Результаты опроса: Добавить этот компонент полную версию мода?

Голосовавшие
7. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • Да

    6 85.71%
  • Нет, напишу в теме почему

    0 0%
  • Да, но надо кое-что изменить, сейчас напишу в теме что

    1 14.29%
+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 136

Тема: ВДК Не боевые юниты

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Для того она и сделана, чтобы захватывать.
    Тогда надо бы убрать силу у торговой лодки и торгового галеона. Или так или так...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    Тогда надо бы убрать силу у торговой лодки и торгового галеона. Или так или так...
    У торговой лодки сила 0, про галеон я уже отвечал:
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Потому, что это время расцвета пиратства. Тогда торговые корабли без оружия, обычно, не плавали.
    Цитата из Википедии:
    "Галеон — большое многопалубное парусное судно XVI—XVIII веков с достаточно сильным артиллерийским вооружением, использовавшееся как военное и торговое."
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    У торговой лодки сила 0, про галеон я уже отвечал:

    Цитата из Википедии:
    Я про ТОРГОВЫЙ, тот который развитие торговой лодки.. Который продается в чужом городе
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    Я про ТОРГОВЫЙ, тот который развитие торговой лодки.. Который продается в чужом городе
    Ну да, я про него и говорю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Ну да, я про него и говорю.
    Ну тогда уберу вручную лично для себя.
    Или поставлю мало-мальскую силу для пароходов и дальше, что бы галера не могла его побить... Тут и вооружения не нужно, утлое суденышко просто засосет и раздавит под пароходом, я уж не говорю про торговый корабль. Да, вернее сделать именно так
    И чего упираться...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,325
    И так... есть возможность немного изменить колонистов и мигрантов...
    города построенные с их помощью будут иметь стартовое население 2 (колонисты) и 3 (мигранты)...

    также, можно сделать, чтобы при постройке города там сразу же были построены здания...
    вот тут возникает вопрос... а нужны ли там эти здания? все таки это сильно изменит игру...
    и если все таки нужны, то какие... высказываемся..

    в том компоненте, на основе которого делается сделано так:

    Скрытый текст

    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
    if city.plot().isCoastalLand():
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")


    Скрытый текст

    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_COURTHOUSE")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_MARKET")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_STABLE")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GROCER")
    if city.plot().isCoastalLand():
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,325
    ну, раз пожеланий нет, то и зданий при основании города не будет...

    вроде даже все новые компоненты на стандартной dll запустились... пока ещё с ошибками, но вполне себе работают.. думается к понедельнику патч 1.5.4 будет..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    И так... есть возможность немного изменить колонистов и мигрантов...
    города построенные с их помощью будут иметь стартовое население 2 (колонисты) и 3 (мигранты)...

    также, можно сделать, чтобы при постройке города там сразу же были построены здания...
    вот тут возникает вопрос... а нужны ли там эти здания? все таки это сильно изменит игру...
    и если все таки нужны, то какие... высказываемся..

    в том компоненте, на основе которого делается сделано так:

    Скрытый текст

    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
    if city.plot().isCoastalLand():
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")


    Скрытый текст

    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_COURTHOUSE")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_MARKET")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_STABLE")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GROCER")
    if city.plot().isCoastalLand():
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")
    Ну я так по прежнему за, пусть будут указанные здания..

    Но тут вылез еще вопрос - я играю с урезанным культурным уровнем города на старте (в один тайл). Так вот, вся прелесть колонистов и мигрантов уничтожается за один или за два хода соответственно - им банально нечего кушать . Можно ли увеличить и культурный уровень соответствующих городов, что бы колонист основывал город с культурой достаточной для для увеличения размера города больше чем один тайл. То же и про мигрантов,...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    в том компоненте, на основе которого делается сделано так:

    Скрытый текст

    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
    if city.plot().isCoastalLand():
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")


    Скрытый текст

    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_COURTHOUSE")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_MARKET")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_STABLE")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GROCER")
    if city.plot().isCoastalLand():
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
    _addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")
    А где енто нуно прописать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Юниты
    от Артём в разделе Civ3 - Модостроение
    Ответов: 19
    Новое: 31.12.2016, 15:24
  2. Ответов: 0
    Новое: 09.05.2013, 09:34
  3. Боевые действия
    от Хулиган в разделе Civ3 - Игровые вопросы
    Ответов: 2
    Новое: 04.02.2007, 12:11
  4. Боевые характеристики юнитов
    от Levich в разделе Civ4 - Игровые вопросы
    Ответов: 10
    Новое: 11.11.2005, 15:03

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters