+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 71

Тема: Микро-Цивилизация

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    ics - infinite city spam. строишь как можно больше городов, в общем. это главная проблема цивы, с разным успехом с ней борются разными механиками
    может из-за него и тормозит. я построил около 20 городов, потом просто лень стало. еще возможна утечка памяти, вроде по F5 начинает быстрее работать

    еда интересная тема но сложно реализуемая.
    проблема с текущей реализацией в том что если армия из трех юнитов идет по лесам то все норм, но как только входит в город - там начинается голод. просто ведешь юнита по населенной местности и народ мрет, приходится в обход городов дороги протаптывать- странно это, и не удобно.
    вообще может было бы лучше отказаться от юнитов снабжения, например как в unity of command - снабжение идет от баз и на некотором расстоянии от дорог по вашу линию фронта все автоматически снабжаются. или можно чтобы обозы расширяли эту систему, "проводя" снабжение по бездорожью
    советую посмотреть эту игру, очень круто сделано

    а как происходят битвы? из игры не очень понятно. У меня один раз вражеский зеленый проповедник убил четверых моих за раз, видимо чем больше приведешь юнитов тем больше их погибнет если не повезет, типа как в 1-2 цивах? с другой стороны убить сильного вражеского юнита можно только большим стеком. в принципе это правильно, балансирует sod (stack of doom - большие стеки).
    а еще ИИ иногда убивает своих юнитов и город можно брать голыми руками

    под гражданскими я имел ввиду специалистов. сейчас они сражаются а могли бы мирно сосуществовать на одном хексе..

    в civ rev дороги тоже только для передвижения, и покупка имеет смысл
    можно еще сделать "телепортацию", как rebase самолетов в циве, только для всех юнитов, и если есть не заблокированный противником путь в город назначения
    потому что очень нудно вручную двигать юнитов к фронту
    можно обозвать эту функцию "марш" или вроде того. в общем отправляем юнитов, и они через пару ходов прибывают в точку назначения, если она не захвачена и не заблокирована к тому времени. в противном случае топают назад или материализуются на своей территории где-то поблизости
    в warlords так сделано, называется vectoring. очень удобная фишка. потому что двигать всех вручную с ума можно сойти

    я построил два дворца в одной игре, второй уже слишком дорогой. а первый не знаю, насколько полезен - уже в конце игры построил, посмотреть что это. пока не понял нужен он или нет. монахов тоже не строил кроме этого случая, шпионы и проповедники кажется гораздо полезнее. крепости тоже практически не строил. в игре нет узких мест которые стоило бы перегородить крепостью. в принципе значение крепостей также увеличилось бы при наличии линий снабжения..

    обозы и рабочих не использовал для захвата городов, обозы вообще особо не строил.
    кажется проще напасть несколькими стеками или кучей шпионов а потом завести проповедников.

    в целом игра сильно ориентирована на войну, хотелось бы больше строительства и планирования
    "один хекс - один город" также сильно снижает "стратегичность" как у нас тут любят говорить
    может нужно учитывать окрестную территорию и не давать строить города ближе двух хексов скажем

    революция слишком мощная, раз и убили стек копейщиков элитных, за 10 рублей
    может лучше отрицательный модификатор лучше давать оккупантам при революции, и/или партизан создавать в округе

    еще замечание по интерфейсу - необходима панель стека (как в цив4), чтобы через правую кнопку не лазить постоянно
    также затруднительно понять что происходит с этими одновременными ходами, нужна какая-то подсказка о том кто ожидается в данном хексе на следующем ходу. а стрелки превращают карту в какое-то месево. нужно их как-то по-другому сделать или убрать вообще.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #2
    Еще раз огромное спасибо за конструктивные замечания!
    Да, утечка памяти возможна в некоторых браузерах. К сожалению, все браузеры работают по-разному, и отладить такие вещи - целое дело.

