Пингвин - подскажи этот параметр нужно понизить что б плодилось варваров меньше:
<Row Name="BARBARIANS_CITY_SPAWN_PROB">
<Value>66</Value>
Пингвин - подскажи этот параметр нужно понизить что б плодилось варваров меньше:
<Row Name="BARBARIANS_CITY_SPAWN_PROB">
<Value>66</Value>
Перегнал агента экстра-класса в соседний город. Город недавно захвачен у другой державы. Почти уверен, что там нет контрразведчика. 76% успеха миссии по разжиганию недовольства. Уже 3 раза убили моего агента. Пингвин, ты чего сделал с шпионажем, с разжиганием?
Двинул второго шпиона в соседний город той же цивы, вероятность успеха поднялась до 80%. Смерть. Это жопа, а не разжигание недовольства![]()
ПС: набрался терпения, буду перезагружаться до 10 раз, или пока не будет вылета на раб. стол при перезагрузке, или пока таки не разожгу недовольство супер-агентом.
ППС: у целевой державы недовольство и так -19 (жжёт несколько крупных городов недавнего противника, который капитулировал ему). Может, в этом причина? Так-то мне особо и не нужно там недовольство поднимать, просто посмотреть хочу — доколе?
ПППС: короче, угробил час. Результата ноль. Агент экстра-класса, Джеймс Бонд практически. Второй агент поддержки в соседнем городе. 10 попыток. Не столица. Наоборот, захваченный недавно город с не самым большим населением, т.е. вероятность наличия контрразведчика стремится к нулю. Шанс успешного разжигания недовольства — 80%. Грубо говоря, только 2 из 10 могут провалиться. Провалились все 10. Все 10 раз убили супер-агента при 80% успехе. Это вот как так вообще? Новый случайный результат стоит, да.
Эм... у целевой державы коммунизм 2 уровня. У меня 1го (только открыл, не брал институтов). Значит ли это, что коммунизм 2 уровня убивает смысл в разжигании? Или как?
И ещё. Распри пытался организовать, пока ещё устанавливается наблюдение, 2 хода осталось. Но кнопка распри активна. Может, в этом причина? Но в столице 3 раза при 85% убили шпиона, хотя тот уже долго там сидел.
Ничего непонятно. Вроде ж нормально было раньше.
Да не было нормально никогда и не будет пока применяется генератор псевдослучайных чисел.
Я ещё 07.11.2015 в сообщении #678 (и до того) предлагал переделать сей момент, процитирую ся:
"...при попытке организовать беспорядки шпион насколько бы он крут не был и какова бы вероятность успеха не была, потерять его как два пальца об асфальт, напоминает сие проблему нападения танка на копьеносца в старых цивах; вот если бы беспорядки устраивались не за один ход, а за несколько, ну то есть в эту часть игры ввести те же правила, что и при атаке юнитом, соответственно очки здоровья нужны, опыт считай сила и т.п.., да и бабло лучше за организацию беспорядков платить, чем шпионов терять-покупать-обучать-... ну никакой динамики в использовании, скукатищааа..."
Но, к сожалению, ни ответа ни привета.
Даже на такой вопрос не получил ответа:
"Или что, сделать так не реально, ну хоть когда-нибудь?"
Потому что если нереально, то вопросов нет, а если возможно, то вопрос "Доколе?.."сам напрашивается.
А ведь сколько воды уже утекло![]()
Нет, зависит только от вероятности - в ней всё-всё учтено и контра, и порядок, и статус шпиона. Вааще ничего не трогал в этом вопросе. С тех древних времен как появилась функция, так и не трогал. Там даже ранги радикально не влияют. Буду проверять, мб что косвенно так влияет.
Линейка наёмных юнитов открывается для покупки в городах с взятием института Традиция? - с чего бы это. ок, посмотрим
службу авиа тоже пофиксим
Да, верно: параметр BARBARIANS_CITY_SPAWN_PROB, но он работает только для неагрессивных варов. В новой версии уже будет параметр для агрессивных. Сейчас = 66% - это вероятность появления у города за ход.
Ну а переворот же был именно таким. Делал по тому же принципу. Рисковая операция, разве нет? Шпика можно потерять вообще при любой операции, поэтому есть механизм дипломата - там всё официально и демократично через денюшку))
А может какой институт идеологии порядка так действует? Типа сводит к нулю абсолютно любую попытку разжечь недовольство? Ну реально ни одного разжигания не удалось при 80% успеха. 10 попыток — это очень много.
Или с каким-нить модом несовместимость. Добавил только беженцев и рабов, там нету даже намёка на шпионаж, не должны влиять вроде.
