Ежеходной платы за постройку города нет, т.к. город строится за один ход.

> у отряда из 2 шпионов революция стоит 20 рублей
Это на случай, если одного шпиона убьют. Идея была увеличить стоимость ради надежности революции (при одновременном ходе).
Но в принципе, идея не очень хорошая, согласен, что надо убрать дополнительную стоимость.
Вполне достаточно для надежности революции просто привести доп. отряды.
К тому же, при поочередном ходе, когда ни одного шпиона заведомо не убьют, идет точно такой же расчет и увеличение стоимости, а это вообще можно считать багом.

Отображение при векторинге - да, можно еще сразу (или со второго хода) показывать юнит (или контур) в конечной точке с индикатором, через сколько ходов он появится.
Только обидно будет, если этот город захватят: куда юниты, "находящиеся в пути", денутся?
И если делать обозы поддержки, то как они будут действовать на векторинг? Например, поставил город подальше от себя, поближе к врагу - наделал векторы, и пища по дороге не нужна - имба получается.

Самозащищающиеся города - по-моему, не самая удачная концепция. Вроде и юнитов меньше, и разнообразия больше, как будто должно быть интереснее.
Но что-то не то все равно. Город превращается в навороченный юнит, который еще и нельзя переместить. Лучше уж тогда сделать функцию "загрузки" юнитов в город, как в корабль, просто чтобы на интерфейсе не маячили лишний раз. Но можно и обойтись - просто дать юнитам приказ в городе "осторожно обороняться".
А новые юниты в таком случае либо не склеивать автоматически со старыми, либо приказ обороняться при склейке не снимать.

Строительство юнитов оптом, но дешевле - идея понравилась!
Увеличить стоимость тренировки и содержания юнитов - тоже интересно, можно таким образом добиться, что их не будут строить каждый ход по несколько штук, а те, что оптом построились - будут отображаться как один юнит с индикатором количества.

Содержание городов пока бесплатное (кроме жилых крепостей и монастырей, нежилые тоже бесплатно). Потому что в городах на текущий момент нельзя построить здания. Наоборот, каждый город приносит прибыль (налоги). Увеличивать стоимость основания каждого последующего города - да, наверное, так и сделаю в ближайшее время.

Изменить баланс армий и городов: армии не должно хватать на то чтобы надежно прикрыть все города - это очень интересная идея, только она немного противоречит тому антиспаму городов, при котором каждый следующий город будет стоить дороже. Надо подумать, как это вместе сделать. А то получится, что ни город ни построить, ни юнит - все дорого. Хотя можно в это время маневрами заняться. Надо попробовать.

Города не должны быть неприступными, чтобы пара юнитов в городе не могла успешно обороняться от наступающей армии - я так понимаю, я сделал слишком большие бонусы защиты в городе... Надо было сделать это только для ИИ на сложном уровне...

Крепости как угроза линиям снабжения - очень интересный нюанс. Но вот как остальные предложения усилят полезность крепостей - непонятно. Например, сделать меньше армий и больше городов - крепость станет еще более бесполезной, т.к. лучше уж войско оставить хоть в каком-то городе, чем оставить города без защиты и уйти в крепость. Города не должны быть неприступными - крепость станет еще более бесполезна, т.к. противник пойдет не на захват крепости, а на захват города. Городу в осаде уменьшать производство - крепости тоже станут бесполезны, т.к. противник побежит в первую очередь на осаду городов...

Насчет снабжения так же думаю. Концепт описан интересный. Можно еще визуализировать индикатор на юнитах, которые не получают снабжение (ослаблены).

Еще хотел спросить, как Вам по ощущениям режим одновременного хода против режима поочередного хода? Одновременный ход, конечно, был рассчитан на несколько игроков в партии, но если сравнивать режимы для поединка (1х1), то какой интереснее или удобнее, или другие плюсы-минусы? Т.к. оба режима тяжело поддерживать, то, может, стоит от одного из них отказаться?