Огромное спасибо за обратную связь, за замечания!

Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
- можно атаковать цели находящиеся за линией фронта (баг)
- стратегии пока нет никакой (ics рулит)
Да, атаковать можно через чужие юниты по принципу шахматного коня. Наверное, стоит оставить такую возможность только для специалистов (шпионов всяких). Подумаю над этим.
В сценарии "Little Assault" мы сделали, чтобы чужие юниты мог пролетать только вертолет.

А что такое ics?

Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
поле 10х10 играть невозможно из-за тормозов
По скорости буду оптимизировать. Поле 10х10 по-умолчанию запускается в режиме параллельного хода, из-за этого тоже может возникать ощущение тормозов - ИИ один раз в 5 секунд делает вычисления, потом находится в режиме ожидания. Также тормоза могут быть из-за трафика при маленькой скорости интернета, т.к. игровое поле пока что пересылается целиком на каждый клик. Это оптимизировано в новом сценарии "Little Assault", но для него пока не написан ИИ (нужно вдвоем играть).

Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
с едой какая-то жесть
солдаты постоянно съедают горожан, одни руины остаются
не понятно как рассчитывается эта еда
в городе пара юнитов уже начинают голодать, а в лесу можно нескольких поставить - странная ситуация
по логике вещей должно быть наоборот
обозы строить тяжело, имхо они не должны расходовать население (ну и прибавлять соответственно, это же можно рабочими делать)
в общем с едой нужно что-то делать
можно попробовать так:
- на одной клетке может находиться 1 юнит, в городе - по кол-ву излишка еды (например город размера 3 добывает 7 еды - значит 4 юнита там может сидеть)
- если еды на клетке не хватает - берем из ближайшего города, подсоединенного дорогой. для этого на клетке должен находиться обоз (на каждую подвозимую единицу пищи)
- если все равно не хватает еды - расходуются обозы, по 1 на 2 голодающих
- шпион может уничтожать обозы, по 1 в ход (с 50% вероятностью?)
Расскажу сначала, как сейчас есть. Еда рассчитывается примерно так.
Горожане не только добывают себе еду, но они же ее и потребляют. Войска тоже могут как потреблять еду, так и добывать на местности. Если еды не хватает, то вне города голодные войска за один ход погибают от голода (сначала погибает конница, а из оставшихся - сначала погибают менее опытные войска), пока еды на местности не станет достаточно. Если же войска находятся в городе, то за один ход погибает только одно войско, хотя голодать может несколько войск.
Поскольку города можно строить даже в соседних хексах, то считается, что население города добывает себе еду только в хексе города, а не в соседних хексах.
Обозы нужны не для увеличения населения в городах - это побочная функция. Главная функция обозов - снабжать войска вне городов, т.к. большая группа войск на одном хексе атакует и защищается сильнее, чем если ее разделить на несколько частей, размещая в разных хексах. При наличии достаточного количества обозов на хексе, войска там от голода не погибают.

Теперь насчет замечаний. Они верные. Еще раз большое спасибо, буду думать над предложениями. Эта часть геймплея сейчас действительно слабо сбалансирована. Была даже идея вообще убрать потребление пищи войсками (например, в сценарии "Золотая Орда" против ИИ войскам пища не требуется), но раз есть живой интерес к этому элементу игры, то стоит его доработать. Можно сказать, я воспрял духом! Мне самому кажется интересным элемент с поставками пищи, только хотелось бы улучшить интерфейс так, чтобы было видно, что вот сюда например лучше не ходить - начнется голод.

Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
вообще шпионы и прочие цивилы слишком мощные, особенно когда медалей наберут
может, должна быть вероятность ареста шпиона/монаха/пророка вражеского? и гражданские не бились бы друг с другом а увеличивали вероятность ареста противника
Надо подумать. Я в принципе уже уменьшал действие медалей, плюс опытные специалисты существенно больше требуют золота за ход. Но можно еще понерфить это дело. В защите в своем городе специалисты намного сильнее, так что если в город пришла не очень огромная толпа вражеских спецов, то почти всегда легко отбиться, построив там своего спеца. А вот выбивать опытных спецов из их города - очень сложно. Но поскольку они дорогие, то у противника становится меньше возможности строить обычные войска, и тогда тебе надо либо переходить к военным действиям обычными войсками, либо маневрировать специалистами, перемещаясь к другому вражескому городу.

Гражданским можно действительно запретить нападать, оставив только функцию защиты. Не знаю только, будет ли это интересней.

Насчет ареста идея мне не очень нравится, т.к. эта механика не отличается от сражения между специалистами, как оно есть сейчас. Вероятность успеха/неудачи в сражении специалистов уже и так реализована. А гражданские захватываются специалистом, поэтому сами вроде как не должны участвовать в сражении и увеличивать вероятность защиты для своего специалиста. Но можно попробовать и такой нюанс запилить.

Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
строительство дорог также проблематичное, с одной стороны удобно что они сами собой прокладываются, с другой - больно быстро зарастают
может как в civilization revolution, покупать дороги между городами?
Я в последней версии игры как раз уменьшал скорость зарастания, но, видимо, тестировал только для поля 6х6. Надо, конечно, еще уменьшить зарастание для поля 10х10.
Покупать дороги имело бы смысл, если бы они явно влияли на экономику. А так они используются только для быстрого подхода к чужим городам, так что специально их строить пока вроде без надобности.

А как тебе показались такие элементы, как строительство чуда света (монахами), отсутствие строительства зданий в городах, отсутствие государственных границ, религиозный захват (с участием проповедников, рабочих и обозов) и захват города революцией (шпионами)?