А традиция да, открывает ландскнехтов и всех его старших собратьев. Я обычно через традицию с самого начала играю. Мог покупать ладскнехтов с взятием феодализма. А тут решил через честь. Наёмных юнитов не мог покупать. Ну и в эпоху пара уже решил ещё и традицию взять. Открыл и теперь покупаю наёмников в городах.
И ещё. Может, стоит давать за набор по призыву каких-то уникальных юнитов с сильной защитой/атакой на своей территории? По типу Мехал Сефари? Ну, или партизан давать? Потому что призывать совсем нету никакого смысла сейчас. Призыв даёт кучу несчастья, снимает население, а юниты обычные. Какой прок от такого призыва? В городе, который отвёл под войска и так самые сильные юниты за 5-6 шагов создаются на реалистичной скорости, т.к. я в городе понастроил кучу производственных зданий, литейный цех и веду туда торговый путь с производством. Смысла в призыве нету. А хотелось бы хоть пару раз за игру использовать.
Ну и к моменту открытия возможности призыва (взятие идеологии) уже обычно территория хорошо прикрыта фортами, крепостями, плюс армия 3-5 в мире уже по силе, юниты прокачаны как терминаторы — так что у врага нет шансов нанести критическое поражение или угрожать им, чтоб был смысл призывать. Да и если такой момент наступит, в призыве смысла будет ещё меньше из-за снижения настроения. Потому что поражения, потеря и повреждения городов сами по себе прилично настроение снижают, а с призывом будет сильно отрицательным.
На поздних этапах игры туго с нефтью. У ИИ и так трудности с ведением боевых действий, а без нефтеносных юнитов вообще швах. На нефть завязана вся авиация, весь серьёзный флот, позже хорошая артиллерия, танки. А теперь добавилась и энергия ещё. На юниты у ИИ ничего не остаётся. И с кем воевать?
Предлагаю увеличить выход дизеля и керосина на заводах из нефти в 2 раза. То есть керосиновый и дизельный завод потребляют 5 нефти и 1 уголь, но дают 10 керосина и дизеля. Расширения потребляют 2 нефти, дают по 4 реса.
Фабрика биотоплива очень поздно открывается, в ней уже нет потребности практически. Нужно её спустить пониже, на экологию —*как вариант.
играю в партию с последним модом. не понравилась ситуация с идеологией. две сильнейшие по очкам державы принимают автократию и порядок, у одной 90 туризма, у другой - 56. Я предвкушаю ожесточенную борьбу с сильнейшими странами в игре, образование лагерей из стран с разными идеологиями и хрен вам - ИИ с порядком сливают свою идеологию в течении нескольких лет после принятия. Теперь две страны со свободой, все остальные - автократия. Очень весело.
Пингвинушка, будь друже, глянь, плиз сейву — что там не так с разжиганием недовольства. Может, увидишь, может какую заплатку можно придумать... Вот прям в сейве в Риме стоит агент экстра-класса. Вероятность 80%. Убивают или вербуют, хоть тресни. В архиве пак модов, которыми играю и сейв: https://dropmefiles.com/M77k5
Подумаю-подумаю насчет призыва...
Традиция вообще непонятно почему так влияет. Буду думать.
Заводы тоже была мысль усилить, а то едят энергию, а дают всего 2 реса, но насчет генерации керосина и дизеля, пожалуй так и оставлю.
Нашел косяк! С диверсией то же самое было, кстати. Теперь норм будет.
Новую версию планирую выложить 3 марта.
А можно что-то самому пордкрутить-подшаманить в файлах пока, на этой версии? Карта уж больно хорошая, до 3го марта хотелось бы доиграть эту партию.
Не понял насчёт заводов твоего решения. Ты говоришь, что надо бы их усилить, но не хочешь увеличить выработку керосина и дизеля. Как усилить? Дать больше бонус к производству?
Нужно больше именно ресурсов. Ну неинтересно воевать с ИИ, у большинства нету ни авиации, ни флота, ни танков, ни артиллерии. Либо очень мало этого всего. Ибо вся нефть на здания уходит, даже которая есть. А имеется её мало на средней карте. Много нефти у ГГ, кстати. Почти у каждого ГГ месторождение с 7 нефти. А среди цив только у одной приличные запасы. У большинства вообще нету ни капли.
И да, а что будет, если ИИ купит нефть, отстроит керосиновый завод, получит 5 керосина, а после у него сделка с нефтью закончится и больше не будет чем керосиновый завод кормить, а юниты керосиновые будут.
Да какая разница каким он был. Важно каким можно сделать.
Раньше в результате сражения один из юнитов умирал. Потом додумались, что могут просто покоцать друг друга не убив. И это было чуть ли не прорывом. И ведь правильно сделали. А то ведь можно было танк потерять наткнувшись на пикуПотом опыт придумали... Потом силу юнитов додумались не в 1 единицу отличать (воин был 1, копейщик 3, рыцарь 4), ну кароч тупенько было, а на большее значение(бронзомеч 12, мушкетер 20 с чем-то, и т.д.) Ну вот правильнее же так как щас, чем то как это было во 2 и 4ой цивах.
Вот ровно ту же самую идею я предлагаю накинуть на шпионаж (если это конечно возможно).
Если к каждому юниту относиться как к одиночке, то тогда конечно шпик может умереть ну очень неожиданно (вообще от болезни даже, но ведь такой маразм, слава Богу, еще никто не додумался реализовать) Но мы ж понимаем, что у нас под юнитами понимаются группы людей. Вот так же и со шпионом: он не в единственном числе. Потому и правильно перенести на шпионское подразделение тот же принцип, что щас используется в войсках.
демократично))
У нас сейчас 2 юнита: дипломат и шпион. Вопрос: нафига нам юнит дипломат, если наличие посольства автоматически означает наличие дипломатической службы и ясен пень дипломата. Т.е. на мой взгляд он вообще не нужен. Вот так вот. А демократичные денюшки можно тратить просто имея посольство. Всё, юнит дипломата нафик не нужен.
А вот шпионы должны уметь орудовать в любых городах, и в чем более крупном городе возмущать население, тем большее его количество можно возмутить, но и рискованней канеш, но нельзя все сводить к разовому действию, так никаких шпиков не наберешься. Повозмущали население в городках поменьше, подкачались опытом, постояли полечились, или вообще на родину сгоняли отдохнули, курсы повышения квалификации может прошли(за денюшку конеш), пока один/ни шпик/и отдыхает/ют, другой/ие пашут - возмущают население. И вот оно копится возмущение. Ну как-то так. И можно добавить миссии, т.е. не только недовольство разжигать, можно ж пропагандировать любовь к соседу, к нам, например, или к другой нации. Хотя нет, лучше пропаганду любви оставим на посольстве за демократическую денюшку))
Конкретику еще можно обсудить, а идея вот такая вот, по-моему вполне логично![]()
дипломаты те же шпики в реале, только под прикрытием дипслужбы. так что работа за бабло (за печеньки) с оппозицией у дипломата весчь полезная и злободневная
перенесу свои мысли сюда:
если новый вариант скоро, то я бы предложил такой вариант с идеологией. ввести какое-то количество ходов, в зависимости о скорости, лучше сколько длятся сделки (можно и больше, ии растянуто принимают идеологии), чтобы в это время не было никакого влияния от идеологии. чтобы не было таких тупых ситуаций, когда компы только принимают идеологии и тут же их меняют. хорошо бы и немного счастья давать от принятия идеологии в целом.
подскажи пожалуйста, где в хмл подшаманить, чтобы идеологии так быстро не менялись. хочется еще одну партию на той же карте сыграть
в последней партии компы очень плохо заключают договора об исследовании. в идеале было бы ввести увеличение стоимости тех от числа игроков, но такого параметра в игре скорее всего нет.
2016-02-27_00004.jpg
надо бы снизить стоимость апгрейда, договоров об исследовании на больших скоростях. попробовал марафон на огромной карте (стоимость тех на такой карте тоже слишком завысил, себе 140 сделал) - 1000 золота за договор комп с большим трудом собирает. если на реалистичной скорости помню партии, когда у компов была куча договоров, то в в этой партии у ии всего один(!) за половину 19 века. стоимость апгрейда тоже жирная. алебардист в линейную пехоту -700! галлеас в фрегат - 700. шпион 3000 - жесть полная. даже воина обычного в бронзового мечника - проще последнего создать, чем даже прокаченного воина улучшить - слишком дорого. какие параметры если что можно самому занизить?
UPDATE Technologies SET Cost = 50, Era = "ERA_ANCIENT" WHERE GridX = 1; лучше 50 поставить вместо 60, иначе слишком ощутимая разница между техами 1 и 3 уровня.
случайных событий мало, будут еще? вулкан извергся, разрушил все вокруг, хорошая осень и +к росту городу или империи, болезнь и уменьшение численности населения и тп. глюк с событием на дружбу с ГГ. когда еще не знаешь все ГГ в двух партиях два раза выскакивали сообщения о дружбе со всеми ГГ
добавь возможность сажать адмирала на корабль (на самые сильные) или прокачку сделай такую, которая позволит делать корабль лидерским. задалбливает таскать адмирал за флотом. какой тут реализм, если он все и всех тормозит, а генерал передвигается нормально? а так адмирал будет на корабле, что соответствует действительности.
