Только что сыграли по предложенным правилам с Николо. Описывать что и как где и куда происходило в игре - не стану. Скажу только то, что мне, не любителю дуэлей, вполне понравилось. Так получилось, что карту (внутреннее море) выбирал я, а эпоху (информационная эра) выбирал он. После игры, я думал, что есть дисбалансные моменты из-за того, что кто-то выбирает карту, а кто-то эпоху, и, якобы, это дает преимущества выбирающему, т.к. он подстроит свою расу под эти опции выбора. Однако, я пришел к выводу, что если и так, то не сильно могуче выбирающий подстроит все это себе. Сейчас объясню:
1) Тип карты выбирал я. Внутреннее море, сказал я, и так оно и было xD. Под эту карту я взял себе Англию, понятно, что под море.
2) Эпоху выбирал Николо. Им была взята информационная эра и нация Ацтеки. Ацтеки ну не связаны своим зданием и юнитом с этой эрой. Тем более, как сказал Николо, уник. здание вообще отсутствовало. Однако Ацтеки вообще нация в Циве сильная, т.к. получают культуру за убийство.
3) Далее я выбрал кол-во ГГ равное 3-м и попросил включить древние руины. Однако с руинами вышел косяк - в информационной эре их нет.
4) Николо включил агрессивных варваров (ну с этим выбором настроек сомнений никаких не было).
И в итоге мы получили в принципе общий баланс. Я Англией на море, он Ацтеками среди агрессивных варваров. Итог - дисбаланса не испытал ни Я ни Он. Я бороздил море и был доволен, он набивал культуру на агрессивных варварах и, думаю, тоже был доволен.
Однако был один плохой момент: цивики дали выбрать на втором ходу. При старте в инф. эпохе дали несколько войск, 3 рабочих, 3 сетлера. Кароче. На втором ходу включается таймер, у меня куча народа, а тут еще и цивики выбрать нужно, причем несколько. Вообщем полхода я про.рал...
Насчет побед - действительно реально было выиграть как военно, так и дипломатически и (но чуть сложнее) научно. Причем все это реально, обороняясь, осущетсвить одну из побед, не обязательно военную.
Ну вот в кратце все. Думаю, что можно даже принять участие в таком турнире.
вообще в идеале нужно реализовать командные функции,а реализовать их можно насколько я думаю как миниум в двух вещах,первое это кэп выберает кто против кого играет и к примеру в общем получается 9 матчей каждый игоок может сыграть небольше трех матчей, а кто с кем играет решает кэп и двигает юнитов, к примеру в первом туре может сыграть 2 матча один и тот же игрок и у него останется после этого одна попытка, вторая идея заключается в настройках, ничего строго предложить немогу ибо нужно думать серьезно,но к примеру можно за игроком закрепить(роль) 1-3 наций или альтернатива каждая команда выберает себе 9 наций и 5 веков причем повторно юзать нельзя.
Основная идея в том если есть команда,то нужно реализовать какие то командные функции иначе смысла в командах не будет,нужно создать командные ресурсы, которыми можно управлять)))




Неважно, сколько вас. Важно верить и важно иметь четкий план. Победа — это упорство. (Фидель Кастро)
Никогда не сдавайся - и ты увидишь как сдаются другие
Идеальных людей нет! Просто найдите такого же сумасшедшего как Вы сами ... я нашёл здесь психов и играю с ними по ночам.. не буди меня док, я не хочу просыпаться
Когда ты проиграл - просто улыбнись. Победитель теряет вкус победы
Если Вы недовольны стартом - смените его. Вы же - не дерево!
Запишите
По предложению Николо - на мой взгляд выбравший эпоху нацию должен выбирать вторым. И до выбора нации должны быть указаны все настройки.
По самой групповой системе могу предложить как вариант на рассмотрение - используемую в sc2 - каждая комманда выставляет по игроку, кто проиграл - вылетает, садится следующий. Но в целом это займет больше времени.
Организаторы!
К Вам просьба: доведите до логического завершения 17-й турнир, и проведите нормальный долгожданный финал 18-го турнира!
Я, как и многие другие, получили полное разочарование от финала 18-го турнира... Зачем вообще тогда такая организация? Присуждать победителя технической победой и обмануть зрителей?! Очень, очень некрасиво!
з.ы.: я не записывался в капитаны, снимите мою "заявку".


