на счет войны ничего не понятно.
это будут просто перемещение фигурок, как в шахматах,
или
это будет тактическая анимация, как например в стратегии хкрафт (которую за последний год просто испоганили до полного неуправляемого примитива).
на счет войны ничего не понятно.
это будут просто перемещение фигурок, как в шахматах,
или
это будет тактическая анимация, как например в стратегии хкрафт (которую за последний год просто испоганили до полного неуправляемого примитива).
в заключении хочется сказать
1. игру надо начинать делать на очень малой карте, обкатывать ее на игроках, и далее развивать в направлениях наиболее перспективных.
2. когда можно увидеть хоть какой-то результат - пощупать?
дабы диалог приобрел хоть какой-то реальный смысл
Генератор карт это отдельная история и для него большая или малая карта это стартовый набор различных коэффициентов. А вот обкатывать для начала конечно будет проще на малых картах. Но и на больших будет необходимо тестировать в полном объеме чтобы увидеть правильность подобранного баланса всех параметров карты в зависимости от ее размера.
Я надеюсь, что до конца весны, пока у меня не началась основная работа, выкатить некий пре-альфа играбельный билд. Но это очень оптимистично![]()
Alexandrovis
ответ по боям меня вверг в уныние.
зайду из далека.
игры квесты - это в основном неподвижные игры с очень, очень и очень красивым дизайном в 2д графике (потому-что такое красивое в 3д пока никто получить не может, или же что-то близкое требует очень мощных компов).
остальные же игры требуют движения, ныне это все больше входящая в моду, визуально максимально реалистичная 3д анимация
(по этому пути начала идти Цив 5, и потом уже даже в ущерб остальному Цив 6).
если у вас не будут ни того, ни другого, что будет лучше.
вопрос риторический.
Движение само по себе несёт мало пользы. В той же циве через некоторое число ходов количество юнитов достигает такого количества, что двигать их по всей квартире становится напряжно. Это ещё хорошо, что в 6 части додумались добавить механику зарядов у рабочих, объединения юнитов в армии и сопровождения.
Остальные киты глобальных стратегий так же стараются минимизировать микроменеджмент войск.
Мы же решаем вопрос настолько радикально, насколько возможно. Собственно, радикальное решение проблем других игр (а точней не повторение их ошибок (хотя это тоже не очень корректное слово)) - один из принципов, который лежит в основе принятия решений при разработки.
Думаю, следующий дневник можно посвятить этой теме.
я сейчас играю хкрафт космическая, галактическая стратегия с боями в реальном времени. играет в одну игру масса народу.
с количеством юнитов у них проблемы нет.
значит, в стратегии "не так страшен анимированный бой, как его рисуют".
Цив 5 и хкрафт мне нравятся
тем, что живо, реалистично,
и спокойно поработать мозгами можно.
Ну реализм - один из основных принципов, которым мы руководствуемся в ходе разработки.
Поработать мозгами - надеюсь простора для размышлений будет не меньше, чем в Го, не говоря уже о шахматах и прочих играх.
Наконец, живость - так же одна из целей игры. Игрок не сможет вдоволь подвигать солдатиков по карте, зато он сможет поучаствовать во всех тех процессах, которые могут быть реализованы благодаря сложной модели с высокой степенью внутренней связности.