    Про спам городов как проблему слышал, хотел сначала как-то серьезно бороться, потом просто сделал платные города с постоянной ценой (кроме первого бесплатного города).
    При игре с сильным противником (или с ИИ высокого уровня) цена города (даже постоянная) в какой-то момент будет сравнительно выше,
    чем польза от него (особенно, если он ставится не на ресурсе), т.к. золота катастрофически не будет хватать на поддержание войск и спецов.
    А при игре со слабым ИИ спам городов (по-моему) не является проблемой - кому-то будет интересно побольше городов настроить, а потом победить,
    а кому будет неинтересно - перестанет строить города и перейдет на строительство войск и добивание слабого ИИ. Может, я ошибаюсь?
    С другой стороны, я все равно что-то недорассчитал, и действительно, городов приходится строить слишком много, что утомительно.
    Возможно, действительно стоит добавить правило "не ставить города рядом", и это поможет в том числе и от явного спама.

    Про unity of command посмотрел видосы прохождения. Буду думать. Возможно, стоит сделать радиус действия обозов не только в самом хексе, но и вокруг него.
    Плюс, чтобы обозы так быстро не тратились, а войска так быстро не погибали от голода. Пусть лучше будет отрицательный модификатор на голодное войско.
    В городе действительно стоит сделать больше доступной пищи, чем на местности, чтобы войска спокойно проходили, и тоже небольшой радиус поддержки.
    Совсем отказаться от обозов - как-то суховато будет, не так динамично на карте. Опять же, "грабить корованы" не получится.

    Как происходят битвы - в двух словах даже не расскажешь, особенно для параллельного хода. Тут пытался описать: http://mciv.ru/help/%D0%A1%D1%80%D0%...BD%D0%B8%D1%8F
    Наиболее наглядно - посмотреть информацию у военного советника. Он показывает все модификаторы, повлиявшие на битву, в том числе случайные,
    максимально и минимально возможный результат против каждого юнита (можно оценить, каким стеком его можно выбить в следующий раз),
    кто куда перемещался, кто с кем сражался. При одновременном ходе это может быть довольно запутанная картина, каждый юнит может частично сражаться
    в том хексе, откуда выходил (защищаясь), и в том, куда шел (атакуя).
    К тому же, юнит при сражении с несколькими юнитами условно разбивается на части, и таким образом теряет в силе.

    а еще ИИ иногда убивает своих юнитов и город можно брать голыми руками
    Это бывает, если ИИ истощил золото. Поскольку отрицательный баланс в казне - это мгновенный проигрыш, а опытные войска и спецы стоят дорого (они могли набрать опыт к началу хода, после расчета сражений), то приходится их увольнять, иногда в срочном порядке...
    Про ИИ больше не было замечаний - я радостно удивлен! Похвастаюсь, что ИИ усиливается по результатам партий. Надо еще сделать подстройку силы ИИ в процессе игры...

    под гражданскими я имел ввиду специалистов. сейчас они сражаются а могли бы мирно сосуществовать на одном хексе..
    Я представляю, как хаос на интерфейсе станет еще больше из-за этого... И все механики с ними придется переделать.
    А в чем основной плюс? Чтобы не строить/перемещать специалистов слишком часто?

    В warlords когда-то много играл. Телепортацией юнитов в другой город пользовался, не только чтобы упростить действия, но и чтобы войска скрытно и безопасно переходили.
    Но мне кажется, более логично выглядит "точка сбора" юнитов как в starcraft. Наверное, так и буду делать + добавлю команду юниту идти на указанный далекий хекс. Заодно и дороги где надо протопчутся.

    Крепостям буду фишки добавлять: думаю, для начала сделать доп. мораль всем войскам, бывшим в начале хода в крепости или вокруг нее.
    Только боюсь, что их станут слишком часто использовать для осады городов.