цивики можно выбрать сразу после основания столицы, только нужно самому зайти в культуру и расставить их. Если удаётся основать город на первом ходу, то время на выбор у тебя неограничено. Это касается любых стартов кроме древнейшего времени.Однако был один плохой момент: цивики дали выбрать на втором ходу. При старте в инф. эпохе дали несколько войск, 3 рабочих, 3 сетлера. Кароче. На втором ходу включается таймер, у меня куча народа, а тут еще и цивики выбрать нужно, причем несколько. Вообщем полхода я про.рал...
Могу предложить готовую схему организации дуэльного командного турнира., сам организовывать не буду
1)набор участников 24+ человека ,участвуют 24
2) Ограничение на формирование команд:
Список игроков которым ЗАПРЕЩЕНО участие в одной и той же команде:
MasterDEN (победитель 12-го турнира)
Coolcat (победитель 13-го турнира)
Nickollo (победитель 14-го турнира)
PrO888333 (победитель 15-го турнира)
HLDM (победитель 18-го турнира)
Turntheslayer (призер 17го и 16го турниров)
Pharaon (призер 12го и 18го туриниров)
?
3)один из выше представленных игроковнабирает команду из 3 человек включая себя, 1 волна -12345678 2 волна- 87654321
4)один из игроков является лидером, лидер публикует отчет, и является брендом команды, имеющий решающий голос)))
5)игроки делятся на ранги, сделанно для спорных ситуаций, представленные выше игроки имеют коэф «1», первая волна коэф «0.9»,вторая волна коэф «0.75», в итоге при равных побед-поражений можно определить кто на каком месте. К примеру 1-0.9=+0.1 к очкам, за победу дают 1 очко и того +1.1,у второго игрока -0.1
за победу 1 очко ,за поражение 0
6)турнир проводится по системе каждый с каждой командой,но не с каждый с каждым игроком (по 8 матчей на команду, всего 64 матча),тут команда делает первый выбор какого игрока против какой команды выставлять,также почему именно все против всех, в турнирах по кубковой схеме вылетевшие игроки теряют интерес к турниру,при данной схеме турнир заканчивается для всех в одно время,да и 8 матчей для 3ех игроков это не так много.
7)"колдауны"., при победе команда не может использовать победившего игрока 2 хода, проигравшего 1 ход, сделано для того чтобы игроки не повторялись и ввести разнообразие
8)каждая команда выберает по 3 нации в свою очередь за каждым игроком закрепляется по одной нации, выбор проходит также как и игроков.
9)порядок кто с какой командой играет публикуется зарание, рандомайзер
10)команды делятся на четные и нечетные рандомайзером, нечетные хосты
11)команды за 3 дня до матча должны обговорить кто с кем играет и какие настройки
12)собственно вот они, выбор осуществляется по одному пункту по очереди каждым кэпом))):
Нечетный:
Ресы
Осадки
Климат
Ходы(пошаг, одновремен)
Скорость игры
Карта
Четный:
Уровень моря
Температура
Возраст
Эра
Размер карты(2-6)
Гг(0-12)
Default:
Без руин, варвары обычные, остальное по умолчанию
Затем собственно кэпхоста выдвигает своего юнита
, кэп джойна выдвигает своего.
После чего игроки офигивают что за карту им выбрали)))
при выборе стоит учитывать закрепленную за игроком нацию)))ыыыы![]()
Если честно я сам не знаю,я писал чуть выше постом что команды нужны если существует система, а игрок является частью системы и выполняют определеную роль, к примеру мозг думает ,ноги идут,а человек система,
а в посту чуть выше я как то попытался это реализавать, так как турнир на одной карте на 64 человека не сделать, как в гонках формулы 1 типо по 3 человека от команды не представляет возможности, а 3х3 это совсем другая механика и опять команды разбегутся.
Вообще интересный вопрос надо подумать более фундаментально что есть команда,кроме как средство для достижения цели)))
слушайте что вам мешает взять и провести нормальный еще один дуэльный турнир с другими настройками(я за то чтобы стратег баланс убрали).
и что-то с нациями сделать(например в каждом раунде играть определенными нациями бо3)




Неважно, сколько вас. Важно верить и важно иметь четкий план. Победа — это упорство. (Фидель Кастро)
Никогда не сдавайся - и ты увидишь как сдаются другие
Идеальных людей нет! Просто найдите такого же сумасшедшего как Вы сами ... я нашёл здесь психов и играю с ними по ночам.. не буди меня док, я не хочу просыпаться
Когда ты проиграл - просто улыбнись. Победитель теряет вкус победы
Если Вы недовольны стартом - смените его. Вы же - не дерево!
вот это и есть разнообразие
либо карту выбрать другую(континенты например).
как-раз заставит игроков потренировать дуэль на новой мапе и внесет разнообразие
Может карту на обсуждение вынести и потом по технзаданию требованиям её нарисовать?
Кстати интересно будет послушать финалистов о трудностях, которые бы они хотели преодолеть по карте (например взять трудный город/перешеек, держать контроль над проходом и тп). + Исключить быстрый раш (метколуков и колесниц хотя бы).
дело не в карте , а в уровне игры игроков и их ограниченности.
Многие не знают примитивных стратегий развития за\против определенных наций.
Например есть одна очень хорошая стратегия развития через аркебузиров(но ток за нации у которых есть специальные юниты(турция\франция)), которая предусматривает вынос противника если тот идет в арбы\универы\рыцари.
Почти все не умеют играть со спотом джунглей(игроки не понимают , что нужно либо уходить из джунглей либо брать раба из воли+пирамиды(но тут спорно))
Многовато рашеров(многие игроки раньше хорошо играли только за счет быстрого клика и в пошаге они 0).
Конечно очень сильно еще влияет "качество" первоначальной территории у столицы , единственное что можно нарисовать так это примерно одинаковое количество редких\люксов\стратег ресов.
Но если честно , то мне редко встречались игры когда территория решала , все решает стратегия и как поставишь города.(даже когда я играл против мастердена и у моей столицы было 24 холма+петра(6 холмов)\сады он все-равно имел шанс выиграть , но его подвела растановка городов.
вот как-то так , мб чето забыл
Тёрн, все ждут гайда по вариантам стратегий.
===
Можно попробовать картой/территорией вынудить действовать игроков.
Например старт на полуострове шириной в 1 тайл, пустыня без холмов, выход к середине карты (т.е. навстречу противнику).
Проходов между противниками например два-три сухопутных, но узких, в горах, и два по морю. Чтобы было не просто прорваться к сопернику. Эшелонирование никто не применяет?![]()