратил на механизм отрисовки этого злосчастного тумана:


    В конечном итоге он выглядит немного по другому, но пока не покажу, чтобы не показывать другие наработки, о которых расскажу по очереди.

    Работа кипела, и ранним утром 20 февраля, когда я планировал завершить работу над передвижением юнитов и их взаимодействием с картой и туманом войны, меня ждал сюрприз.
    Каждое рабочее утро я обхожу все форумы на котором мы рассказываем о своем проекте. И на одном из них меня ждало сообщение от Yoggi, он буквально так и написал: Приветствую! Нужны пальмы? Подарю, если требуются.

    Конечно я согласился! Это было так неожиданно и круто само по себе. И отложив все дела я попробовал прикрутить пальмы:


    Сделав с них паки, получил вот такие джунгли:


    Отвязав камеру, я наслаждался видами:


    НО! Это я показываю уже вечерний результат. Когда я, первый раз, подгрузил пальмы в проект, они выглядели жутко, но не из-за того, что они были плохи, а из-за того.... Я понял что у меня есть какая-то проблема с освещением загружаемых объектов... И целый день я убил на поиск причины такого неправильного освещения, и к вечеру облегченно вздохнул найдя решение.

    Увидев результат своей работы, Yoggi предложил и быстро воплотил простенькую елочку:


    С отвязанной камерой я даже заглянул под землю


    Озадачившись тем моментом что у меня деревья могут расти на воде, я взялся за поиск решения и в процессе поиска понял:


    В большинстве других игр просто забили на эту проблему Но проблему я реши, просто перестал высаживать паки деревьев на берегах.

    Утром следующего дня меня ждал очередной сюрприз от Yoggi:


    Быстро накиданные мной паки давали не очень хороший результат:


    Пришлось малость повозиться с расположением деревьев в паках:


    Целый день я крутил и компоновал пальмы и елки чтобы сделать с них красивые структуры.
    Забегаю вперед скажу что на первые десять паков пальм я потратил целый день! Но через неделю я уже мог делать по 20 паков за 2 часа! Ух и поднаторел я в 3D моделировании за эти 2 недели

    Параллельно с работой я переписывался с Yoggi, он сказал, что не готов подключится к проекту, так как по уши завален работой. Но готов иногда помочь с модельками по мере сил. Но он продолжал каждый день радовать меня новыми объектами! Поэтому, я считаю его полноценным участником нашей команды! Я очень благодарен этому человеку, он вдохнул, вселил в меня новые силы, подарил положительные эмоции от созерцания того как меняется окружающий мир нашей игры. Алексей огромное тебе спасибо!

    И так, утром следующего дня:


    Пальма шик! И новая елка:


    Теперь елка не подходит к пальме... начали эксперименты по текстурированию:


    Тем самым временем, пока Алексей занимался текстурой елки я прикрутил полученные от него камыши:
    Скрытый текст
    [img]http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen039.jpg]





    А тут и новая елка подоспела:



    Наведя красоту, я вернулся к передвижению Юнитов. Теперь отправив юнит и нажав конец хода можно было наблюдать, как он бежит по карте разгоняя туман войны. Юнит останавливается потратив свои очки хода. Вот к примеру что-то в районе 40-50, а может и больше ходов, провел так сказать экспедицию:


    Эта задача может показаться простой, ведь у меня уже был реализован алгоритм поиска пути, но на самом деле все намного сложнее... Пришлось алгоритм переделывать, с учетом того что у нас есть неизведанные области и самым сложным было реализовать быстрый перерасчет пути при получении новой информации о карте. Алгоритм получился отличный, отправляешь юнита в закрытое пространство, а там вдруг на пути следования океан и с берега не видно что там дальше... и бежит юнит вдоль материка пока не убедиться что туда нет доступа.

    Теперь у нас есть и бамбук и первые зачатки лиственного дерева:


    Для понимая объема проделанной, в течении последней недели, работы, скажу вам что я за эту неделю поспал всего порядка 20 часов, без устали реализовывая новые фишки. Признаюсь малость устал, но не мог начать отдыхать пока не реализую последнюю задачу из списка, вот она - первая деревня мечты:



    Деревню лепил сам, это так скажем концепт.

    Задача на следующею неделю одна, полностью проработать систему поселений: городов, деревень и кочевья, так сказать, заложить крепкий фундамент.


    Жду критики и отзывов!

    Присоединяйтесь к нашей группе в ВК https://vk.com/thegreattribes
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    что там слышно на счет мартовской презентации игры?
    Это я помойму говорил еще до планов перехода на 3D и говорил я о пре-пре-альфа версии, к сожаление разработка 3D движка заняла очень много времени.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. [Карта] Great Ocean (моё)
    от Daemon в разделе Civ5 - Карты и сценарии
    Ответов: 20
    Новое: 16.06.2016, 08:41
  2. The Great War v4.6, Первая мировая война
    от Snake_B в разделе NAPOLEON: TOTAL WAR
    Ответов: 0
    Новое: 11.02.2013, 00:56
  3. Инки, Майя и другие дружественные племена
    от UserCivAlex в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 35
    Новое: 18.09.2008, 07:01

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters