+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 287

Тема: Великие племена (The Great tribes)

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Дневник разработки № 7


    Всем привет! Сегодня мы немного поговорим об игровой карте.
    Как мы уже писали, карта делится на тайлы и субтайлы. Но данное деление справедливо для технической стороны игры. С точки зрения геймплея карта делится только на тайлы.
    Каждый тайл занимает площадь в 1369 кв.км (в ходе балансировки данное значение может измениться). В рамках этой площади на тайле могут располагаться районы (в городах), постройки (вне поселений), тайл может быть разделен различным типами биомов и т.д.
    В зависимости от биома, на тайле может залегать определенное количество ресурсов. Так, на луговых равнинах выгодно размещать поля, площадь которых зависит от площади сельскохозяйственных земель тайла.


    Кроме того, каждый тайл обладает определенным уровнем транспортной инфраструктуры, от чего зависит скорость перемещения армий и пропускная способность торговых караванов. Однако, в отличие от армий, караваны могут перемещаться только по магистральным путям, которые обозначаются на карте. Данный путь может менять свою траекторию, в зависимости от качества транспортной инфраструктуры соседних тайлов, уровня преступности и других факторов.


    Немного расскажу об уровне преступности тайла. Уровень преступности тем выше, чем ближе к очагу преступлений: поселению игрока или другой страны, либо бандитского/пиратского поселения. Если кто-то помнит, в первом Rome Total War на карте постоянно появлялись бандитские армии. Так вот именно их симулирует данный параметр, только без необходимости постоянно водить армии по всей стране, чтобы их уничтожать. Мятежные армии будут представлены в виде полноценных армий.


    Помимо транспортной инфраструктуры, есть параметр городской инфраструктуры. Городская инфраструктура представляет собой уровень развитости различных служб и инженерных сетей поселения (доступность и качество ЖКХ, средств связи, городского транспорта, общепита, розничной торговли, экстренных служб и пр.). Городская инфраструктура доступна не только в городах, но и в деревнях. Для создания благоприятных условий в поселениях игроку надо будет балансировать между развитием транспортной и городской инфраструктурой.


    На этом, пожалуй, все. В следующем дневнике мы поговорим об административном делении и видах поселений.

    P.S.: Мы создали группу игры Вконтакте (https://vk.com/thegreattribes). Присоединяйтесь, чтобы получать уведомления о новых дневниках.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    А будут ли параметры клеток , как в циве (молотки, пища, монеты)?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Цитата Сообщение от Harry Посмотреть сообщение
    А будут ли параметры клеток , как в циве (молотки, пища, монеты)?
    Да, только, в отличие от цивы, у нас будут месторождения определенного объема с определенной глубиной залегания, а для пищи - аграрные ресурсы. "Монеты" же можно получить только в городах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Да, только, в отличие от цивы, у нас будут месторождения определенного объема с определенной глубиной залегания, а для пищи - аграрные ресурсы. "Монеты" же можно получить только в городах.
    Глубина залегания? То есть нужно определённое количество ходов для обработки ресурсов и будет тратиться разное количество денег/производства? Или как?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от Harry Посмотреть сообщение
    Глубина залегания? То есть нужно определённое количество ходов для обработки ресурсов и будет тратиться разное количество денег/производства? Или как?
    Глубина залегания - степень сложности добычи ресурса. Есть 3 уровня: поверхностного, среднего и глубокого. Чем глубже зарыт ресурс, тем более совершенные технологии его добычи нужны. + прежде чем начать добывать ресурсы среднего и глубокого залегания, надо их разведать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    Интересно. Пристально буду наблюдать за ходом развития вашей разработки игры. Когда-нибудь и я смогу создавать такие же масштабные проекты! ( В команде разумеется)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Цитата Сообщение от Harry Посмотреть сообщение
    Интересно. Пристально буду наблюдать за ходом развития вашей разработки игры. Когда-нибудь и я смогу создавать такие же масштабные проекты! ( В команде разумеется)
    Присоединяйся
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    тайл занимает площадь в 1369 кв.км
    почему такая цифра?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  9. #9
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    почему такая цифра?
    На самом деле это цифра пока условна и указал я ее для того, чтобы лаконично и понятно описать наличие у тайла площади. В ходе балансировки данное значение может поменяться.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Дневник разработки № 9

    Всем привет! В прошлом дневнике мы кратко осветили тему поселений. В этом дневнике рассмотрим их подробней.

    Деревня
    В игре представлено 3 базовых типа деревень: сельскохозяйственная, ресурсодобывающая и военная.
    Сельскохозяйственная деревня ориентирована на обработку сельхозугодий.
    Ресурсодобывающая деревня ориентирована на добычу полезных ископаемых. Тип добываемых ресурсов зависит от спроса на ресурс.
    Военная деревня обобщает под собой разновидности деревень, жители которых настроены против игрока.
    Повстанческая деревня: деревенские отряды будут оборонять свою деревню и защищать свою независимость. Деревня становится повстанческой в случае слишком низкого уровня лояльности населения к власти.
    Бандитская (пиратская) деревня: деревенские отряды будут нападать на поселения и торговые маршруты, расположенные рядом. Деревня предпочитает переход в это состояние в условиях отсутствия легальных способов поддержания приемлемого уровня жизни.


    Приведенные типы деревень условны. Все деревни имеют одинаковые характеристики, однако выбираемый ими вектор развития зависит от спроса на тот или иной ресурс, либо от уровня лояльности власти.


    Новые деревни в игре могут образоваться либо автоматически, либо вследствие принятия определенного решения. Место автоматического возникновения деревень определяется исходя из привлекательности прилегающих территорий для обработки, а также на определенном удалении от остальных поселений и обработанных тайлов. При возрастании населения старых поселений до некоторого уровня повышается шанс на возникновение новой деревни в некотором удалении. Ее население не появится из ниоткуда, а мигрирует из поселения. Новые деревни могут возникать как внутри региона, так и за его пределами.


    Город
    В игре существует множество специализаций городов:
    Административный центр
    Научный центр
    Торговый центр
    Культурный центр
    Религиозный центр
    Промышленный город


    Чем выше город в иерархии (провинциальный город – столица региона – столица страны), тем большие эффект дает его специализация. Так, если игрок решил строить огромную империю, столицей лучше установить административный центр (для контроля больших территорий), для торговой империи подойдет торговый центр, а теократии предпочтительней для столицы религиозный центр государственной религии и т.д.


    Отличие города от деревни: более развитая социальная инфраструктура; занимает определенную площадь тайла и при ее превышении расширяется на соседний тайл; создает административную нагрузку; возможно строительство Чудес света (в столицах); разнообразный стратификационный состав; деление на районы.


    Кочевье
    В отличие от города, игра за кочевья сконцентрирована не столько на управлении населением, сколько на управлении племенными кланами (фракциями).
    Каждый клан имеет свое кочевье. Элитой каждого кочевья является каждый член клана. Однако в кочевье может проживать и население, не являющееся частью клана (рабы, наемники и т.д.) Чем боле сплочены (контролируемы) кланы, тем выше сила племени в столкновениях с другими народами. Подобная клановая структура общества характерна для всех стран с варварскими элементами правления. Однако в оседлых государствах кланы не всегда выступают в качестве элиты поселения.
    Кроме того, в отличие от городов, смена господствующих элит в племени происходит не постепенно посредством перетекания населения из одной фракции в другую, а сменой статуса фракций. В игровой механике это представлено в виде смены столичного кочевья и статуса элит.


    Еще одной отличительной чертой кочевий является возможность перемещаться по карте. Это возможно двумя способами:
    перемещение кочевья правящего клана, тогда как остальные кочевья перемещаются в автоматическом режиме (вследствие недостаточного уровня контроля или по решению игрока);
    перемещение всех кочевий с достаточным уровнем контроля вручную. Слабо контролируемые кочевья перемещаются в автоматическом режиме.


    На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о городских районах и региональных постройках.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. [Карта] Great Ocean (моё)
    от Daemon в разделе Civ5 - Карты и сценарии
    Ответов: 20
    Новое: 16.06.2016, 08:41
  2. The Great War v4.6, Первая мировая война
    от Snake_B в разделе NAPOLEON: TOTAL WAR
    Ответов: 0
    Новое: 11.02.2013, 00:56
  3. Инки, Майя и другие дружественные племена
    от UserCivAlex в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 35
    Новое: 18.09.2008, 07:01

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters