ну как в кино, есть какая-то цель и описаны пути следования к ней
(не только технические - нажал кнопку, оно выстрелило или появилось здание) с некоторыми житейскими подробностями.
пример:
ГТА, Мафия. там не только тупо стреляют.
цели меняются, меняются и способы их достижения.
а кто-то все это придумывает и описывает при создании игры.
цива да, в этом отношении проще (рефлексивней),
но движение по меняющейся истории кто-то же продумывал -
после изучения технологий появляются новые технические возможности;
появление новых дипломатических отношений меняют расстановку сил;
появление религии, прибавляет настроения ...
кто-то все это придумывает, раскладывает по временным полочкам.
вот как вы сможете вставить, например, предложенное мной влияние дикой фауны (саблезубый тигр, тиранозавр, ...) на развитие начинающего племени?
наверное надо подумать? да?
кому думать?
художнику?
программисту?
в кино этим занимается сценарист, потом режиссер.
если я верно понял, ваша игра - это по идее отличная от цивы игра.
наверное, отличие должно строиться на том, чего не достает оригиналу,
а циве явно не достает нормальных, человеческих диалогов.
и кто это должен придумывать, обдумавать ...
ась?
верно, автор сценариев.
.
в шестой циве дипломатия отстойная.
в пятой нормальная, чуток не хватает сговорчивости ИИ, когда под конец игры он по силе уже почти на нуле (один, два города), а продолжает качать права своими эмбаргами,
приходится его уничтожать (в реале это глупость).
это один из недостающих кусочков диалогов.
Сценария в литературном смысле нет. Есть механизмы, взаимодействие которых делает мир живым. Плюс определенная доля детализированности, позволяющая не самому додумывать происходящую в игре историю, а буквально читать ее (есть желание сделать после завершения партии своего рода авто-ААР, где описывались бы все значимые события).
Так что функции сценариста заключены в обязанностях гейм-дизайнера, т е мои.