Не хотел я раньше времени писать данный пост, но меня подвигли к этому новости о шестой Цивилизации. В частности вот эта:
Так вот, главному изменению подвергнут города и их планировку. Теперь наши города в прямом смысле этого слова занимают всю полезную площадь вокруг — максимум 36 шестиугольников. Дело вот в чём: если в той же Civilization V все городские постройки устанавливаются в центральной клетке с городом и как бы являются его частью, то в Civilization VI городские постройки будут размещаться непосредственно на клетках вокруг центра. Городские улучшения вроде университетов будут соседствовать с фермами, рудниками, плантациями и так далее.
Забегая вперед скажу, что данный механизм постройки и роста городов заложен в разрабатываемой мной игре.
Я уже на протяжении 7-8 лет вынашиваю в своей голове план по разработке стратегии своей мечты. Все это время почитывал и собирал информацию формируя в голове ту самую стратегию. Ознакомился со всеми работами на основных сайтах просвещенных данной тематике. Очень огорчали, проекты которые остались на стадии начальной разработки.
В последнее время начал понемногу систематизировать все свои записи и наброски, собирать все это дело в коде.
Пока не буду раскрывать все карты. Ниже, в зарезервированных постах дам малость информации для затравки. Так как на формулирования всех своих мыслей и их изложение требуется не мало времени,буду постепенно выкладывать информацию.
И конечно же ищу единомышленников готовых помочь в этом нелегком деле. Хотелось бы увидеть, есть ли вообще интерес к подобным проектам.
Кто требуется проекту в помощь:
- В первую очередь проекту нужны 2д художники, а то мои тайлы, нарисованные на коленке, выглядят жутковато
- Нужен человек который будет собирать различную необходимую информацию и систематизировать ее, назовем его сценаристом.
- Ну и коллективно, в жарком споре, нужно решить несколько ключевых, так сказать основополагающих вопросов.
Коротко о себе. Призыв к действию.
Cгенерированные случайные миникарты с разным количеством материков.
1 материк
2 материка
3 материка
4 материка
5 материков
6 материков
2 материка с остравками
6 материков с остравками
Устройство карты, городов, клеток с ресурсами.
Вся карта разбита на большие тайлы, по ним строиться карта:
В свою очередь тайл делится на 9 субтайлов (районов в случае если это городской тайл):
В каждом районе может содержаться от 1 до 4 строений.
Если это городской тайл то в его центре в обязательном порядке содержится административный район.
Административный район — в данном районе строятся административные здания: административный комплекс, суды, тюрьмы, разведывательное упр и т.*д.
Жилой район — район напрямую влияющий на «вместимость города».
На свое усмотрение игрок может создавать любые районы в подконтрольных городу тайлах. Например игрок может создать город в котором будет только административный район и и пара десятков жилых районов... Как же город будет выживать? Придется свозить сюда продовольствие из соседних городов. Но такой город будет городом неучей, нужно построить научный район.
Научный район — район для строительства библиотек, обсерваторий, лабораторий , научных центров, мед учереждений и т.*д.
Промышленный район — район где сосредотачиваются производственные здания. Для нормального роста города одним таким районом не обойтись.
Прибрежные районы — позволяют строить гавани, порты, рыбацкие пристани, верфи.
Культурно развлекательные районы — для постройки соответствующих строений.
Экономические районы — для строительства банков, рынков, торговых рядов.
Есть строения которые будут занимать весь субтайл, например это чудеса света или масштабные постройки такие как космопорт или полигон для испытания ядерного оружия (не рекомендуется строить в близи города ).
Также целый субтайл занимают следующие строения: сельхозфермы, сады, скотоводческие предприятия, строения связанные с добычей полезных и строительных ископаемых.
Клетки с редкими ресурсами занимают субтайл.
Передвижение по карте производится по субтайлам.
Рост городов и населения
Расширение городов происходит на большие тайлы, и это не связанно с ростом населения. Присоединить тайл к городу можно следующим образом: сперва тайл исследуется специальным юнитом разведчик-исследователь-геолог и затем данный тайл уже рабочими присоединяется к городу методом разметки пограничными столбиками. Теперь данный тайл может обрабатываться городом, он может служить для постройки городских районов, сельхоз угодий или добывающих производств.
Рост населения в городе зависит от количества жилых районов и их вместимости. Население растет быстрее если есть свободные жилые районы. Но главным фактором роста становиться состояние здоровья человека, доступность пропитания и настроение . В свою очередь здоровье человека зависит от разнообразия пищевых продуктов, а настроение зависит от доступности предметов роскоши и внутренне-внешне политических факторов (в стране которая находится в затяжной войне, да еще и проигрывает, настроение будет не ахти).
