Если векторинг делать не только из города в город для новых юнитов, но и вообще любой юнит из любого хекса в любой другой хекс (хекс назначения должен быть в пределах границ снабжения, а хекс отправления - необязательно: так можно бескровно отступать к себе в тыл), то это очень удобно, и при этом может быть забавной механикой. Но это удобство происходит за счет сильного смещения игрока на шкале погружения в игру от "реализма" в сторону условностей, нереальных "неатмосферных" абстракций, так что надо десять раз подумать. Можно например представить, с каким трудом нужно будет объяснять игроку это правило.
Игрок может воспринимать векторинг как ускорение + временная невидимость, что тоже есть выпадение из сеттинга.
Самозащищающиеся города увеличивают набор правил игры, не добавляя при этом глубины, усложняют интерфейс управления. Из минусов также то, что тогда не получится сделать вариант, когда "города относительно многочисленные и слабые". Надо представить, что получим взамен. Рассмотрим плюсы самозащищающихся городов, и как эти полюсы можно получить другим способом:
1) уменьшение микроменджмента защитных юнитов. Возможное альтернативное решение: роспуск защитных юнитов в тылу, установка на постоянную защиту на границе;
2) снижение потребности в эстафете юнитов. Возможное альтернативное решение (атмосферное): города в тылу могут производить "оружие", некий накапливаемый общий ресурс, на который можно быстро купить отряд наемников в любом другом городе.
Концепция "сделать города относительно многочисленными и слабыми и защитные крепости" кажется очень интересной. Я бы с удовольствием попробовал сделать такой сценарий. Насчет обороны на местности, я думаю, что дополнительную защиту юнитов в лесах [но не в горах, а холмы под вопросом] можно убирать, если на этом хексе стоит город. Тогда как раз в лесу получится больше пищи, но нет защиты, а в горах наоборот. А в полях - ни того, ни другого.
Еще бы про монастыри что-нибудь эдакое придумать, чтобы они были нужны. Чувствую, не хватает для симметрии. Планирую пока две простых доработки:
1) Своим спецам и отрядам добавлять мораль, если предыдущий ход были в монастыре или рядом.
2) Монастыри должны видеть чужих шпионов с любым уровнем опыта (сейчас очень опытные шпионы не видны для менее опытных и всех остальных, при включенном тумане войны).
[Насчет программирования по скайпу пообщаемся]


Ответить с цитированием