    С замечаниями насчет революции и интерфейса согласен. Буду думать и делать...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    а чему равна цена города? в интерфейсе это вроде не отображается

    я сегодня вторую игру сыграл 10х10, обозы вообще не строил. воевал в основном шпионами и пророками, войска вспомогательную роль играли
    до этого также обошелся без обозов- проще окружать город отрядами по 3 лучника на хекс и нападать, при одновременных ходах как я понял все одновременно нападают, так что не обязательно собирать армию на 1 хексе

    модификаторы для голодных юнитов это правильно, еще можно модификаторы сделать если закончились деньги, а то сразу проигрыш - слишком сурово

    ИИ вроде неплохо играет, правда я его без проблем побеждаю сейчас как разобрался в правилах
    а как он самообучается, на нейронной сети?

    специалисты - да, чтобы дольше жили, ну и их битвы это странно немного, даже для шпионов.. но вообще это не слишком существенно, так тоже норм

    в варлордс 4 заменили векторинг точками сбора, получилось плохо - т.к. юниты на карте мешали друг другу, проще было вручную их двигать чем этими точками. имхо точка сбора это фишка реалтайм стратегий, а в пошаговых разными автоматизациями только нубы пользуются, вдумчивой игре они только мешают

    чтобы крепость не использовалась в осаде можно сделать чтобы из крепости нельзя было нападать на город
    это же типа вылазка, может юниты атакуя из крепости должны вполсилы драться, и получать половину урона?
    и чтобы по полной задействовать юнит нужно выйти в поле..
    (такие же правила можно сделать при атаке из города)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    На кнопочке "Поселиться" показывает цену города - 10 монет. Кроме случая постройки самого первого города, т.к. он бесплатный.
    Если в первые десять ходов разрушить свой единственный город, то можно построить город снова бесплатно. А после 10-го хода отсутствие городов - проигрыш.

    Да, при одновременных ходах все одновременно нападают, так что для атаки не обязательно собирать армию на 1 хексе. Но для защиты - желательно все-таки в одном хексе
    ставить.

    ИИ не самообучается. Но в зависимости от полученных по-очереди достижений:
    1- "Любитель роботов" (За три сыгранных с роботом партии, в которых достаточно продержаться хотя бы 30 ходов),
    2- "Победитель роботов" (За три выигранных у робота поединка),
    3- "Повелитель роботов" (За три выигранных у робота религиозным захватом поединка, продолжавшихся не более 30 ходов),
    4- "Уничтожитель роботов" (За три выигранных у робота военным захватом поединка, продолжавшихся не более 30 ходов)
    уровень ИИ для новой партии по-умолчанию выставляется соответственно на Новичок/Бендер/Терминатор/Божество.
    "По-умолчанию" - потому что всегда можно создать произвольную игру и указать любой уровень ИИ, какой понравится, не зависимо от достижений.
    Уровень ИИ влияет на его агрессивность, дает некоторые "нечестные" бонусы (например, ресурс на хексе, где появится первый юнит), и включает некоторые дополнительные блоки алгоритма, а сам алгоритм детерминированный.

    Векторинг мне не нравится потому, что не видно, через сколько ходов какие войска где появятся. Они как бы пропадают и т.о. создают большой рандом, и надо либо
    все помнить (нереально), либо сильно усложнять интерфейс (отпугивать игроков). Точки сбора для большого количества юнитов тоже не айс, согласен.
    Потому как если захочется поменять точку сбора, то запаришься тем, кто уже в пути, указывать, куда им деться. То ли на старую точку пусть идут, то ли уже на новую,
    то ли еще куда. Хотя наверное это проблема не перемещений, а большого количества (спама) юнитов. Может, стоит их перед автоматическим перемещением группировать, или сделать более выгодными юниты, которые строятся по несколько ходов? (пока таких нет...)

    Про снижение атаки из крепости/города - хорошая идея. Кстати, против ИИ крепости нормально помогают, по крайней мере на сценарии Золотая Орда конкретно сдерживают натиск.
    Не знаю, как крепости будут работать против игрока-человека. Наверное, просто будет обходить их. Вообще, как-то крепости не сильно выгодно делать.
    Может, сделать, чтобы шпионы в крепости дешевле были, и пищи стало на хексе чуть больше, чтобы было полезней ставить на бедных пищей клетках крепости, чем города?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    А, эту стоимость я видел. Думал, еще есть ежеходная плата, как в цив 4.
    Кстати, у отряда из 2 шпионов революция стоит 20 рублей, это будет какая-то в два раза более сильная революция? Или это на случай, если одного шпиона убьют? Может, у отрядов должна быть такая же стоимость действий, как у отдельных юнитов?

    при векторинге можно показывать индикатор рядом с городом (кстати было бы не плохо видеть также что строится в городе, голодает ли он и т.п., в виде индикаторов), а при выборе города или стека показывать в нижней панели ожидаемые войска. можно сделать следующим образом: при отправке, юнит теряет очки движения, на следующий ход он появляется в точке назначения, но опять без очков движения, и на третий ход уже может ходить. тогда все будет прекрасно видно на карте. на второй ход можно в точке назначения показывать его силуэт или вроде того, что будет означать что юнит прибудет на следующем ходу..
    более долгое строительство юнитов наверное облегчит ситуацию. можно также сделать
    - самозащищающиеся города, как в цив 5+, чтобы не нужно было в них держать юнитов
    - строительство армий как в цив6, например сразу отряд из 3 лучников строится, но оптом дешевле (чтобы имело смысл делать это). может, те же 3 хода но за меньшее кол-во денег. Кстати, тренировка юнитов слишком дешево стоит имхо.
    - увеличить стоимость содержания юнитов, и сделать растущую стоимость содержания городов (как в цив 4) или, лучше, стоимости основания города (как в цив 6, например первый бесплатно, второй 10 рублей, третий 20 и т.д.)
    векторинг мне кажется все равно был бы полезен, но тут уж как сами считаете.

    крепости это больное место цивы, во всех частях их можно строить но практически везде они бесполезны, кроме цив2 - но там они строятся для нападения
    проблема с крепостью в том, что по идее юниты которые в ней сидят должны выйти и вернуть города которые наступающий оставил позади себя, но в игре это бессмысленно потому что лучше уж юниты будут защищать эти города а не сидеть в крепости.
    чтобы сделать крепость полезной, можно принять следующие меры:
    - изменить баланс армий и городов: армии не должно хватать на то чтобы надежно прикрыть все города (и деревни)
    - города не должны быть неприступными, чтобы пара юнитов в городе не могла успешно обороняться от наступающей армии. Или создание неприступного города должно иметь цену. Например, наличие укреплений может уменьшать макс население города, и требовать ежеходного содержания. Также лучшие в экономическом плане города должны располагаться в худшей с т.з. обороны землях. Т.е. города в долинах, крепости в холмах и на горных перевалах.
    - осажденные города должны быть не сильно лучше захваченных, т.е. если город в осаде должно страдать производство
    - если будут реализованы линии снабжения в том или ином виде - оставленная позади крепость будет представлять опасность для снабжения армии, т.е. нужно часть войска выделить чтобы ее обложить и идти дальше, или брать штурмом