значок древесины (и энергии) на панели с ресурсами чуть больше прочих. комп стал редко продлевать сделки. виной тому, наверное, и рост стоимости ресурсов по эпохам. но сам рост конечно хорош. почему-то редко удается узнать у ИИ в сделке сколько он может предложить за ресы. приходится каждый раз методом тыка искать нужное значение (раздражает немного).
добавлено: что-то у компов совсем плохо с определением стоимости сделок (что вы можете предложить?):
2016-02-27_00003.jpg
2016-02-27_00006.jpg
когда рес устаревает, его можно убирать с панели
AIDeclareWarProb влияет на воинственность компа вообще или только к человеку?
увеличил здоровья городам, реген здоровья, защиту стен, замка, дворца. играл на настройках мода - за античность пало уже 6 столиц - явно перебор. на новую партию сделаю здоровье городам 300.
при наведении на кнопку тренировки шпиона глюк с окошком информации.
в CIV5HandicapInfos ошибка в AIPerEraModifier для бессмертного. предлагаю там в настройках добавить снижение компам стоимости строительства зданий, чтобы ии лучше развивался. сделал в игре компам стоимость чудес - 90% на императоре. думаю для игры это хороший бонус. на божественном можно и 80 сделать.
крайне важно! зря сделал чуду литейному заводу привязку к железу. не одно чудо не привязано, а одно из самых важных привязал. в итоге город, который отводишь под постройку юнитов (у меня это всегда морской, чтобы корабли делать), построенный на хорошем месте, с эпосом, бранденбургскими воротами - и опа, завод там не построить. чтобы не портить жизнь игрокам, привязку надо обязательно убрать. нельзя лишать игрока важной возможности рационального планирования только из-за привязки важного чуда к одному ресу. у меня сейчас в партии два города на побережье и ни у одного железа нет. сделай просто бонус к производству чуда от соседства города с железом. или бонус к выработке железа или производству стали.
можно еще уменьшить просьбу компов отвалить золота за ход? давать на марафоне 7000 (70 золота за 100 ходов, 19 век) за красивые глаза слишком накладно. и лезут почти каждый ход с просьбами. добавлено: сейчас комп потребовал 6000 золотом - ну зачем такие просьбы, которые опустошают бюджет? ну попросил хотя бы тыщу - еще можно понять такую помощь.
очень хочется миссии шпиона на розжиг сепаратизма - отрыв/возвращение оккупированных ии городах исходным владельцам
при освобождении ГГ можно и больше давать влияния за независимость. 150 при нынешних бонусах компов на ГГ маловато будет. лучше 300. у меня влияние на ГГ было больше 200, его захватили, я освободил и влияние в итоге уменьшилось. а может воообще возвращать прежнее влияние +150 за освобождение или больше?
идея для мода. ввести производство и продажу товаров. изучил станкостроение - построил завод по производству станков (кто первый построит), продаешь станки как ресурс, он дает +1 к молотку каждому городу. изучил биологию, построил завод мед.препаратов - продаешь их, они, допустим, дают +1 к пище каждого города (будь проклят тот день, когда создатели игры отказались от здоровья городов) и тд.
инженеры-рабочие не могут строить торговые посты
игра стабильна, но вылет в 20 веке все-таки случился. или этот ход или следующий: https://yadi.sk/d/o3q-EKSXpdnPN
моды: 2016-02-28_00002.jpg
добавлено: слава богу перезагрузка помогла
какой-то перебор с оборонительными союзами. компы заключают кучи союзов, при войне начинается мешанина, воевать могут страны, бывшие друзьями. в итоге эти страны "совершают предательство", причем по нескольку раз. дружба с такими чревата. надо бы ограничить или число оборонительных союзов (до 2-3), или порог какой ввести в отношениях для союза или по возможности поставить условием заключения общего врага, с которым у обеих стран плохие отношения.
я, конечно, понимаю, что различия между ними расплывчаты, однако одно есть точно: здание дипслужбы и все его сотрудники официально представлены и не могут лично творить непотребные дела(ходить и раздавать листовки с призывами всякими, например, печеньки можно
), а вот шпионом может оказаться самая неожиданная личность. хоть президент.
Да и пожалста, наличие посольства достаточно для таких вещей, юнит дипломат для этого необязателен.
Вопрос совместимости с Communitas map будет решен?