Добываемые ресурсы
Пища
На первых этапах игры (лесной промысел, собирательство):
- Грибы
- Лук
- Ягоды
- Корнеплоды
- Бананы
Позже, земледелие, фермерство (фермы)
- Зерно
- Рис
- Гречка
- Кукуруза
- Картофель
- Бобы
- Кабачки
- Перцы
- Тыквы
При открытии садоводства, плодоводства
- Вишня
- Грецкий орех
- Груши
- Каштаны
- Сливы
- Персики
- Яблоки
- Орех пекан
- Цитрусовые
Животноводство
- Коровы (мясо, молоко, кожа)
- Овцы (мясо, шерсть)
- Свиньи (мясо кожа)
- Куры (мясо, яйцо, перо)
- Олени (мех, мясо)
- Лошади (мясо, кожа)
- Рыбная ловля
- Рыба
- Моллюски (жемчуг)
- Крабы
- Киты (жир)
Ресурсы роскоши
- Соль
- Драгоценные камни
- Пряности
- Хлопок
- Красители
- Пушнина
- Золото
- Благовония
- Слоновая кость
- Мрамор
- Жемчуг (моллюски)
- Шелк
- Серебро
- Сахар
- Киты
- Вино
- Трюфели
- Фарфор
- Алмазы
Промышленно-строительные ресурсы
- Алмазы
- Уголь
- Нефть
- Природный газ
- Торф
- Дерево
- Камень
- Глина (глина, фосфорит)
- Известняк
- Мрамор
- Гранит
- Графит
- Доломит (+ стекольный песок)
- Железо
- Медь
- Алюминий
- Олово
- Никель
- Платина
- Хром
- Титан
- Кварц
выглядит круто!
ждем подробностей
как же так, 7 лет вынашиваете, а основополагающие вопросы еще не решили?- Ну и коллективно, в жарком споре, нужно решить несколько ключевых, так сказать основополагающих вопросов.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Есть ряд вопросов, у которых есть несколько возможных вариантов развития, или я просто не обладаю статистической информацией чтобы принять правильное решение.
Вот например вопрос баланса, на какой скорости играет большинство игроков? И если делать упор на сингл режим с углубленным микроменеджментом, осилят ли игроки сессии в 4000 ходов?
Чтобы сплотить вокруг себя людей - нужен сильный лидер (морально). Я это понял, когда делали русик для цив4 - за некоторыми приходилось бегать, на некоторых приходилось матюгаться. Русификацию редактора для цив3 я делал самостоятельно - так получилось быстрее и проще, также принимал участие в локализации ванильной цив5, когда ей ещё 1С занималась, но уже в качестве рядового - посмотрел со стороны все варианты вобщем.
Наиболее оптимальный вариант - сплотить вокруг себя несколько человек - тех, кто понимает, кто к чему стремится и видят общую цель - не нужно перфекционизма, как и лентяев тоже не нужно - максимум одного-двух идейных вдохновителей, которые точно знают что хотят и как это должно работать, чтобы было разложено по полочкам, а лучше в виде алгоритма, если они не умеют сами программить
В идеале я к этому и стремлюсь,и написал всего 2 пункта - художник и "сценарист", хотя желательно бы еще одного программиста, потому что иногда у меня просто крышу срывает от поиска багов
Был тут недавно случай у меня, 12 часов потратил на отлов одного бага оказалось просто опечатка
Рабочий только генератор карт и разбиение на субтайлы с определением их типа, сейчас работаю над генерацией гор.
Затем останутся реки, лес, ресурсы и карта готова. В собранном виде могу показать только это. А ну готов еще поиск пути по вложенной сетке.
Я программирую на Java там нет доступа к DirectX. Есть только OpenGL, но признаюсь я уже им не занимался лет 10, пытался три года назад взяться но так и не дошли руки, делал небольшую кривую демку, так сказать опробовать как с ним работает Java.
Так что все написано с нуля и нарисовано на коленке в свободное от работы время.
Стучи в скайп yura.ladik, там можно будет обсудить все подробнее, а то я писать буду сюда всю инфу еще пару месяцев
Добавлю в первый пост немного информации о себе.
вот пример опроса http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=464640
большинство играет на средней скорости, небольшой крен в сторону более медленных. но это форум хардкорщиков. наверное, средний игрок скорее предпочитает быструю (если не стандартную).
но это цивилизация, а не ваша игра. для вашей игры и вашей аудитории может 4000 ходов будет в самый раз
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III