Друзья, с тех пор как вышла первая версия 5 части (вышла весьма сырой и глюченой) прошло много времени, патчей, мелких дополнений и два крупных. Главным недочётом, по моему мнению, было отсутствие религии и хот-сита. Благо это недоразумение было исправлено. НО есть ли ещё что то требующее исправления? Что в нынешней версии вам не по душе?
Мне, например, не нравится шпионаж. Считаю что в четвёрке он был лучше. Особенно мне нравились диверсии.
Ещё я не в восторге от прокачки войск. Если со шпионажем я смирился, то с упрощением и убогостью прокачки - НЕТ. нет никакого разнообразия, а тупое упрощённое деление, на сражение на открытой местности, или же пересечённой. Где старое доброе увеличение общей мощи, или могли бы придумать что то типа специализации, либо +при защите, либо +при атаке. Почему было не разделить по типу местности, как было в четвёрке? Отдельно сражение в лесах/джунглях и отдельно в горах. А их объединили! А самое ужасное, что убрали прокачку специализации, типа +против пехоты/лучников. А для кавалерии например +против осадных. Остался только +против кавалерии/брони.
Ещё есть убогий ИИ, но для этого есть отдельная тема на форуме, где я своё мнение высказал.
В остальном меня цива только радует![]()
В пятой цивилизации убрали почти все негативные события, которые раздражали игроков: нет варваров в избушках, шпионы не гадят соседу. Давно уже нет восстаний, глобального потепления и загрязнений от фабрик.
Прокачки можно сказать оптимизировали под сетевую игру, когда нет времени на размышления о таких деталях. Количество путей "накачивания" сократили до 2-3, что в принципе достаточно. С другой стороны порадовали некоторые прокачки, которых не было ранее.
А вот убогий ИИ это действительно проблема. Говорят что его убогость объясняется правилом 1 юнит на гекс, но ведь первая и вторая цивилизации тоже использовали это правило, но смотрелись гораздо достойней. С таким же ИИ одиночная игра быстро надоедает.
Отыгрывать "роль" в пятерке вполне интересно, чего мне и хотелось. После некоторого опыта с игрой хочется отметить пару моментов.
Конечно, допиливание ИИ - весьма важный вектор развития цивилки. Самая большая проблема - не рациональное использование войск (остальные проблемы на этом фоне, имхо, весьма терпимы). Причем частично именно новые прокачки, как это ни странно, и создают подобную ситуацию. Пушки с радиусом и логистикой комп фактически не контрит. Сам таких юнитов вырастить, фактически, не имеет возможности - ибо для этого нужны множественные победы, чего игрок ему не даст (ибо иначе игрок сольет игру). Пойди познай, что с этим решить можно... Допиливать ИИ надо
Так же, на мой взгляд , нужно просто обязательно добавлять арт-дуэли. То-есть лучник при обстреле лучника сам "коцается". Это и с точки зрения псевдореализма правдоподобно и с точки зрения играбельности. При этом для стрелков очень комфортно можно вернуть прокачку первого удара (из четверки) или даже безответного выстрела (возможно, только для осадок). Потому как сейчас лучники имеют слишком большой тактический перевес над другими войсками. При этом изменить текущие прокачки на сила_по_статическим/сила_в_арт_дуэли. При этом, на мой взгляд, конница должна иметь базовый оборонный бонус против лучников - тогда можно будет выстроить подобие треугольника конница>лучники>пехота>конница так, как оно должно быть...
Шпионаж просит расширения, хотя общая система вполне толковая и, на мой взгляд, лучше четверки. Но миссий должно быть больше, значительно больше.
Ну и, возможно, самое неоднозначное, что мне приходило на ум - это разделить "города" на города и поселения. При этом города растут больше, могут выходить на третий радиус ну и т.д. Поселения растут меньше, выходят только на второй радиус и так далее... А можно ещё и деревни сделать - с радиусом на 1. При этом разные строения будут требовать свой "уровень города" (типа универ можно построить только в поселении и выше, а лабу только в городе, но при этом, например какой-то там "фруктовый сад" который будет, например, кормить соседние "города" - только в деревне). Города могут переходить из одного уровня в другой посредством строительства некоторых строений (которые будут требовать определенного населения/притока денег/науки/культуры). Ну и так далее, развить систему... При этом ГГшкам вполне можно разрешить создавать свои деревеньки - потому как сейчас система ГГ с одним городом выглядит несколько...обрезанной. С такой системой современная форма ОЮНТ будет выглядеть, имхо, симпатичнее.
Имхо...
1) Главная недоделка - это сетевая игра. Лагает, вылетает, глючит, виснет, выкидывает из игры. Из-за неё иногда желание играть пропадает, зато появляется желание клавой монитор раздолбать.
2) Ненравится баланс юнитов. При грамотном управлении нету проблем отбиться от любой армии не имея ни железа ни коней. В чём тогда "стратегичность" этих ресурсов? Человек может спокойно идти на копья\арбы вообще не запариваясь на тему страт. ресурсов.
3) Ресурсы крайне странно сделано. Например железо слишком рано выбывает из игры. Где-то читал, что Гитлер 80% железа из Норвегии таскал, когда оккупировал её, а это 20й век. В игре же железо изчезает на фрегатах и длинных - рановато. Лучше бы замутили "улучшение" юнита не за бабки, а от наличия ресурсов. Ну например дуболомы улучшаются на медных мечников, при наличии меди, медные улучшаются на железных при наличии железа, железные на стрелков при наличии селитры и так далее.
4) Шпионаж сделан классно, но слишко мало всего можно им провернуть. Сам процесс кражи технологии или влияния на выборы можно было бы сделать мини игрой. Совсем мини, чтобы не затягивать процесс сетевой. Ну допустим провести мышкой по лабиринту не коснувшись стенок, например за 5-10 секунд. Провёл - шпион украл, задел - сиди жди дальше 20 ходов.
5) Религия реально "сдыхает" к последним стадиям игры. Бонусы которые она даёт мизерны для нормально прокачанного гос-ва. В принцыпе это не так. Мы же играем в альтернативную историю, значит надо сделать возможность играть через религию до конца.
Это как? Вот я стою лучником в отряде. Мой отряд первым занимает позиции и даёт залп. Какой и от кого я получу урон? Чисто с точки зрения реализма вопрос.
Я ещё понимаю когда юниты ближнего боя от атак травмируются. Там физический контакт идёт. Но лучники, арта??...
Играл через свою религию, когда успел взять что хочу - наслаждался. Попробовал играть без религии - обплевался. Играть через Набожность более чем реально и не слабее чем через другие ветки.
В реальном бою противник не будет ждать свой ход, а начнёт отстреливаться как только поймёт, откуда стреляют. Так что урон очень даже возможен как среди лучников, так и среди атриллерии.
Сидри ответил четко. Одно дело лучник обстреливает фалангу, другое дело лучник обстреливает лучника. Да и в целом - реализм - это не про циву, у цивы псевдореализм. А играбельность в этой игре важнее. А с этой точки зрения, как ты сам писал, арбы+пики самое оно (что снижает играбельность - потому как нет вариативности). Про "первым занимает позицию и дает залп" я написал - логично ввернуть прокачку на первый удар и даже на безответку (типа дерзкие такие лучники - стрельнули и под камни)
Из всего выше сказанного хотел бы добавить несколько изменений которые нужны игре:
1)Возможность закрепить за караваном своего военного юниты который будет ходить вместе с караваном и защищать его от нападения,также для реолизма нужно сделать так-если ваш военный юнит медленнее каравана,то караван будет передвигаться вместе с военным юнитом медленней,но не наоборот.Таким образом можно сделать выбр быстрый,но не защищеный караван или медленный,но безопасный.
2)Было бы интересно если бы сделали более интересуют концепцию варваров.Например несколько варварских поселений могут объединиться в варварское государство(небольшое)которое застраивает свою определеную территорию лагерями,защищает границы и совершает массовые набеги на ИИ,и игроков.С ними можно было бы общаться с помощью дипломатии,но они были бы всегда враждебны и максимум можно было бы платить им деньги за свою ни прикасновенность или за войну с соседом.Поселения варваров бы росли и чем они были больше тем большая у них была бы защита и скорость создания войск.
3)Расщиреные настройки партии
4)Болие интересная и подробная дипломатия (Например попросить его религвию,обменяться технологиями(у одного появляется у другого пропадает ),подарить/обменять юнита,попросить направить караван к себе,попросить помощи в борьбе с варварами,можно брать деньги за каждый переход по вашим границам и т.д)
to Сидри: to Nydus:
Если все же за реалистичность говорить, то никто не начнёт ни от кого отстреливаться, без приказа командования (если мы конечно не говорим про варваров). Луки, как известно, на передовой не идут, их туда выводят из задних рядов (или фланга). На том расстоянии с которого начинается обстрел (около 200м) не всегда понятно какой копошение происходит в одоцветных рядах противника, поэтому когда одни луки начинают одновременно обстреливать других луков (даже если задержка между залпами с двух сторон есть), эта ситуация может быть лишь совпадением мыслей командующих. Делать отдельную прокачку ради исторически не такой уж частой ситуации будет странно... ну разве что уникальной для каких-нибудь зулусов или индейцев.
Но, конечно, в циве важнее играбельность... и кстати с этой точки зрения арбалеты надо сделать как пулемёты гатлинга, ибо арбалет, это оружие среднего (иногда близкого) боя.
З.Ы. Без религии конечно туго в целом, хотя против компа вполне реально. По крайней первые пару игр на БНВ я сделал компа без неё (император). А вообще можно какую-ньть ссылку на игру через религию (кроме лёши халетского).
Если лучникам/арбалетам сделать радиус 1 они будут бесполезным хламом, увы. В той боевой системе, что есть в цивке я бы наоборот дал пулеметам 2 радиус. Подчеркну - в существующей боевой системе. Потому как реализмом тут и не пахнет, естественно, да и боевка сама по себе вызывает много нареканий...
Это было бы...сложно. Лучник, который стреляет с радиусом 1 и рядом с которым должен быть прикрывающий милишник сможет обстреливать "защищенно" 2 клетки всего. Причем одна будет реальная, а вторая тыловая. Не знаю не знаю... В таком случае, логично было бы добавить такой момент - чтобы лучники защищали прилегающих милишников от обстрелов.
А кстати мысль прикольная. Если я правильно её понял: три гекса, на одном свой лук(1), на другом свой меч(2), на третьем вражеский юнит(3). Все три юнита друг другу соседние. Если вражий юнит(3) бьёт своего лука(1), то урон частично поглощается своим мечником(2), а частично достаётся своему лучнику(1). По отдельностоящему лучнику, или граничащему с поселами, рабочими и др. небоевыми юнитами урон наносится в полную меру.
Верно?
Я ничего не говорил про луков. Я говорил только про арбалеты. Луки могут оставаться в игре столько же сколько арбы (исторически не было такого что арбы их вытеснили, лекгую пехоту всегда было удобнее расстреливать луками издалека, просто и то и другое одновременно вытеснил порох), просто можно сделать дополнительный лучный юнит или задержать появление метких увеличив их мощь. Опять таки в Циве роль катапульт и требушетов недооценена, то что сейчас города берутся стадами арбалетчиков+скаут - это бред сивой кобылы. Если внести некоторые изменения в боевую систему, то можно без потери играбельности обрести бОльшую историчность.
Кстати по поводу осады - тут точно надо что-то решать, это я согласен. Ибо на старте катапульты никакие, а после динамита - арты жутко суровые. Ну и взятие города лучниками, хотя и возможно (неукрепленный городок/деревенька), но очень затруднительно при наличии современных укреплений. Кстати, тут уже есть некоторый опыт из четверки - когда стены давали реальный бонус в защите города и нивелировался этот бонус именно осадными орудиями. Нечто подобное есть смысл вносить и сюда. Возможно, по простому, разделить атаки луков и осадок (сейчас и то и то дальнобойная атака) - и укрепления тогда будут давать большой деф бонус против луков, средний против милишников и совсем слабый против осадок...
Есть гуннские тараны, (и, по-моему, ассирийские осадные башни) которые не могут бить юнитов, только города. Лукам и арбам сделать то же самое, но касательно городов? Как вариант можно изменить силу атаки у дальнобоев на город со стенами, и без, типа по городу со стенами луки будут бить так же как по юниту в крепости. Недостатка в силе катапульт я не заметил если честно, просто война на уровне "математики" случается так редко, что ими практически не пользуются.