    если хотите можно немного пофантазировать насчет снабжения
    сейчас можно строить обозы но реальной нужды в них нет, т.к. армия прекрасно снабжается с земли и отрядами по 3 пеших юнита (кстати должна быть возможность объединять юнитов разных типов и с разным опытом в отряд) можно подходить и нападать с разных сторон т.к. считается что они нападают одновременно. если атака с разных хексов будет рассчитываться как несколько битв, и если не будет кормежки с земли, то появится смысл объединять юнитов в более крупные армии.
    микроменеджмент обозов это тяжело, должна быть какая-то абстрактная система имхо
    например
    юнитам требуется снабжение. чтобы получить снабжение
    - юнит должен находиться в городе, или должен быть "подключен" к городу дорогой (стоять на дороге) которая не должна быть заблокирована противником, или находиться на расстоянии не более 2 хексов от юнита обоза, подключенного к снабжению
    - обоз считается подключенным, если находится не далее 2 хексов от границы сети снабжения. в принципе, можно сделать чтобы он не мог отъехать от сети снабжения дальше чем на это расстояние. Сам обоз расширяет сеть снабжения на 2 хекса вокруг себя, т.о. передавая снабжение ближним юнитам. Также обоз может снабжать другие обозы, т.о. можно выстроить их цепочкой для создания коридора снабжения.
    - в принципе можно сделать ограничение, типа 1 обоз снабжает максимум 3 юнита и большой армии требуется несколько обозов
    - если обоз отключился от снабжения, он продолжает кормить юнитов но на следующий ход будет расформирован. т.о. можно пересекать дикую территорию не создавая коридор снабжения, перевозя несколько обозов вместе с армией - но это дороже. но с другой стороны не надо охранять коридор.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    Ежеходной платы за постройку города нет, т.к. город строится за один ход.

    > у отряда из 2 шпионов революция стоит 20 рублей
    Это на случай, если одного шпиона убьют. Идея была увеличить стоимость ради надежности революции (при одновременном ходе).
    Но в принципе, идея не очень хорошая, согласен, что надо убрать дополнительную стоимость.
    Вполне достаточно для надежности революции просто привести доп. отряды.
    К тому же, при поочередном ходе, когда ни одного шпиона заведомо не убьют, идет точно такой же расчет и увеличение стоимости, а это вообще можно считать багом.

    Отображение при векторинге - да, можно еще сразу (или со второго хода) показывать юнит (или контур) в конечной точке с индикатором, через сколько ходов он появится.
    Только обидно будет, если этот город захватят: куда юниты, "находящиеся в пути", денутся?
    И если делать обозы поддержки, то как они будут действовать на векторинг? Например, поставил город подальше от себя, поближе к врагу - наделал векторы, и пища по дороге не нужна - имба получается.

    Самозащищающиеся города - по-моему, не самая удачная концепция. Вроде и юнитов меньше, и разнообразия больше, как будто должно быть интереснее.
    Но что-то не то все равно. Город превращается в навороченный юнит, который еще и нельзя переместить. Лучше уж тогда сделать функцию "загрузки" юнитов в город, как в корабль, просто чтобы на интерфейсе не маячили лишний раз. Но можно и обойтись - просто дать юнитам приказ в городе "осторожно обороняться".
    А новые юниты в таком случае либо не склеивать автоматически со старыми, либо приказ обороняться при склейке не снимать.

    Строительство юнитов оптом, но дешевле - идея понравилась!
    Увеличить стоимость тренировки и содержания юнитов - тоже интересно, можно таким образом добиться, что их не будут строить каждый ход по несколько штук, а те, что оптом построились - будут отображаться как один юнит с индикатором количества.

    Содержание городов пока бесплатное (кроме жилых крепостей и монастырей, нежилые тоже бесплатно). Потому что в городах на текущий момент нельзя построить здания. Наоборот, каждый город приносит прибыль (налоги). Увеличивать стоимость основания каждого последующего города - да, наверное, так и сделаю в ближайшее время.

    Изменить баланс армий и городов: армии не должно хватать на то чтобы надежно прикрыть все города - это очень интересная идея, только она немного противоречит тому антиспаму городов, при котором каждый следующий город будет стоить дороже. Надо подумать, как это вместе сделать. А то получится, что ни город ни построить, ни юнит - все дорого. Хотя можно в это время маневрами заняться. Надо попробовать.

    Города не должны быть неприступными, чтобы пара юнитов в городе не могла успешно обороняться от наступающей армии - я так понимаю, я сделал слишком большие бонусы защиты в городе... Надо было сделать это только для ИИ на сложном уровне...

