+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 287

Тема: Великие племена (The Great tribes)

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    есть новости?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #2
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    есть новости?
    По поводу движка новости будут не раньше ноября, а выдержки из концепта продолжу публиковать ближе к осени. Хочу доработать некоторые моменты.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Дневник разработки №27

    Всем привет!

    Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал Тем читателям кто упустил этот момент напомню — для меня лето это не сезон отпусков, а время когда я зарабатываю деньги, чтобы потом, большую часть нашей сибирской зимы, заниматься проектом. С мая по октябрь я занимаюсь этим делом. Хотя периодически у меня возникает возможность уделить нашему проекту пару часов в день. Да и вообще нынче я планировал, точнее распланировал свой распорядок дня так чтобы как минимум час-два в день посидеть над проектом. Весь месяц май у меня была такая возможность и я работал над проектом вечерами, планировал к концу мая выложить обширный блог с перечнем всех новшеств. Но тут меня ждала огромная неприятность, которая перечеркнула все мои планы...


    Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем.


    На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать!

    Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек:

    Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже.

    Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными:

    или плоскими:

    Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат:


    Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны:

    В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т.*е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав Пришлось изрядно откатиться назад и выработать новое компромиссное решение. Но данное решение повлекло за собой некоторые изменения самой механики передвижения юнитов, что в свою очередь притормозила всю остальную работу. Поставленная задача получилась большой и алгоритмически сложной. Где-то в момент её реализации случились выше описанные неприятности и задачу пришлось отложить до того времени когда я смогу освободить свою голову от насущных задач.

    На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем не нравятся как выглядят горы в нашем проекте... И поздними вечерами, решая попутно в своей голове текущие рабочие вопросы и проблемы, я продолжал думать и над этим вопросом. Порой моя супруга ворчала на меня, чего это я не сплю, завтра опять как зомби буду ходить целый день, а я в этот момент сидел за компьютером пытаясь запрограммировать новый алгоритм создания гор и горных массивов. Вот что у меня получилось:

    И даже горные массивы получаются:

    Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21?

    Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом.
    Всем удачи и добра!

    P.S. Два дня писал этот не многословный пост
    Присоединяйтесь к Discord каналу: https://discord.gg/tCzHVsW
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Дневник разработки №28

    Всем привет!

    Сегодня не полноценный дневник разработки, просто хочу поделиться с вами результатами работы на массивами гор:

    В порядке улучшения вида гор:

















    Спасибо за внимание!

    Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    не знаю кому как, а мне все равно как выглядят горы
    более интересный момент -- положение горных хребтов на карте
    сейчас они достаточно хаотично разбросаны
    планируется ли моделировать тектонику в каком-то виде?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    не знаю кому как, а мне все равно как выглядят горы
    более интересный момент -- положение горных хребтов на карте
    сейчас они достаточно хаотично разбросаны
    планируется ли моделировать тектонику в каком-то виде?
    Да горы не важно как выглядят, но для меня это была интересная задача не требующая стопроцентного погружения и отвлечения от работы. Так сказать попутная задача.
    Тектонику моделировать не планируем, хотя мысли бродят в голове, хочется переписать генератор карт Но это теперь на далекое будущее.
    Как смогу плотно заняться проектом, буду заниматься в основном главными механиками игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Дневник разработки № 29


    Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен армиям.


    Реализация армий в игре похожа на ту, что используется в Europa Universalis и подобных ей играх. Т. е. армия — это объединение одного или нескольких видов войск с практически неограниченным лимитом по численности, обладающая определенными параметрами и находящаяся под командованием той или иной фракции. На этом сходство заканчивается


    Кроме перечисленных особенностей, в нашей игре армии обладают зоной контроля, размер которой можно увеличивать с ростом технологий. Зона контроля отвечает за реагирование армии на соприкосновение с зоной контроля врага, а также за вступление в битву. Для этого зона контроля делится на 2 зоны: зона боя и зона контроля. При соприкосновении зон контроля 2-х армий у каждой инициируется определенный сценарий, заданный для таких случаев игроком или компьютерным противником. Например, при соприкосновении с вражеской зоной контроля армия может автоматически начать отступать, пока у нее не закончатся очки действия. Если же зоны атаки двух армий соприкоснутся, начнется битва.


    Битва в первых версиях игры будет представлять собой пофазовое сравнение силы юнитов двух армий. В первой фазе (дальнего боя) атакуют только отряды дальнего боя. Количество атак зависит от дальнобойности оружия. Так, например, отряд снайперов может атаковать примерно 20 раз на каждый выстрел лучника при условии битвы на открытой местности. Во второй фазе (ближнего боя) сталкиваются все отряды в ближнем бою.


    На ход сражения оказывает влияние огромное количество факторов: климат, местность, выбранные тактические схемы, используемые технологии, случайные события (от сильного ветра до повышенного уровня усталости войск) и т.д. При этом все факторы влияют не только на войска, но и друг на друга. Так, в определенном климате выше вероятность возникновения ураганов, а тактические схемы имеют разную эффективность на том или ином типе местности.


    На сегодня все. Надеюсь, я смог ответить на все вопросы по данной теме, задаваемые в комментариях.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. [Карта] Great Ocean (моё)
    от Daemon в разделе Civ5 - Карты и сценарии
    Ответов: 20
    Новое: 16.06.2016, 08:41
  2. The Great War v4.6, Первая мировая война
    от Snake_B в разделе NAPOLEON: TOTAL WAR
    Ответов: 0
    Новое: 11.02.2013, 00:56
  3. Инки, Майя и другие дружественные племена
    от UserCivAlex в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 35
    Новое: 18.09.2008, 07:01

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters