Еще раз огромное спасибо за конструктивные замечания!
Да, утечка памяти возможна в некоторых браузерах. К сожалению, все браузеры работают по-разному, и отладить такие вещи - целое дело.
Про спам городов как проблему слышал, хотел сначала как-то серьезно бороться, потом просто сделал платные города с постоянной ценой (кроме первого бесплатного города).
При игре с сильным противником (или с ИИ высокого уровня) цена города (даже постоянная) в какой-то момент будет сравнительно выше,
чем польза от него (особенно, если он ставится не на ресурсе), т.к. золота катастрофически не будет хватать на поддержание войск и спецов.
А при игре со слабым ИИ спам городов (по-моему) не является проблемой - кому-то будет интересно побольше городов настроить, а потом победить,
а кому будет неинтересно - перестанет строить города и перейдет на строительство войск и добивание слабого ИИ. Может, я ошибаюсь?
С другой стороны, я все равно что-то недорассчитал, и действительно, городов приходится строить слишком много, что утомительно.
Возможно, действительно стоит добавить правило "не ставить города рядом", и это поможет в том числе и от явного спама.
Про unity of command посмотрел видосы прохождения. Буду думать. Возможно, стоит сделать радиус действия обозов не только в самом хексе, но и вокруг него.
Плюс, чтобы обозы так быстро не тратились, а войска так быстро не погибали от голода. Пусть лучше будет отрицательный модификатор на голодное войско.
В городе действительно стоит сделать больше доступной пищи, чем на местности, чтобы войска спокойно проходили, и тоже небольшой радиус поддержки.
Совсем отказаться от обозов - как-то суховато будет, не так динамично на карте. Опять же, "грабить корованы" не получится.
Как происходят битвы - в двух словах даже не расскажешь, особенно для параллельного хода. Тут пытался описать: http://mciv.ru/help/%D0%A1%D1%80%D0%...BD%D0%B8%D1%8F
Наиболее наглядно - посмотреть информацию у военного советника. Он показывает все модификаторы, повлиявшие на битву, в том числе случайные,
максимально и минимально возможный результат против каждого юнита (можно оценить, каким стеком его можно выбить в следующий раз),
кто куда перемещался, кто с кем сражался. При одновременном ходе это может быть довольно запутанная картина, каждый юнит может частично сражаться
в том хексе, откуда выходил (защищаясь), и в том, куда шел (атакуя).
К тому же, юнит при сражении с несколькими юнитами условно разбивается на части, и таким образом теряет в силе.
Это бывает, если ИИ истощил золото. Поскольку отрицательный баланс в казне - это мгновенный проигрыш, а опытные войска и спецы стоят дорого (они могли набрать опыт к началу хода, после расчета сражений), то приходится их увольнять, иногда в срочном порядке...а еще ИИ иногда убивает своих юнитов и город можно брать голыми руками
Про ИИ больше не было замечаний - я радостно удивлен! Похвастаюсь, что ИИ усиливается по результатам партий. Надо еще сделать подстройку силы ИИ в процессе игры...
Я представляю, как хаос на интерфейсе станет еще больше из-за этого... И все механики с ними придется переделать.под гражданскими я имел ввиду специалистов. сейчас они сражаются а могли бы мирно сосуществовать на одном хексе..
А в чем основной плюс? Чтобы не строить/перемещать специалистов слишком часто?
В warlords когда-то много играл. Телепортацией юнитов в другой город пользовался, не только чтобы упростить действия, но и чтобы войска скрытно и безопасно переходили.
Но мне кажется, более логично выглядит "точка сбора" юнитов как в starcraft. Наверное, так и буду делать + добавлю команду юниту идти на указанный далекий хекс. Заодно и дороги где надо протопчутся.
Крепостям буду фишки добавлять: думаю, для начала сделать доп. мораль всем войскам, бывшим в начале хода в крепости или вокруг нее.
Только боюсь, что их станут слишком часто использовать для осады городов.
С замечаниями насчет революции и интерфейса согласен. Буду думать и делать...


Ответить с цитированием