    Крепости как угроза линиям снабжения - очень интересный нюанс. Но вот как остальные предложения усилят полезность крепостей - непонятно. Например, сделать меньше армий и больше городов - крепость станет еще более бесполезной, т.к. лучше уж войско оставить хоть в каком-то городе, чем оставить города без защиты и уйти в крепость. Города не должны быть неприступными - крепость станет еще более бесполезна, т.к. противник пойдет не на захват крепости, а на захват города. Городу в осаде уменьшать производство - крепости тоже станут бесполезны, т.к. противник побежит в первую очередь на осаду городов...

    Насчет снабжения так же думаю. Концепт описан интересный. Можно еще визуализировать индикатор на юнитах, которые не получают снабжение (ослаблены).

    Еще хотел спросить, как Вам по ощущениям режим одновременного хода против режима поочередного хода? Одновременный ход, конечно, был рассчитан на несколько игроков в партии, но если сравнивать режимы для поединка (1х1), то какой интереснее или удобнее, или другие плюсы-минусы? Т.к. оба режима тяжело поддерживать, то, может, стоит от одного из них отказаться?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Векторинг можно сделать только в пределах сети снабжения, т.е. исходный пункт и пункт назначения должны быть связаны дорогами или обозами.
    В варлордах если юниты прибывали а пункт назначения захвачен - они отправлялись назад. Высшем пилотажем было убить героев противника уничтожив и пункт назначения и исходный, так что они пропадали в векторинге. Но это случалось очень редко. Можно сделать чтобы юниты появлялись в хексе, ближайшем к точке назначения, и принадлежащим к той же сети снабжения. Т.е. на дороге перед захваченным городом или перерезанной дорогой или в соседнем городе, который еще не захвачен.

    Самозащищающиеся города хорошо себя зарекомендовали в цив5 и цив6. не обязательно делать города сильными. Просто способными отбиться от вражеских разведчиков и мародеров, чтобы не нужно было в каждом городе держать юнита. Загрузив юнитов в город можно их там забыть. Плюс проблема не столько в том что они захламляют интерфейс, сколько в том что нужно постоянно кого-то назначать на защиту, или снимать с защиты, а еще например выгодно перемещать юнитов "эстафетой" между городами, но ужасно муторно.

    Если сделать города относительно многочисленными и слабыми:
    Если противник оставит крепость с юнитами позади, они выйдут и отберут захваченные им города. Даже если он в каждом городе посадит по юниту, т.к. город не дает большой защиты, особенно оккупированный (можно дополнительно отрицательный модификатор защиты давать). В то же время 1-2 юнита в крепости могут эффективно обороняться против превосходящих сил. Поэтому если вы видите наступающую армию, вы свои небольшие силы лучше сохраните в крепости, чем посадите в город, где они погибнут без какой-либо пользы. Т.о. битвы будут вестись в полях в основном, а не в городах, что правильно. Разве что город усилен мощными укреплениями. Кстати можно город и крепость сделать совместными на одном хексе, но крепость должна как-то мешать хозяйственной деятельности (например, давать -2 к макс населению). Плюс, крепость на горной клетке гораздо лучше для обороны, но город в горах должен быть мало эффективным. А если осажденный город не сможет эффективно производить войска то не будет и смысла сидеть в нем.

    Да, можно юнитам снижать силу и показывать это индикатором. В unity of command чем больше ходов юнит без снабжения тем меньше сила. Можно ввести две градации - "без снабжения" и "истощен". И на третий ход и дальше можно 50% шанс гибели

    Мне одновременный ход больше нравится, и мне кажется это интереснее для игроков, т.к. подобных игр мало.

    PS: если хотите, могу помочь с программированием. Вы же пишете на c#?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Фасткликеры или основы микро контроля
    от Defiler_ru в разделе Civilization 5 - Стратегия игры
    Ответов: 72
    Новое: 28.08.2014, 16:50
  2. Цивилизация от 1С
    от Demetrius17 в разделе Civ4 - Технические вопросы
    Ответов: 16
    Новое: 09.04.2010, 16:19
  3. Цивилизация на MTV
    от NamelessOne в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 27
    Новое: 27.01.2009, 16:54

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters